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15/02/08 17:11
근데 그건 각 대륙이 다 자기나라가 e스포츠의 중심이라고 생각하지 않을까요??
한국은 "우리가 제일 게임 잘한다. 당연히 한국이 e스포츠 종주국" 중국은 "우리 시장 파이가 제일크지 않음?? 최상위권 선수들은 우리 리그에 있다. 우리가 e스포츠의 중심이지." 북미는 "어차피 니네들 전부 미국게임가지고 리그열잖아?? 미국이 e스포츠를 이끌고 있는게 맞지." 라고 생각할 것 같은..
15/02/08 17:15
그걸 꼭 막을 필요는 없다고 봅니다.
어차피 행정적으로는 우리가 중심이에요. IeSF도 의장국이 우리나라이기 때문에 구지 걱정을 할 필요까지는 없다고 봅니다. 결론적으로 봤을때는 한국이 전세계 e스포츠를 리드하고 있다고 볼 수 있는거죠.
15/02/08 17:57
그거야 IeSF가 당연히 아직 출범한지 얼마 안되서 그러는거죠...
이제 생긴지 7년 되가는데 절대로 첫 술에 배부를 수는 없습니다. FIFA 같은 국제기구도 처음부터 이렇게까지 발전한건 아닌것처럼 시간이 필요한거죠...
15/02/09 00:35
그래도 요즘 lpl lcs eu, na 롤챔스 다보면 우리나라가 대회운영이 가장 깔끔한듯 싶어요. 아무리 선수가 좋아도 lpl같이 8시간 이상씩하면 처지는 느낌? lcs의 경우는 그래도 어느정도 좋아진느낌?
15/02/08 17:27
E스포츠씬에서야 대세 종목들을 한국인들이 꽉 잡고 있기 때문에 변방으로 밀려나지는 않을 겁니다. 협회는 지금까지 하던 일을 꾸준히만 하면 된다고 보고요, 중요한 건 게임 자체에 대한 사회 인식인데 요즘 몇몇 기관들 행태보면 걱정이 앞서죠.
15/02/08 17:28
그렇죠.
행정적으로 e스포츠가 정식체육종목으로 인정을 받았다고 하더라도 그 효과가 나타날려면 몇십년은 더 있어야 되는 이유가 거기에 있죠.
15/02/08 17:28
아뇨. e sports는 필연적으로 게임사 중심일 수 밖에 없고, 협회의 플랜은 좋은 방향이지만 단지 그뿐이에요.
작년을 기점으로 라이엇이란 회사의 한계는 어느정도 드러났다고 봅니다. e sports에 대한 비전을 전 직원이 공유하지 못하고 있고, 그에 따라서 부서별 갈등이 심각하단 루머가 있었고, 무엇보다 수익이 안나요. 롤은 분명 e sports의 수준을 한단계 끌어올렸지만...
15/02/08 19:10
라이엇의 수익이 안 난다는 말씀이신가요? 물론 클래시 오브 클랜이라는 모바일 게임이 1조 2천억인가 벌었다는 말을 듣고 뭐하러 와우 만들지라는 우스갯소리도 나오긴 합니다만... 라이엇은 그래도 돈 좀 만지는 줄 알았는데요.
15/02/08 19:15
정확히 이야기하면 규모대비 수익 구조를 이야기 하는것일겁니다. 규모 대비 수익 구조라면 안나오는게 맞습니다. 그것을 규모로 때우는거죠.
15/02/08 20:05
그걸 캐릭터 산업같은걸로 충분히 커버칠 수 있는걸 너무 소극적인게 아닌가 싶어요. 게임 내에 광고를 붙인다거나 하는것도 고려해볼만 할거고, 지금 라이엇의 투자가 좀 무뎌진 것 같은 느낌을 받는데, 바깥에서 볼땐 수익문제로 보이죠.
15/02/09 20:04
그런데.... 팀전체 늦어서 몰수패 ................................................괜찬은건가?
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