특성 변화에 대해
마술사의 꿈
기존 효과에 추가로 초당 마나 재생량이 0.5 증가합니다.
저희는 마술사의 꿈과 같은 “성장형” 1레벨 특성의 경우 성장에 필요한 조건을 달성할 때까지 기다리는 대신 선택과 동시에 효과를 받을 수 있게 조정하는 방안을 테스트하고 있습니다. 만약 이번 변화가 밸런스를 유지하면서 더 나은 방향으로 전개된다면 노련한 명사수와 재생 전문가 등의 특성에도 유사한 변화를 시도해 보려 합니다.
압도적 존재감
적의 공격 속도 감소 효과가 30%에서 50%로 증가했습니다.
저희는 압도적 존재감 특성이 더 눈에 띄는 특성이기를 바랍니다. 과거 공격 속도 감소 효과는 크게 체감할 수 없었다고 생각합니다.
승급
이제 대상의 생명력을 모두 회복시킵니다.
15초의 지속 시간이 생겼습니다.
충전 대기시간이 60초에서 30초로 감소했습니다.
먼저 더 이상 체력이 낮은 돌격병에 승급을 사용한 직후 돌격병이 방사 피해를 받아 허무하게 죽는 경우가 없도록 수정했습니다.
또한 승급은 현재 매우 강력한 특성입니다. 아군 기지 내에서 돌격병, 특히 투석기 돌격병을 승급시키는 것 만으로도 별 다른 부담 없이 공격로 전체를 압박할 수 있죠. 이 때문에 분산 압박 전략에 무게를 두는 조합을 상대하는 것이 매우 까다로웠습니다 (아울러 저희는 아바투르, 아즈모단을 주시하고 있습니다). 물론 저희는 분산 압박 전략이 앞으로도 효과적이기를 바라지만 현재보다는 더 많은 투자가 수반되어야 한다고 생각합니다.
폭풍의 재림
재사용 대기시간이 120초에서 180초로 증가했습니다.
저희는 최근 폭풍의 재림의 활용 방식에 만족하지 못했습니다. 폭풍의 재림은 좋은 특성이지만 직관적이지 못한 편이며 (방금 처치했는데 어떻게 벌써 살아난거지? 와 같은 반응) 게임을 불편할 정도로 늘어지게 만드는 요소이기도 했습니다. 더 많은 변경 사항을 검토하고 있지만 일단은 빈도를 낮추는 수준으로 조정하려 합니다.
되돌리기
이제 모든 일반 기술의 재사용 대기시간이 10초 감소하는 것이 아니라 초기화됩니다.
재사용 대기시간이 60초에서 90초로 증가했습니다.
되돌리기를 통해 재사용 대기시간 전부를 초기화하는 것이 더 직관적이고 의도에 어울린다고 생각합니다. 아울러 변경된 효과에 맞추어 재사용 대기시간을 조정하였습니다.
영웅 변화에 대해
아바투르
최종 진화물 (R)
이제 재사용 대기시간이 시전 후 바로 시작되는 것이 아니라, 복제한 영웅이 죽거나 만료되었을 때 시작됩니다.
현재 아바투르의 특성에 대한 큰 변화를 준비하고 있으며 이번 변경 사항은 그 시작에 해당됩니다. 현 시점에서 아바투르가 지나치게 강력한 면이 있고 최종 진화물에 변화를 주는 방식으로 어느 정도 균형 있게 조정해 나갈 수 있다고 생각하고 있습니다. 그에 앞서 저희는 최종 진화물을 다시 사용할 수 있는 시간을 더 명확하고 균일하게 만들기 위해 복제한 영웅이 죽은 뒤 재사용 대기시간이 시작되도록 변경했습니다.
첸
술통 구르기 (R)
이제 보호막이 생성되지 않습니다.
술통 구르기의 원래 의도는 상대방이 “술통을 파괴하는” 플레이로 대응할 수 있게 하는 것이었습니다. 첸의 술통 구르기 보호막을 파괴해서 첸의 술통 구르기를 중단시키도록 말이죠. 하지만 술통 구르기를 사용할 때 이동 속도 감소나 기절 등의 방해 효과에 면역이 되고 근접형 영웅들은 밀쳐져서 사실상 첸을 공격할 수 없다는 점 때문에 저희가 의도했던 대응책은 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 이 변경 사항을 통해 첸은 더 이상 보호막을 얻지 못하고, 술통 구르기 도중에 술통에서 나올 수 없게 됩니다.
리 리
허브차 (Q)
초기 치유량이 100에서 70으로 감소했습니다.
레벨당 치유량 증가량이 13에서 20으로 증가했습니다.
1,000잔 돌리기 (R)
재사용 대기시간이 70초에서 60초로 감소했습니다.
레벨당 치유량 증가량이 3에서 4로 증가했습니다.
초기 치유량이 25에서 35로 증가했습니다.
검색 범위가 10으로 증가했습니다.
리 리에게는 더 많은 관심이 필요하며 위 변경 사항은 향후 이루어질 대규모 특성 재작업의 일부에 불과합니다.
