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Date 2015/10/18 06:00:54
Name Lustboy
Subject [기타] 이스포츠, 한국의 위상과 해외 국가들의 추격전
대한민국, 바로 옆에 붙어 있는 중국과 멀리 바다 건너 있는 여러 서양의 강대국들.
전세계에서 한 가닥 하는 나라들에 비하면 한국의 땅덩어리는 비교적 조그맣다.
하지만 이 작은 나라에서는 수많은 스포츠 인재들, 과학 영재들, 그리고 최근 달아오르는 '이스포츠'의 최고들을 발굴해내고 있다.
심지어 대회의 주체가 되는 사람대 사람, PvP 게임을 주로 개발하는 나라는 미국, 유럽 등이다.
게임 종주국의 타이틀을 달고 있는 그들은 한국보다 몇 배에 달하는 인구를 가지고 있고, 현지에서 미리 해보고 가장 빠른 업데이트를 받아본다는 어드밴티지를 가지고서도 세계 게임대회에서 그들의 입지는 처량하기 짝이 없다.
한 때 가장 많은 인기를 누렸던 '스타크래프트' 시리즈의 게임 대회에서는 10년 가까이 한국인들이 대회를 거머쥐었으며, 현재 그 대세를 이어받은 '리그 오브 레전드' 또한 한국의 강세를 이어가고 있는 편이다.

이것은 사실 굉장히 납득하기 힘든 일이다.
불과 20년 전만 하더라도 PC보급도 원활히 되지 않았던 한국이, 대체 어째서 이런 경지에 오르게 됐을까?
수많은 게임 전문가들과 게이머들은 골머리를 앓은 뒤에, 대부분 '한국 게이머들의 마인드', '한국 게이머들의 연습 방식', '한국 게이머들의 연습 환경' 이라는 비슷한 결론들을 내놓기에 이르렀다. 물론 한국인들도, 게임 전문가들도 이게 정답인지는 알 수 없다.
하지만 이것은 정설로 굳어가는 분위기이며, 이 글에서는 한국 프로게임계와 북미 프로게임계를 경험하고 유럽의 이야기를 흘려들은 이야기를 바탕으로 어떤 차이점이 있는지, 과연 그 차이점들이 합리적인 이유들을 만들어 내는지에 대해 적어보았다.

민감한 부분이지만, 우선 한국과 서양(서양에서도 물론 나라마다 다르지만, 서양이라 통칭한다.) 사회 분위기와 게임'판'의 분위기에 짚고 넘어가지 않을 수 없다.
일단 서양에서는 한국의 온게임넷 등에 반하는 어떤 정기적인 대회와 중심을 잡아주는 주체가 없었으며, 가끔씩 찾아오는 게임 대회 자체가 게임 팬들과 게이머들에게는 축제 그 자체였다.
땅덩어리도 넓은데, 혹시 독자 여러분들이 '월드 오브 워크래프트'를 즐겨보셨는지 모른다. 가끔씩 랜덤하게 열리는 다크문 축제처럼, 그리고 다크문 축제가 열렸다 싶으면 전국에서 떠들썩하게 모여서 축제를 즐기는 것이다.
물론 서양 게이머들중에서도 따로따로 노는 그룹이 갈라져 있긴 하지만, 결국 그들도 대회를 마무리하고 열리는 애프터파티에서 다 같이 하나가 되고, '루저가 없는' 분위기에서 함께 즐기게 된다.
하지만 한국에서는 아이디를 가지런히 맞추고 벽을 쌓아 조직감을 충족시키는 '길드 시스템'이 매우 성행하였는데, 이는 프로게이머들의 군집 단체인 프로게임단의 탄생을 촉구시켰지만 게이머들과의 교류의 선이 끊기게 되고, 그 사이에서는 경쟁심 또한 유발하게 되었다.
서양 게이머들도 경쟁심이 있고 누군가를 찍어누르는 우월감을 즐기지만, 한국에서는 그 마음이 한 길드에 뭉쳐 배가 돼버린 것이다. 또한 서양의 애프터 파티같은 교류의 장도 없으며 대회 또한 꽤나 규칙적으로 열려 그들의 자리를 지키려면 꾸준히 연습해야 했으며, 자연스레 '꾸준히 강한 게이머'의 위상이 올라가고, 남들보다 많은 시간과 정확한 노력을 투자한 자들만이 높은 자리를 차지하게 되었다.
하지만 서양에서는 비교적 불규칙적인 대회 주기와 대회의 단발성 덕에 한 방에 치고나가는 조커 카드같은 게이머들이 자리를 차지하기도 했으며, 99%의 게이머들이 혼자서 자취를 하거나, 집에서 가족들과 함께 살았기 때문에 개인만의 스케쥴이 따로 있었고, 이 조그마한 차이들이 자신들도 모르는 사이에 조금씩 쌓이고 있었다.

