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15/03/19 18:51
저와는 상당히 다르시네요.
저는 게임이 가지고 있는 결정적인 단점이 피지컬을 요한다는 점이라고 생각합니다. 좀더 구체적으로 말하자면, 축구나 농구같은 게임에서 요구하는 피지컬과 대부분의 게임에서 요구하는 피지컬의 종류가 달라요. 아예 게임의 주류가 위피트나 만화가 엄재경이 쓴 판타지 스케치속에 나오는 것 같이 변하지 않는 이상 완벽하게 극복하기 힘들긴 하지만요. 축구나 농구에서의 피지컬은 신체능력, 그 한마디로 요약할 수 있죠. 종목별로 요구하는 부위가 다르긴 하지만. 그런데 대다수의 게임에서 요구하는 피지컬은 마우스질과 apm, 그걸로 끝이에요. 스타 글에서 이런말하기 정말 조심스러운데, 그래서 lol의 최근 패치는 순식간에 챔피언들을 고인으로 만들어버리지만 참아줄만 합니다. 계속해서 스킬들을 논타겟팅 위주로 만들고 있고, 대부분의 논타겟팅 스킬이 요구하는 피지컬은 심리전에 의하는 바가 크거든요. 사이퍼즈같은 게임도 그런의미에서 좋게 평가중이고...
15/03/19 19:16
저는 스1 스2 롤 모두 경험했기에 조심하실것까진 없습니다 흐흐.. 말씀하신 대로라면 베이가나 코그모, 질리언의 패치는 어떻게 생각하시는지 의견을 들어보고 싶네요.. 챔프의 스킬적중 난이도도 한몫하겠지만 저는 모든 유저가 동일하게 사용하는 인터페이스 적인 측면에서 한번 봐라봤습니다 흐흐..
15/03/19 19:50
베이가는 좋게 평가중입니다. 애니같은 경우엔 즉발스턴이 알파이가 오메가고, 그 즉발 스턴에 (사실상) 필수적인 점멸을 둘러싼 공방전이 핵심인 챔프인데, 베이가의 e가 그런 류의 스킬이는지는 의문이거든요. 뭐 그로인해 베이가가 서포터인지, 누커인지는 좀 애매하게 되버리긴 했는데...
코그모는 어떻게 달라졌는지 모르겠고, 질리언은 그냥 난이도가 다소 올라간 정도 아닌가요? 방송에서도, 솔랭에서도 질리언 본적이 없어서...
15/03/19 19:56
크크 잘 안나오긴 하죠
제가 말씀드린 챔프들은 다 타켓팅에서 논타겟으로 최근 스킬이 변경된 애들이거든요 논타겟팅 스킬이 심리전에 영향을 많이받는다는건 저도 전적으로 동의합니다
15/03/19 20:19
그렇게 단순하지 않습니다.
스포츠의 피지컬역시 종목마다 주안점이 틀립니다. 그리고 스포츠에 필요한 신채척 능력 역시 이스포츠에서 필요로하는 능력과 겹치는 부분이 존제하죠. 가장 대표적인 부분은 순간 반사신경과 동체시력이겠내요. 거기에 순수 육상종목이면 모를까 축구나 농구 같은 기록경기가 아닌 종목들은 전부 종목마다 전술적인 움직임을 소화해낼 지적능력이 필요하죠. 스포츠 역시 단순히 육채적인 능력치를 겨루는 대결이 아니란거죠. 즉 대부분의 프로스포츠는 이스포츠가 가야할 최종경지를 예측가능하게 해줍니다. 사실 이스포츠에서 예기하는 피지컬에 대해서 단순히 마우스질 apm이라는 평가 절하된 생각이 드는 이유 자체가 아직 이스포츠는 프로스포츠의 자격을 갖추기엔 시간이 더 필요하다는 의미이기도 하죠. 하이퍼fps의 프로플래이를 보시면 그 극한에 대해서 이해하는데 도움이 되실듯 해요. 도대체 같은 사람이하는 게임인지 의심이 갈정도의 빠른 화면 전환 사이에 정보를 습득하는 동체시력과 그런 와중에 도트단위로 타게팅을 해서 상대를 저격하는 섬세함. 이것이야 말로 어떻게 보면 이스포츠에서 보여줄 수 있는 궁극의 피지컬이 되겠죠. 얼마나 섬세한 작업을 할 수 있는가 역시 스포츠의 피지컬에 들어갑니다. 단순한 마우스질 apm이라고 폄하될게 아니죠. 그건 각종 정밀한,세밀한 작업을 요하는 종목(야구,축구,농구 포함입니다.)이나 다양한 정밀작업을 요구하는 직군에 대한 모욕이라고도 생각합니다.
