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Date 2006/03/17 21:32:15
Name 한인
Subject 선수들의 경기력 수치화 가능성에 대해서
예전에 올렸던글 좀더 발전시켜 다시 올립니다.

현재 경기 가중치 별로 지수를 주는 것에서
개인별 실력차를 지수화 하는 방식에 대한 검토입니다.
물론 현재 점수방식이 잡음이 없으며 편리한 면이 있지만
분명 최연성 선수를 4강 이상에서 3번 이기는 것과
대진운과 상성등으로 몇번 이기는 것과는 분명 다르다고 생각합니다.
이것을 반영한 것이 선수들의 경기력 수치화 입니다.

1.선수들의 최소 경기력 수치가 존재할것
기록이 되는 방송경기에 일단 나올 정도라면
아무리 연패가 많더라도 최하 어느정도 마지노선의 경기력 지수는
있어야 한다고 생각합니다.

2.시간에 흐름에 따른 경기력 수치 감소가 존재할것
은행의 이자율 계산과 비슷한 복리 계산으로 생각하면 된다고 봅니다.
만약 10%를 설정한다면
1000->900->810
수치를 높게 설정하면 실력과 비슷할것이고
수치를 낮게 설정하면 명성과 비슷할 것 같습니다.

3.게임별 점수치를 반영할것
방송경기 한 게임당 10점 20점 가량에 점수치는 무조건 선수에게 주어지는 것입니다.
->결국 8강 4강등의 경기를 많이 한 선수일수록 높은 기본 점수를 얻게 됩니다.

4.선수간의 점수교환이 존재할것
지는 선수의 점수의 일정비율 대략 5% 가량이 승리 선수에게 주어지는 방식입니다.
만약 교환비율만 일정하게 세팅한다면 40:60 인 승률을 가진 선수들이
수십번 경기한다고 한다면 그만큼의 존재하게 됩니다.
->결국 종족별 간접 전투력 비교가 가능합니다.

5.맵과 종족에 대한 고려가 필요합니다.
맵 가중치가 매우 높게 필요합니다.
여러 모델을 설정하지만 다른 가정들과 상충되지 않는
적절한 모델을 찾기 힘들고 맵에 대한 가중치가 어찌보면
확률적임 면이 가장 작기 때문에 이 부분을 상충시키지 않는 것은 쉽지 않습니다.


실제 선수들의 실력을 수치화 한다기 보다는
인터넷에서 선수들을 평가하는 방식를 수치화 시킨 것에 가깝습니다.

-----------------------------------
무시되는것
경기 중요도->하지만 경기수에 의한 점수를 받기
때문에 상당히 보정되는 효과가 존재합니다.

선수별 상성->선수별로 같은 종족이라도 경기 스타일에 따라
상성이 존재합니다. 그것은 색깔에 가까운 것으로 물통이론 같은걸로
수치화 시킬수는 있겠지만 그것은 기본적인 수치화가 완성된 이후엔
충분히 가능할것 같습니다.

종족별 가중치
글쎄요 맵과 전술이 부재하면 단순히 점수 하락으로 나타납니다.
근본적으로 종족별 차이는 평균점수 차이로 나타내 지는 것이
좀더 공정한것 아닌가 생각 들어서
저그 최고 2000 테란 최고 3000
이렇케 상성이나 종족별 차이는 평균 점수 차이로 반영되는것 아닌가 싶네요
(종족별 전투력 계산도 어려운 것이 아니여서 따로 계산하면 쉽게 수치화 할수 있다 싶네요)

현재 랭킹제가 트로피 획득에 중점을 둔 랭킹이라
실제 실력과는 조금 괴리가 있을수 있다고 생각합니다.
물론 전략적인 것과 실제 선수들의 실력은 수치화가 가능한 그런것은 아니지만
(단순화한 시뮬레이션을 한다면 그것도 어느정도 가능)
하지만 인터넷에서 논의되는 논리는 충분히 수치화가 가능하며
현재 선수들의 기록을 통해 수치화를 취할수 있다고 생각합니다...........