여기서 다시 한 번 짚고 넘어갈 부분이 있다. 바로 대부분의 한국 게이머는 합숙을 하고 서양 게이머들은 자취를 한 것인데, (참고로 현재는 전세계 대부분의 프로게임단이 합숙 시스템을 취하고 있다.)
엄숙한 분위기에서 합숙을 하게 되면 (상상하기 어렵다면 재수학원이나 조용한 독서실을 상상하라), 자신이 게을러지거나 뒤쳐질 때마다 항상 눈으로 직접 자신이 부족한 것을 볼 수 있기 때문에 부담을 받게 되고 자기 자신을 과부하에 올려놓게 된다. 그 과정에서 적정량의 스트레스만 받고 임무를 완수하면 자기 자신을 한 단계 업그레이드하게 되지만, 너무 많은 스트레스를 받거나 잘못된 일에 집중하면 자신을 다운그레이드하거나 아무것도 얻지 못하게 된다. 하지만 일맥상통하는 것은 그 분위기에서는 스스로를 채찍질하기 쉽다는 것이다.
서양 게이머들은 다른 게이머와 물리적으로 떨어져있는 탓에 직접적으로 비교할 대상이 게임의 랭킹밖에 없고, 자신의 점수가 만족스럽다면 거기서 더 이상 자신에게 스트레스를 주지 않으려 한다.
또한 자기 자신을 아끼고 자랑스러워 하는 면이 많기 때문에, 불필요한 스트레스는 오히려 자신의 게임 실력을 해친다는 사실을 알기 때문에 (이 부분은 사실이다.) 조금이라도 더 자신을 아끼는 정신상태를 취하게 되고 이 차이점들은 한국과 서양의 격차를 단순히 '연습' 하나로 벌리는데 원동력이 되었다.

실례로, 한국에서는 대부분의 팀들이 약 10시간에서 12시간 정도의 연습 시간을 취하고, 간단한 용무 외에는 숙소 외출을 금지하고 있으며 연습 시간에는 핸드폰 사용이나 다른 게임 금지 등을 관리하고 있다.
하지만 서양 팀들은 현재는 한국 팀과 비슷한 연습 스케쥴을 취하지만 그들은 과거 그들의 연습 경기를 인터넷 방송으로 송출하기도 했으며, 여자친구를 숙소로 데려오는 일이 빈번하였다.