15/03/19 20:42
일단 스포츠가 단순 육체적 능력치를 겨루는 대결이라고 말한적은 없습니다. 전혀 그렇게 생각하지 않아요.
그리고, 조금 더 풀어써보자면, 게임에서 요구되는 능력치는 결국 어떤 플레이를 할것인가(상상력)과 그 플레이를 해낼 수 있는가(피지컬)로 구분 가능하다고 생각하는데, 그 해내는 도구로서 마우스와 키보드는 뭔가 거부감이 들어요. 뭐랄까...vr같은거나 조이스틱은 별 생각이 없는데... 이것도 편견에서 비롯된걸까요? 왜 이런 느낌이 드는지는 좀 생각해봐야 겠네요.
15/03/19 20:55
스포츠와 이스포츠가 결국은 가는길은 비슷하다는걸 예기하기 위함이었습니다.
그 위화감은 내가 지금도 이자리에서 쓰고 있다는 점에 기인합니다. 즉 특정한 도구가 아닌 지금 당장 일생활에서 바로 접하는 손발과도 같은 도구를 가지고 경기를 하는거죠. 그만큼 익숙하다는 의미입니다. 거기다 지금 프로게이머들이 보여주는 경지가 아직까지는 일반인들도 "노력하면 저 정도는 하겠구나."라는 이미지 이상의 것을 보여주지 못하기 때문입니다.
15/03/19 23:40
곰곰히 생각해 봤는데, 그냥 마우스가 게임에 적합하지 않은 것 같습니다. 정확히 말하자면, 타겟팅 스킬이란 행위가 마음에 안들어요.
소위 클릭미스는 피지컬의 요소라고 할수 있을까요? 막상 아니라고 주장할 근거도 안떠오르긴 한데... 아구빠따로 휘두를때 스위트 스팟에서 0.1cm 벗어나는거랑 라이즈w쓸때 마우스 포인터가 0.1cm 빗나가는거랑 전혀 다른 결과를 내기 때문일까요?
15/03/19 19:58
솔직히 지금 제 랭크 점수 향상의 절반은 드래곤 타이머에게 주고 싶습니다....크크
지는 게임에서 4용 먹는일이 흔한(?) 운영형 실버에게 타이머를 주니 엄청난 어드밴티지가 되더군요 크 손이 느리고 운영이 강한 유저들에겐 인터페이스가 편해지는 게 좋죠...물론 저도 그중 하나입니다 크크
15/03/19 20:18
스타2가 피지컬을 별로 요구하지 않는다는 건 잘 모르겠네요. 매크로적인 요소만 보자면 스타1이 확실히 빡센데 전투면에서는 스타2가 더 복잡하고 더 손이 가거든요. 게임이 워낙 빠르다보니 조금만 실수하면 대패하기도 하고요. 매크로는 스1>스타2 마이크로는 스타2>스타1이 아닐까요. 뮤짤 이런건 안 돼지만 대규모 전투는 진짜 손 많이 갑니다.
15/03/19 20:23
공감합니다.
자날 초창기 달려오는 더블링을 해병 산개만으로 무력화시키던 최상위 테란의 컨트롤이 괜히 찬사를 받았던 게 아니니까요. 본문에 따르자면...스2에도 그 나름대로의 현기증을 느낄 구석이 있다고 할 수 있겠네요. 다만 그게 기존의 '인터페이스의 불친절함'과 직결되지 않을 뿐.
15/03/19 21:04
스타1,스타2의 피지컬의 방향성은 상당히 틀립니다.