나지보
부두 의식 (고유 능력)
죽음의 의식 (특성)
이제 공격로 돌격병이 아닌 다른 유닛은 부두 의식에 걸린 상태로 죽어도 영구적인 생명력/마나 증가 효과를 주지 않습니다.
영구적으로 증가하는 생명력/마나 수치가 4/2에서 5/3으로 증가했습니다.
큰 변화는 아니지만 나지보와 소환 능력을 가진 적 영웅 (특히 적 나지보의 경우)이 만났을 때의 해당 기술의 성장 격차가 크게 나타나는 상황을 해소해 줄 수 있습니다. 저희는 이 특성이 지도나 상대 영웅에 따라 차이가 크게 나기를 원치 않았습니다. 뿐만 아니라 상대방이 나지보를 성장시키는 결과를 만들지 않기 위해 유닛 소환을 자제하도록 압박을 받게 된다는 점을 해결하고 싶었습니다.
소냐
도약 (R)
재사용 대기시간이 50초에서 70초로 증가했습니다.
현재 소냐는 도약이라는 기술에 지나치게 의존하고 있습니다. 저희는 소냐가 강력해지기를 바라지만, 모든 힘이 한 가지 기술에 집중되는 것은 바라지 않습니다. 현재 저희는 소냐의 전체적인 특성 재작업을 검토하고 있으며, 소냐의 기술들의 균형을 잡고 적절한 수준에서 더 강력해질 수 있도록 조정하는 작업을 고려하고 있습니다.
태사다르
일반 공격
왜곡 광선 (특성)
감속의 효과가 25%에서 20%로 감소했습니다.
계시 (고유 능력)
지속 시간이 7초에서 5초로 감소했습니다.
예민한 정신(특성)
감소시키는 재사용 대기시간이 10초에서 15초로 증가했습니다.
묵시 (특성)
이동 속도 보너스가 15%에서 20%로 증가했습니다.
사이오닉 폭풍 (W)
시전 사거리가 10에서 9로 감소했습니다.
과부하 (특성)
이제 사이오닉 폭풍의 공격력을 증가시키지 않습니다.
이제 사이오닉 폭풍의 시전 사거리를 33% 증가시킵니다.
정신 주입 (특성)
사이오닉 폭풍에 적중당한 대상 하나당 회복하는 마나가 5에서 7로 증가했습니다.
전하 충전 (특성)
치명타 피해량이 일반 공격 피해량의 100%에서 75%로 감소했습니다.
연속 폭풍 (특성)
두 번째 사이오닉 폭풍을 시전할 수 있는 제한 시간이 3초에서 2초로 감소했습니다.
차원 이동 (E)
심층 이동 (특성)
지속 시간 증가량이 0.75초에서 1.5초로 증가했습니다.
예지 (특성)
효과의 재사용 대기시간이 60초에서 45초로 감소했습니다.
집정관 (R)
지속 시간이 15초에서 12초로 감소했습니다.
태사다르는 현재 뛰어난 지원형 영웅입니다. 문제는 태사다르가 뛰어난 암살자이기도 하다는 점입니다. 태사다르가 지원형 또는 암살자 역할 중 어느 역할에 더 집중할 지를 선택하는 것은 마음에 듭니다만, 두 가지 역할 모두에 강력한 모습을 보여주는 것은 옳지 않다고 생각합니다. 이번 변경 사항은 태사다르의 기본 능력치의 일부를 낮추고 특성을 강화시켜 플레이어들이 어떤 효과를 받을 지 신중하게 선택하도록 만들기 위함입니다.
티란데
강화 (특성)
이제 재사용 대기시간을 2초에 걸쳐 4초 감소시키는 것이 아니라, 즉시 2초 감소시킵니다.
어둠의 장막 (R)
재사용 대기시간이 50초에서 70초로 증가했습니다.
어둠의 장막은 마치 치트를 사용한 것처럼 상대 팀을 드러내 주죠. 저희는 이 기술의 위력이 마음에 들지만, 재사용 대기시간을 증가시켜 보다 전략적인 결정이 필요해지도록 조정하려 합니다.
자가라
점막 종양 (고유 능력)
이제 점막 위에 있을 때 생명력을 일정하게 초당 1.5씩 회복합니다.
복원(특성)은 여전히 점막 위에서의 생명력 재생량 증가량을 300%로 만듭니다. (초당 4.5의 생명력)
이 구문은 계수가 적혀있지 않아 오해의 소지가 있습니다. 기존에 고정된 생명력을 회복했던 것과 달리 이제 1.5 (레벨당 +0.3125)의 생명력을 회복하게 됩니다. (복원 특성을 선택하면 이 수치가 모두 3배가 됩니다.) 이 변경을 통해 게임 후반 단계에서 점막 위 생명력 재생량 증가량은 더욱 강력하게 느껴질 것입니다.
-----------------------------------
사실상 타이커스, 소냐를 제외하곤 상위권은 너프 / 중위권은 유지 / 하위권은 버프. 로 진행되었습니다.
이제 타이커스가 유일신이 되나?!?!?
노바와 아눕아락은 다른 너프보다 되돌리기가 특성에서 삭제된게 큰 타격인거 같네요.