그렇다면 서양과 한국의 차이는 단순히 연습 환경에만 있었을까? 그렇다고 생각하지 않는다. 하지만 이미 연습으로 벌어진 격차는 좁히기 쉽지 않은 것이 사실이긴 하다.
서양이 뒤늦게 알아차리고 '아마 한국의 시스템이 대회를 이기는데 더 도움이 되지 않을까?' 하고 생각할 때에는 서양에는 새로운 게임들이 들어오고, 수많은 서구 팀들의 패배로 떠나버린 팬심과 스폰서 때문에 그들은 시도조차 할 기회를 잃게 되었다.
그렇게 시간이 흘러, 미국에서는 새로운 대작 게임이 등장하였다. 리그 오브 레전드라는 MOBA 게임이었는데, 그 이전에도 도타, HON 등 다양한 MOBA 게임들이 자리를 꿰차고 있었지만 게임의 가독성과 접근성 등으로 박힌 돌을 모두 빼내고 새로운 대세가 되었다. 그 시각 한국에서는 다른 어느 나라에서도 하지 않는 MOBA 게임이었던 '카오스'를 하고 있었고, 필자 또한 '카오스'를 단순히 '도타'의 아류 게임으로 생각하였기 때문에 그 아류 게임을 즐기는 게이머 또한 도타에 밀리지 않을까 하는 상상을 하였다.
리그 오브 레전드는 맨땅에서 시작한 게임치고 꽤나 성공적인 첫 2년을 보냈는데, 물론 한국이나 다른 아시아 서버가 제공되지 않기도 했지만 WCG를 비롯한 세계대회에서 서양 팀들이 대회를 휩쓸은 것은 각국의 팬들의 마음에 다시 한 번 불을 지르기에 충분했다. 그렇게 리그 오브 레전드가 성공적으로 자리를 잡아가고 있을 무렵, 북미 그 곳에서는 상상하지 못한 일들이 일어나고 있었다.
앞에서 언급되었던 문제인 대회의 불규칙성은 불가피하게 유지되고 있었으며, 그들이 이정도의 이스포츠 인프라를 가져본적이 없어서인지, 그들은 이미 시장에 뿌려진 자원을 어떻게 사용하느냐에 따라 골머리를 앓고 있었다.
TSM과 CLG의 양립, 스트리밍 플랫폼 사건 등은 그 갈등을 보여주는 증거들이었다. 그들이 넘치는 자원을 끌어안고 나름 행복한 고민에 빠져 서서히 본분을 잃고 나태해질 무렵, 한국에서는 이미 칼을 갈고 있었다. 월드 챔피언쉽 시즌 2 준우승과 시즌 3,4를 내리 우승하는 한국의 우승 이유를 단순히 '넘치는 경쟁심'이라고 말할 수도 있겠다. 하지만 필자는 그것보다 한국은 이미 다른 나라들이 이스포츠 인프라를 세우는 과정에서 겪었던 문제들을 미리 겪어보았고, 어떻게 대처하는지 알고 있었기 때문에 그들이 시간을 낭비하고 있을때 조금 더 게임 내적으로 투자할 시간이 있었다고 말하고 싶다.

현재 리그 오브 레전드는 월드 챔피언쉽 시즌 5가 진행되고 있다. 여전히 한국의 강세가 이어지고 있지만서도 그 속에서는 서양 팀들의 반동을 목격할 수 있다.
어느정도 체계가 잡힌 서양이 서서히 한국을 따라오고 있는 것이다. 물론 한국의 게이머들도 끊임없이 노력하고 있지만서도, 이미 정상의 자리에서 더 높게 뚫고 올라가는 것 보다 밑에서 정상을 올려다보며 따라오는 것이 더 쉬운 법이다. 시간이 조금만 더 지나게 되면 한국이 지금까지 벌려왔던 격차는 모두 다 사라지고, 모든 나라의 선수들이 비슷한 수준의 실력을 가지게 될 것이며 게임의 승패는 팀워크와 창의성, 선수들의 컨디션으로 갈리게 될 것이다. 한국의 프로게임단들이 이 세 가지에 대해 다시 한번 깊게 생각해야 될 때가 왔다.

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요즘 롤이 재미없어서 히오스를 시작했는데 너무 재밌네요. 같이 하실분 구합니다 (..)

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늘지금처럼
15/10/18 06:45
수정 아이콘
흥미로운 시각이네요. balls 솔랭 티어 사건만 봐도 확실히 서양과 우리나라 게이머들간의 마인드 차이가 보이죠
한가인
15/10/18 06:51
수정 아이콘
글 읽다가 기자인가 하고 봤더니 러보 선수 였군요~
그간 고생하셨습니다 앞으로도 응원하겠습니다.
이스포츠의 종주국이자 강국이라는 타이틀을 계속 가져 가기위해서는 시스템적인 부분도 부분이지만
선수들의 처우개선과 스트리밍 서비스에대한 부분이
하루 빨리 개선되고 자리 잡았으면 좋겠습니다.
YORDLE ONE
15/10/18 06:56
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽었습니다.
Finding Joe
15/10/18 07:03
수정 아이콘
지금의 인프라가 한국팀의 세계대회 호성적을 내는데 긍정적으로 기여한 것은 사실이지만, 부작용이 없지는 않았죠.