----------------
자료 로서의 평가

정확성과 형평성 예측성........
이 세가지 요소를 자료의 평가를 통해 충분히 알 수 있습니다.
만약 점수 차이가 1500:2000 이라면 3:4의 승률이 난것을 평가하는 방법은
이긴사람의 점수는 플러스로 진 사람의 점수는 마이너스로
계산해서 합산하는것 으로 평가 가능하다고 생각합니다.


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물렁이
06/03/17 21:39
수정 아이콘
제목 보고 야구 글인줄 알았네요^^; 요즘 하도 wbc가 대세인지라....;;
진리탐구자
06/03/17 21:44
수정 아이콘
PGR에서 시행하고 있는 WP제도도 불완전하지만 실력을 반영하는데 괜찮다고 봅니다.
1. 이건 패스하고..
2. WP에도 시기별 가중치가 있죠. 리그 한번의 기간인 4개월이 기본 단위니 합리적이라고 봅니다.
3. 물론 WP에는 경기당 가중치가 없지만, 비중이 높은 경기일수록 승수가 많은 선수와, 즉 이기면 WP 상승이 높은 선수와 경기할 확률이 높으므로 간접적으로 경기의 비중이 반영됩니다.
4. 이건 WP로는 충족시킬 수가 없겠군요. WP의 최대 단점이라면 역시 몇번을 지건 포인트에는 반영되지 않는다는 점이겠죠.
5. 이건 WP뿐만이 아니라 어떤 평가 체계에서도 시행하기 힘들어보입니다. ;; 일단 맵이 너무 많을 뿐더러 그 맵의 밸런스를 어떤 식으로 판별할 것이냐, 또 그 판별한 것을 어떤 식으로 점수로 환산할 것이냐에 대한 구체적인 방안을 세워야할 것 같습니다. 물론 한다면 더할나위없이 좋겠습니다만..
06/03/17 23:11
수정 아이콘
맵별로 차별화하는것은 제 생각에도 참 힘든작업이 될듯하네요
맵밸런스는 선수들의 전적이 쌓여서 만들어지는 것인데 말이죠
하지만 시뮬레이션을 통해 밸런스를 예측하고 그수치를 통해서 차별화시킨다면 반발이 생길것 같습니다. 예를 들어, 테란:저그 3:7정도(시뮬레이션결과)맵을 사용해서 그 수치를 반영했고, 또 그 밸런스가 처음엔 어느정도 맞다가 테란이 나중에 역전하게 될 경우(테란은 항상 그런식으로 극복을 너무 잘하는 종족이다 보니 테란을 예로 들었습니다)는 어떻게 해야할지... 복잡하군요 허허;;
06/03/17 23:34
수정 아이콘
맵별로 가중치 부여하는건 생각처럼 그리 힘들진 않습니다.
올바른 가중치를 찾아내는게 조금 힘들뿐이지
시물레이션 하는 프로그램이 완성되면 평가 자료를 피드백삼아
적절한 수치를 정할수 있다고 생각합니다.
다만 모델을 4가지 정도 설정중인데 어떤것이 가장 합리적일지
좀 고민스럽네요............
1.주사위 같은 랜덤분포를 기반으로
2.선수들 경기력 지수의 표준편차를 기반으로
3.종족별 최근 10~20경기 기준으로
4.t 분포와 이산분포를 기반으로

1,4번은 사실 근본적으론 비슷한 내용인데 수학적으론 조금 달라서..
그 모델중 웹에서 기준으로 삼는 심리적 모델이 어디에 가장 가깝고
합리적인가를 기준으로 시뮬레이션 모델을 완성시키고
평가기준을 피드백삼아 수치를 조정하면 충분히 가능하다고 생각합니다.
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