스타1은 하나의 집중된 컨트롤 보다는 최대한 빠르게 많은 정보를 입력하는것, 그리고 집중력을 맵전체에 골고루 투자해야합니다. 스타2는 확틀려졌죠. 정보를 전방위로 다양하게 습득해야하는건 같지만 그 정보의 우선순위를 둬서 골라내는게 스타1에 비해서 훨씬 중요해졌습니다. 경기의 속도가 틀려졌기때문이죠. 그러다보니 사방팔방에서 벌어지는 교전에 동일하게 비슷한 컨트롤을 해줘야하는 스타1과는 틀리게 스타2는 포기할건 포기하고 집중해야할 부분은 집중해야하죠. 그걸 못하면 본진 견제 본다고 0.5초 늦게 반응해서 주력 병력이 갈려져나간다거나 주력 병력 주변에서 깔짝거리는 상대의 미끼에 낚여서 본진에 대단위 드랍이 들어온다거나 초반 치명적인 드랍에 당하거나 하는 상황이 나오게 되죠. 이 부분은 이영호 선수가 스2로 넘어와서 가장 크게 적응 못한 부분이기도 합니다.
15/03/19 20:38
인터페이스의 발전이 오히려 스포츠적으로 더 궁극적으로 다가갈수 있지 않나요
그렇게 빠른 손빠르기로 똑같은걸 여러개를 하는거보다 동일동작을 줄이고 보다 다양한 활동에 집중할 수 있으니까요 반복작업을 줄여서 효과적이고 다양한 게임플레이가 가능해졌고 정교한 컨트롤을 할 여유가 주어지죠. 다만 스2는 인터페이스의 장점을 상쇄해버리는 게임속도(1.4배속)이 문제죠. 개인적으로는 1.2배속으로 하는게 제일 나아보입니다.
15/03/19 21:00
게임속도의 측면에서도 고려를 해야겠군요.. 이렇게보면 개발자란 참으로 힘든직업 같습니다
굳이 따지자면 저는 저런컨트롤을 하면서도 저런 수작업(?)을 언제 다 한단말인가? 이런부분에서 경외감이 들더라구요
15/03/19 20:41
저도 현기증 나는 플레이를 보고 전율을 느끼는 사람입니다. 스타1에서의 말할 것도 없는 불편함을 이겨낸 정교한 플레이와 럴커 가시 피하기, 처음 본 뮤탈 컨트롤, 대규모 전투에서의 세세한 컨트롤 등 정말 감탄할 부분이 많았죠.
하지만 편해진 방식과 별개로 스타2의 해병 산개, 완벽한 역장, 요즘에는 거신을 정말 잘 끊는 조성주의 플레이 자체에 감탄하네요. 그 뿐만 아니라 롤에서는 2:1에서 더블킬을 따내는 판단력 빛났던 샤이의 잭스, 프로겐을 솔로킬 낸 미드킹의 아리, 전설로 남은 제드 1:1의 페이커, 쫄깃한 맛의 최고였던 쿠로, 페이커의 야스오와 오리아나 1:1 등의 장면도 색다른 현기증을 유발했습니다. 스타1 때의 현기증은 재능을 가지고 얼마나 연습하면 매번 저게 가능한가 에 대한 감탄이었다면 요즘 느끼는 현기증은 연습하지 못하는 것을 순간적으로 판단과 플레이가 가능한가? 에 대한 감탄이 크네요.
15/03/19 20:48
저도 현기증빠입니다.
내가 엄두도 못낼걸 선수들이 해내는걸 보면 프로경기를 볼 맛이 납니다. 그것이 육체적능력이던 정신적능력이던 상관없이 경외감이 생기는 플레이를 보면 그 선수에 관심이가고 재밌더군요. 예전에 서지훈 잘나갈때 다큐멘터리 봤는데 선천적재능+부단한 연습으로 뇌파 반응속도라거나 피지컬이 일반인의 몇배는 높더군요.
15/03/19 21:12
저도 현기증 빠...스타 1의 큰 재미 중 하나는, 특히 테테전에서 나타나는 선수마다의 속도 차이였죠. 힘에 집중하냐 속도에 집중하냐 등 선택지가 갈리고 무엇이 더 우월하다 말하기 어렵지만 그럼에도 압도적인 속도, 빠르기로 테테전을 이끌어가는 선수들을 보면 참 경이로웠어요. 전태양이 초기에 주목받았을 때 그런경기가 많이 나왔는데 전태양과 진영수의 경기는 그 속도전의 진수였죠.