결국 지금의 한국팀의 국제대회 선전에는 열정페이에서 비롯된 저비용 고효율의 구조가 적지 않은 몫을 했으니까요. 스1 시절에도 많은 선수들이 제대로 된 대우를 받지 못하면서 선수생활을 했고, 롤도 ahq 사건같은 큰 사건부터 시작해서 닭장이다 뭐다 말이 나오고 있으니까요. 오히려 국제대회의 호성적이 지금의 인프라에 대한 지나치게 긍정적인 시각을 불러일으켜 게이머들의 처우개선에 역효과를 불러일으키지 않을까 걱정이긴 합니다.
(사실 이번 시즌 5때 중국으로 한국 선수들이 대거 진출하면서 중국팀들이 선전하면 한국에서도 게이머들 복지에 관한 이야기가 진지하게 나오지 않을까 했는데, 중국팀이 8강선에서 다 떨어져서...)

그리고 러보선수 그동안 고생했습니다.
15/10/18 07:22
수정 아이콘
제 생각에는 인기에 따라 실력도(하스는 제외...) 비례하는거같습니다
도타나 카운터 스트라이크 등의 게임은 약세를 띄고 있으니까요
라이딩
15/10/18 07:39
수정 아이콘
그렇죠 크크
한국은 친구가해야됩니다.
그래야 그넘보다 잘할려고 미친듯이하거든요
저만해도 15년알고지낸 겜빠돌이친구들이 8명되는데 도타나 카스 하는친구가 한명도없네요
담배상품권
15/10/18 08:28
수정 아이콘
도타나 카스는 참 안타까운게 서든이랑 롤만 없었어도...
하얀수건
15/10/18 10:21
수정 아이콘
MVP를 믿습니다 !
15/10/18 11:23
수정 아이콘
단순한 제 상상이지만, 전 카오스 출신 선수들이 롤으로 와서 성공하지 못할거라고 생각했습니다. 게임도 라인 3개인것만 빼면 거의 다른 게임이고, 저 개인적으로도 도타를 많이 즐겼었기 때문에 소수 도타 골수 유저들에게 있던 도부심같은게 있었거든요. 근데 결국 다 적응해내고 대부분의 카오스 출신 고수들이 자리를 잡고 그 선수들이 해외 선수들을 뛰어넘는걸 보면 '혹시 롤이 없었다면 이 선수들이 도타에서도 성공하지 않았을까?' 하는 상상을 하기도 합니다. (특히 동남아/중국 출신의 해외 선수들중에 도타 출신의 롤 선수가 많습니다.)
15/10/18 12:54
수정 아이콘
성향에 따라 좀 갈렸겠지만, 성공률이 꽤나 높았을거같습니다. 물론 스팀이 인기가 없어서 이젠 힘들겠죠
라이딩
15/10/18 07:33
수정 아이콘
스타2는 요즘보고있진않지만 블컨 한국인수보니
이건뭐... 롤은 양반이더군요.
요즘이야 겜을대하는 마인드,인프라,코칭시스템 등 해외랑 크게 다를게없죠

진짜 국민성에서 차이가 나는건지...
그냥 코리안이 오피인걸로
15/10/18 07:37
수정 아이콘
스2는 한국 강세중에서도 독보적 원탑이라 크크
그 스2도 해외팀으로 열심히들 팔려나가고 있구요(...)

다만 이스포츠 종목에서 특정 국가의 강세는 비교적 흔한일입니다.
딱총새우
15/10/18 07:47
수정 아이콘
그간 수고 많으셨습니다 러보선수, 서양 팀의 반등(특별히 유럽)을 시스템의 정립으로 설명 하셨는데요. 그렇다면 중국팀의 부진은 어떻게 설명이 가능할까요. 그들은 작게는 스타부터 워크3나 도타로 비교적 한국과 비슷한 시스템을 갖고 성적을 낸걸로 알고 있는데요. 시스템이 아닌 인게임적인 요소들이 크게 작용한걸까요?
15/10/18 11:07
수정 아이콘
제 생각에는 중국 선수들이 나름대로의 인프라를 갖췄기 때문에 북미나 유럽팀들보다 한 발 앞서갔지만, 그 반면에는 너무 많은 자원들이 포화된 탓에 선수들 또는 구단이 그 자원을 주체하지 못하고 안고 있다 침체된(도태되거나 시간을 잘못 사용한) 경우가 아닌가 싶습니다.
다크템플러
15/10/18 08:45
수정 아이콘
잘읽었습니다! 여전히 필력이 좋으시네요
TSM소속으로 스트리밍 할 예정이라 들었는데, 이정도면 선출 칼럼니스트도 겸해도 되지 않을까 진지하게 생각합니다.
15/10/18 08:58
수정 아이콘
친구랑 얘기하다 나온건데 중국은 페이커가 밭갈고 미국은 페이커가 미식축구하지만 한국은 페이커가 롤하는게 크지 않을까요?
피방의 힘때문에 한국인은 게임에 재능러가 자기 재능 못찾기가 힘들거같아요.
글자밥 청춘
15/10/18 09:17
수정 아이콘
다른건 모르겠지만.. 10년전이면 2005년이라 컴퓨터 보급률은 높았어요. 1990년대 후반~01년 02년사이에 초고속 인터넷의 등장과 동시에 컴퓨터 보급률은 정말 가파르게 올랐습니다.
15/10/18 11:02
수정 아이콘
10년이 아니라 20년 전이겠네요, 제가 아직 10대인줄로만 알았어요..
이진아
15/10/18 09:20
수정 아이콘
수고 많으셨어요
앞으로 선수경험을 살려 이스포츠 칼럼니스트로도 좋은 모습 많이 보여주시면 어떨까 합니다
러보화이팅
하얀수건
15/10/18 09:54
수정 아이콘
개인적인 생각으로는 한국과 서양의 차이는 기본적으로 상대적으로 프로스포츠에 대한 관념과 맞닿아 있다고 생각합니다.

한국에서는 이것을 시작할때부터 일부러 선수라고 명칭하고 프로게이머를 스포츠직업군으로 올려놓으려는 시도가 많았죠. 중간에 몇몇 사고가있긴 했지만 성공했고 그에 따른 구조를 만들었습니다. 아직 선수협이 없다는건 아쉽지만 이스포츠 선수의 수명과 종목의 지속성을 생각해보면 또 시장크기를 감안해서 어쩔수없다고도 여겨집니다.

필자께서는 그 본질을 경쟁성이라고 보시지만 저는 구조적인 차이가 가장 크다고 봅니다.
빠니쏭
15/10/18 10:01
수정 아이콘
한국인은 자신을 덜 사랑하는건가요?
15/10/18 11:01
수정 아이콘
한국 사람이어서 자신을 덜 사랑한다기보다는 구조가 자신의 자리에 안주하기보다는 조금 더 위를 올려다보기를 권유하도록 되어있고, 서양에서는 자신의 자리에 나름대로의 만족을 알아서 찾는 경우가 많아서 구조의 차이점이 있다고 말하고 싶습니다.

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예시를 들자면 자기 자신을 재수 학원에 놓느냐와 안정된 직장에 놓느냐의 차이일것 같네요. 그 재수 학원 안에서도 자기 자신을 잘 컨트롤하여 릴렉스 하면서도 자신을 잘 끌어올리는 친구도 있지만 대부분이 빠른 템포에 숨을 차게 되고, 안정된 직장 안에서도 열심히 일하여 승진을 노리는 사람이 있겠지만 조금 느슨해지는 경우가 많을거라 생각합니다.
빠니쏭
15/10/18 11:37
수정 아이콘
개인에 따라 다름 같네요.
15/10/18 10:01
수정 아이콘
도타나 카운터 스트라이크봐서는 그냥 익숙함과 인기 차이인것 같습니다.
다른 점도 물론 들어가겠지만 우리나라는 특히 특정 게임의 편중현상이 두드러 지니까요. 특히 비디오 게임이 서양보다 덜 발전된 시장에서는 더더욱이요.
그냥 많이하는 종목에서 뛰어난 선수들이 많이 배출되는건 기정 사실이라...
이진아
15/10/18 10:11
수정 아이콘
그런데 롤같은 경우는 우리나라뿐 아니라 세계적으로도 가장 많이 하는 게임이다보니
유독 우리나라가 세계최강인 이유가 신기하긴 합니다
15/10/18 10:19
수정 아이콘
전 그거를 시행착오를 10년전부터 미리 겪었다는데에 주안점을 두고 있습니다.
여러가지 사건도 겪어보고 안좋은 시스템도 겪어보고 시행착오를 어찌되었든 10년정도 미리 겪어 봤으니 같은 자원이라고 해도 어떻게 사용하는지는 확연히 다르다고 생각합니다. 다른 나라들이 겪어 잇는 문제를 이미 겪어봤다는건 크나큰 장점이죠.