양민들끼리하면 그 병력운용속도가 절대 안되어서 구현하지못하는 제자신이 원망스러웠습니다
15/03/19 21:35
스2이야기 ㅡ 동감합니다. 한창 스2를 했을때 제가느낀것과 비슷하네요. 자날시절 부대지정 4까지만 써도 게임이 원할해서 편했지만 가끔 이래도 되나 싶을정도였습니다.
롤이야기ㅡ 저는 용타이머도 그렇지만 용스택으로 바뀌며 용싸움 타이밍재기가 더 편해진것 같습니다. 시야가 가려져있어도 용이 잡히는 소리가 들리니 그 시간에 6분만 더해서 채팅창에 기록하면되니까요 다만 롤은 오브젝트보다 미니맵을 보는게 중요하다 생각하고 아직 전 그 단계에 오르지 못해서 지금까지는 재미를 느끼고 있네요. 크
15/03/20 11:30
현상은 같은데 전 원인을 좀 다르게 봅니다.
스2라고 피지컬 요구가 없는건 아니에요. 다만 스1과 그 종류가 다르죠. 편리해진 생산, 편리해진 대규모 컨에 의해, 거기에 손이 안가는 대신, 다른 곳에 손이 많이 가니까요. 저그는 여왕의 애벌레 펌핑, 테란은 동시 견제, 뭐 이런 식으로요. 가령 스1의 토스는 스2마냥, 병력이 적어서 대규모컨에 편하고, 게이트 물량 폭발도 찍어내기 쉬워서 손이 느려도 되는 종족에 속했습니다. 그렇게 손이 남아서 보통은 APM이 낮았는데, 그 속에서도 '김택용'이란 존재가 있죠. 손이 남는 대신 동시 견제를 하는 스타일이요. 이렇듯 모든건 상대적이라 봅니다. 어차피 실력이라는거, 이긴다는건 상대보다 잘하면 되는거니, 손이 남으면 남는만큼 다른 곳에 피지컬을 쏟아부으면 됩니다. 그런데 확실히 그런거 감안해도 스2가 스1에 비해 피지컬에 대한 피드백이 적어보여요. 전 그 원인이 '스킬샷 중심'이냐, '무브먼트 중심이냐'의 차이라고 봅니다. 스2에서 가장 현기증을 느끼게 하는 선수가, 전 Maru 조성주 선수라고 생각하는데요, 특히 바이킹 없이 해불로 거신 일점사하고 부스터 의료선으로 바로 빠지는 컨트롤은 정말 현기증나게 생겼죠. 이러한 컨이 바로 무브먼트 중심 컨입니다. 스팀팩/부스터란 스킬이 있긴 하지만, 이러한 스킬들은 '이동속도 버프'가 중심이라 특별하진 않고, 그보다는 마우스 우클릭만으로 이루어지는 일점사/이동이 메인입니다. 이러한 유닛의 '움직임'으로 들어나는 컨트롤은 시각적으로 확실히 느낄 수 있어요. 동시에 여러 유닛들이 움직이는 것이 참 현란하기도 하구요. 이러한 무브먼트 컨들이, 1) 맹독충을 상대로한 해병 상대 2) 저저전 초반 저글링/맹독충 싸움 3) 분광기/불멸자 아케이드 이런 것들이겠죠. 그런데 이러한 컨트롤들이 스1에 비해 비중이 작은거 같습니다. 그보다는 스킬샷 위주 이구요. 그런면에서 제가 제일 재미없어하는 전투가, 유령/고위기사, 환류/저격 싸움이에요. 서로 스캔 뿌리고 눈치보면서 환류/EMP 어떻게 잘 들어가냐, 이거 하나에 전투 한방이 갈리니까요.이런 컨을 하느니 차라리 시원하게 전투자극제 쓰고 들어가서, 스톰 쏘면 그거 무브로 피해가면서 싸우는게 재밌습니다. 여왕 알까기/크립 넓히기, 이거 정말 손 많이 가고 피지컬 엄청 요구되는 거거든요. 그런데 거기에서 '와, 쩐다'이런 느낌 받기 힘들어요. 그냥 '점막 많이 늘렸네. 잘하네.'이걸로 끝이죠. 추적 미사일, 국방, 광자 과충전, 수호방패, 뭐 이런거 다 좋은데요, 저런 스킬 위주의 컨은 그다지 화려하지 않아서 피드백이 확실히 떨어진다고 봐요.
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