아무리 세게적으로 많이 하는 게임이더라도 그 비율은 차이가 날수 밖에 없고 개인적으로 들어본 이야기에 따르면 서양국가와는 비율의 차이가 있고
동양및 제 3세계 국가는 인프라 차이가 더 심한것 같습니다. 개인적으로는 LOL을 별로 안좋아해서 현재는 안하는 입장입니다만 개인적으로 봤을때는 그런것 같습니다.
아지다하카
15/10/18 10:13
수정 아이콘
10년전에 PC보급이 월활하지 않았다고 하신건 그냥 단순히 잘못쓰신거겠죠? 그런건 차치하고서라도
[서양게이머들은...중략...또한 자기 자신을 아끼고 자랑스러워 하는 면이 많기 때문에, 불필요한 스트레스는 오히려 자신의 게임 실력을 해친다는 사실을 알기 때문에 (이 부분은 사실이다.) 조금이라도 더 자신을 아끼는 정신상태를 취하게 되고 이 차이점들은 한국과 서양의 격차를 단순히 '연습' 하나로 벌리는데 원동력이 되었다.] 이 부분은 부연설명 좀 해주실 수 있을까요? [(이 부분은 사실이다.)]라고 하셨는데 근거가 뭔가요?
하얀수건
15/10/18 10:21
수정 아이콘
성적보다 개인의 만족감이 구심점이 된다는 문장이라고 봅니다. 아마 대부분 동의하지않을까요.
아리안
15/10/18 10:40
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불필요한 스트레스는 오히려 자신의 게임 실력을 해친다는 부분은 서양게이머들의 생각일 뿐만 아니라 팩트라는 의미 아닌가 싶습니다
Anthony Martial
15/10/18 11:01
수정 아이콘
쉽게 말하면 한국 선수들은 마치 입시나 시험을 준비하듯 게임을 하고
서양 선수들은 그야말로 게임을 즐기듯 준비를 한다는 느낌 아닐까요
15/10/18 11:05
수정 아이콘
새벽에 글을 쓰다보니 제 나이가 헷갈려서 잘못 적었네요, 사실 직접 본 적은 없지만 제가 어렸을때는 컴퓨터 보급이 원활하지 않았다고 배웠습니다. 약 20년 전이겠네요.

여러 게이머들을 보면서, 제 3자 입장에서 지켜봤을때 가끔씩 정말 뜬금없는 일로 스트레스를 받고, 저런거 그냥 무시해도 될텐데 싶은거에 스트레스를 받고, 이상한 곳에서 압박을 받아 경기력을 해치는 경우를 많이 봤습니다. 그 부분을 불필요한 스트레스라고 생각했고 불필요한 스트레스는 경기력에 해가 된다는 이야기였습니다.
블리츠크랭크
15/10/18 10:54
수정 아이콘
1. 10년 전이면 2005년 부근이고 그 때 쯤에는 피시방도 나와있고 피시 보급률은 높았던걸로 기억합니다. 서양과 크게 다르지 않은 환경이었죠. 스타크래프트가 대성공을 거둔 이유는 피시방과 인터넷망의 확장에 힘 입었다고 보는 견해가 많은데 이 부분은 잘못된게 아닌가 합니다.

2. 와우로 예시를 드셨는데, 단순히 와우만 본다면 길드를 강제적으로 구속하기 전까지 (여러 길드 특성들) 길드로서의 구속력은 서양이 훨씬 더 강했죠. 와우에서 가장 큰 컨텐츠는 레이드 였는데 국내는 길드를 강요하기 전까지는 여러 길드에 속한 사람이 xxxxx공격대라는 또 다른 그룹을 형성해서 해왔으니까요.

와우를 예시로 드셔서 몇마디를 더 붙이자면, 물론 국내에서 세계 최초 킬은 한 차례 밖에 나오지 않았습니다. 여러 원인이 있을 수 있지만 그 것은 접어두고, 막공 수준의 차이를 생각해본다면 해외게이머들에 비해서 국내 게이머들의 욕망을 충족시키기 위한 노력이 더 큰게 아닌가 합니다.

3. 서양팀들이 반등했다는데 대해서 저와 다른 시각을 가지고 있다고 생각합니다. 예선 성적은 시즌 4의 한국팀과 시즌 4의 한국팀과 다른게 없고, 여전히 서양팀에 대한 패배는 1패에 불과합니다. (앞으로 늘어나긴 하겠지만요) 단지 중국팀의 실력이 이전만 못하면서 그 아래의 팀들이 치고나온 결과라고 보이며 메타의 차이정도로 밖에 보이지 않습니다. 물론 거기에 특히 유럽팀이 슈퍼팀을 형성한게 큰 요인이 된다고 생각은 합니다.

4. [게임의 승패는 팀워크와 창의성, 선수들의 컨디션으로 갈리게 될 것이다] 여기서 앞의 두 내용은 연습과 직결되는 부분이라고 봅니다. 연습량이 적은데 팀워크가 좋아질 수 없고 창의성은 공부와 동일선에서 본다면 많은 기본 바탕에 대한 수련을 통해서 생기는 겁니다. 컨디션이야 MSI 에서도 증명된 부분이긴 하지만 이 부분은 너무나 당연한 부분이라고 생각하구요. 무조건 연습량이 많은것이 좋은 결과를 불러온다고 생각합니다. 다만 그 연습을 하는 과정에서 얼마나 동기부여를 할 수 있느냐가 중요하겠죠. 개인적으로 이번 중국팀의 몰락은 자신들이 최고라는데서 온 자만심, 그리고 프로의식이 결여된 상태에서 많은 돈을 받는데서 오는 절박함이 사라진 것이 가장 큰 원인으로 보입니다.
15/10/18 11:15
수정 아이콘
1. 잘못 적었어요 ㅠㅠ
2. 와우의 예시는 단순히 다크문 축제만 예시로 들려고 한 것이고요, 그 문단에서 설명하고 싶었던건 스타크래프트와 관련된 이스포츠 이야기였습니다. 길드 이야기도 마찬가지로요
3. 결과는 같고 아직도 한국팀이 절대적인 강세를 보이고 있지만 경기의 양상들을 보면 과거와 비해서 많이 달라졌다고 생각합니다. 아마 1년정도의 시간이 더 있다면, 정상에 있는 팀들은 한계상 천천히 발전할 수밖에 없고 밑에 있는 팀들은 더 가깝게 따라올것 같습니다.
4. 창의성은 제가 지금까지 봐온 스크림들 양상을 보자면, 꼭 매 게임마다 '우린 창의성 개발을 위해 무언가 새로운걸 반드시 시도하겠어' 정도는 필요 없지만 단순히 가지고 있는 기반을 다지는 스크림과 무언가 목적을 가지고 달려드는 팀들의 차이는 분명히 있습니다. 물론 게임수가 절대적으로 많으면 자연히 따라오는 부분도 있겠지만요. 그렇다면 창의성보다는 도태되지 않으려는 경각심 정도가 적절하려나요?
사신아리
15/10/18 11:15
수정 아이콘
쓰신글에 많이 동의합니다. 비단 프로게이머의 세계뿐아니라 저희 회사..사람들의 모습도 보이는 글이었습니다.
15/10/18 11:21
수정 아이콘
대부분 대한민국 시청자 분들이
'한국이 게임 잘하는건 당연한거 아니야?? 예전에도 그렇고 앞으로도 그럴 것이고' 라고 생각하는데,
확실히 현직 프로게이머의 시선은 더 진지하고 객관적이네요.
cienbuss
15/10/18 11:27
수정 아이콘
상당히 공감합니다. 다른 분야에서도 그런 면이 있죠. 그런 문화 때문에 시간투입을 늘여서 경쟁할 수 있는 분야에서는 한국이 좋은 모습을 보여줬자면 그렇지 않은 분야에서는 한국이 좋은 모습을 보여주지 못했고. 예를 들어 미국 명문대 간 한국대학생들은 많지만 그에 수에 비해 훌륭한 한국인 연구자나 사업가는 생각보다 적고.

근데 한국이 좋은 모습을 보여주는 또 다른 이유 중 하나가 인재풀이 크다는 점이라고 봅니다. 절대 인구수로만 보면 한국이 밀릴 수도 있는데, PC게임, 그 중에서도 PC방에서 할 수 있는 대세게임 위주로 하는 한국에 비해 서구권은 좀 더 다양한 게임을 하는 편이고 콘솔게임도 많이 해서 롤 인재풀만 놓고 보면 한국이 많을 수도 있다고 봅니다 (중국은 잘 몰라서 패스). 동접자 수를 확인해 보면 제 생각이 맞는지 알 수 있을 것 같은데.
랜슬롯
15/10/18 12:00
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북미서버에서 같이 하시죠! 쪽지로 아이디 보냅니다
어제의눈물
15/10/18 12:25
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프로게이머의 세계도 결국은 경쟁이라는 측면에서 현대 사회에서 어느 직업군에서나 최고의 위치에 오르는 사람들에게 요구하는 기본적인 덕목 같은 것들은 동일해 보이네요.
전 노력도 재능이라고 생각하는 입장이고 한국인들이 노력한만큼 결과물을 내는 분야에선 세계적으로 인정받는 사람들이 많다는 것을 생각하면
결국 재능(선천적으로 부여받은 능력)+재능(노력)+재능(즐김)을 갖춘 프로게이머가 최고가 될 수 있을 것이라고 생각합니다.
그리고 그 재능을 찾을 수 있기에 우리나라는 피시방 문화등으로 최적화되어있습니다.
외국은 학교 다녀와서도 파티도 가고 운동도 하고 클럽활동도 합니다.
하지만 우리나라는 안타깝게도 아이들이 갈 곳은 학원과 피시방 밖에 없지요.
앞으로도 당분간은 프로게임계에서 한국이 다른 나라보다 앞설 수 밖에 없지 않을까라고 생각하는 이유이기도 합니다.
15/10/18 13:23
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한 10년 15년 지나면 모를까, 롤 판이 존재하는 그 날까지는 한국 강세가 계속 이어질 것 같아요.
라이딩
15/10/18 14:42
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http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=3338&l=4561

김몬테씨가 이글 본것마냥 인터뷰해주셨네요. 언변유창한거보소.
The Special One
15/10/18 14:58
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너무 이해가 잘되네요. 이스포츠 관계자로 계속 남아주세요. 감사합니다.
15/10/18 15:26
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이런 관점으로 이스포츠 초창기부터 계속 추격중이죠
도시의미학
15/10/18 16:20
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아침에 글을 보고 곱씹을수록 공감되는 글이네요.
러보선수 수고하셨고, 앞으로도 자주 뵈었으면 좋겠습니다.
15/10/18 16:23
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러보선수의 글 감사합니다. 건강도 챙기시고, 앞으로도 좋은 글 기대하겠습니다~
눈물고기
15/10/18 16:28
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러스트보이 선수 글은 볼때마다 느끼는건, 굉장히 논리정연하게 글을 잘 쓰시는거 같습니다.

분석가로 활동하신다고 하셨는데, 앞으로도 양질의 글 종종 올려주셨으면 좋겠습니다.
15/10/18 18:25
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해외 대회는 루저가 없는 축제 분위기란거 정말 그렇더군요. 한국에서는 항상 치열한 경쟁을 강조하니까 지면 많은것을 잃을 것이란 생각이 선수들을 지배하는데, 해외는 그런게 상대적으로 덜하다는게 좋은쪽이던 나쁜쪽이던 큰 차이 같습니다.
게롤트
15/10/18 19:40
수정 아이콘
롤드컵을 부담없는 축제로 즐기는 그들이 부럽네요. 근데 늘 한국팀을 응원하고 있는 저를 보니 저는 그냥 흔한 국뽕러인걸로... 그러니 저는 한국 대 한국의 결승전을 기대합니다. 크
15/10/18 21:40
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드디어 히오스에서도 러보선수의 서포팅을 받아보는건가요!
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