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15/12/10 11:05
최소한 A와 B가 일하는데 C가 B는 ~,~,~ 잘못하네 이러면 모를까
A가 B는 ~,~,~잘못하네 라고 하면 그냥 싸우자는거죠... 발표 제목은 맞네요. 문제가 어딜까 에서 잘못된것뿐 크크크 그러고보니 기사 눌러봤더니 설마 저 ppt 마케팅 팀이 만든건 아니겠죠?
15/12/10 11:19
저런 발표를 한지도 몰랐는데 중간에 읽다가 뭔가 어색함이 많이 느껴졌습니다.
"[사업팀에서는 마케팅이나 소통 과정을 거치면서 유저들의 반응을 많이 접합니다]. 그래서 유저들의 목소리를 듣고, 이걸 자기 목소리인 것처럼 개발팀에 전달하는 경우가 많은데요. 이때 많은 개발자가 들으려 하지 않습니다. 사업팀 사람이 자기 개인적인 소감을 얘기한다고 느끼는 분들이 많은 것 같더라고요." "파이널판타지14와 관련해 요시다 나오키 PD와 미팅을 자주 합니다. 주로 오후에 미팅하는데 항상 눈이 벌겋게 상기되어서 들어오더라고요. 이번 지스타에서도 저녁을 먹자마자 바로 자리를 떴고요. 궁금했죠. 왜 그렇게 눈이 빨갛고 빨리 자리를 일어나느냐고 물어봤어요. 답변은 "파판해야돼서"였어요. 놀랐습니다. 자신의 게임에 대한 애정이 정말 엄청났죠. 하지만 [자사의 게임을 잘 안 하는 담당자들도 많습니다]. 요즘 유행하는 게임이나 LOL, 스타크래프트를 하는 사람들도 많고요. 내가 만든 게임에 대해 본인이 애정이 없는데 누가 애정을 가질까? 의문을 던지고 싶습니다. [자기가 만든 게임, 자기가 담당하는 게임에 대해서 자신감을 가지고 게임을 깊이 있게 즐기는 자세가 필요하다고 생각해요]" - 아이덴티티모바일 배성곤 부사장(전 [액토즈게임즈 사명 변경] ...) ...... 뭐? 유저들의 반응을 전달....? 이보시오 자사의 게임을 잘 안하는 담당자? 자신감을 가지고 깊이있게 즐기는 자세? 그래서 확산성 밀리언 아서가 그따위로 엉망이었나? 심지어 확산성밀리언아서는 2013, 2014년 액토즈 전체 매출의 절반이상을 차지했던 게임인데? 말은 좋은데 자사의 게임이 어찌 돌아갔는지부터 생각부터 해보는게........
15/12/10 11:27
카드 개수가 시즌당 거의 20~30개급이 되니 카드에 대한 애정이 사라짐. 카드 질은 떨어지는 느낌 소모적인 노가다에 지침
특정 이벤트에 도전하는데 난이도가 미쳐서 이걸 니들이 해보긴 한거냐고 문의를 해도 그냥 잘 나올겁니다라는 답변 하다하다 열이받아 방문해서 상담받으면 응대하는 담당자들은 게임을 해본 티가 전혀 안남 반응을 피드백 한적은 있는지가 첫번째요, 게임을 하는지는 궁금한 담당자를 보유한 회사 담당자께서 얼굴에 똥을 던지는군요
15/12/10 11:32
으와 어이없네요 처음 듣는 모바일 회사네.. 했는데 액토즈였나요???
사업부가 운영 개떡같이 해놔서 망해버린 그.. 확밀아를???? 이러고 개발팀 탓??? 크크..
15/12/10 11:37
자 이쯤되면 과연 카드 잠금기능이 구현되는데 약 2년의 기간이 걸린 사유가 사업부냐 개발팀이냐 꿀잼배틀이네요
내부문건 하나 공개되면 재밌겠는데 누가 더 무능한가 배틀수준이야............. 흐흐흐흐..
15/12/10 11:43
제가 확밀아를 잠깐 하고 접어서 모르는데, 혹시 일본 버전엔 먼저 구현된 기능이었나요? 일본계 회사들이 가끔 한국 서비스 들여올 때 코드 자체를 원래 회사(이 케이스에선 스퀘어에닉스겠죠?) 허가 없이는 한줄도 수정 못하게 하는 경우도 있다고 들어서;;
15/12/10 11:48
이건 불판에서도 수도없이 저혼자 장판파 깔았던 일인데 -_-;;
이게 확밀아 초반기에는 마이티 크래프트라는 제작사가 개발을 하다가 이후에 타 제작사로 넘기면서 노선이 갈리게 됩니다 대표적으로 카드 디자인이 바뀌게 되고 기타등등의 UI도 개선이 되면서 한밀아와 일밀아는 아예 다른 게임화가 되어갑니다. 아무리봐도 스퀘어에닉스랑 계약할때 제공받은 소스가 확밀아 1.0으로 표현되는 마이티크래프트의 그것만 쓰도록 계약하고 사기당한거 아니냐는 드립을 치기도 했었는데 계약이 장난이냐며 말씀하신분들도 많고(그정도로 털릴 바보들이겠냐며) 그러다보니 그냥 지나갔는데 어찌됐든 카드 잠금기능 하나 구현시기로만 봐도 약 1년이상이 걸렸고, 카드잠금이 없어서 게임하다 실수로 카드를 팔거나 먹이는등 사고가 생겨서 복구 신청하면 그나마 해주기는 했지만 그 기간동안 x줄 타는 이유를 만들 필요도 없고 실제로 다른 기능보다 최우선 구현과제임에도 시간만 세월 네월이었습니다. 허가없이는 수정 불가일수도 있는데 사업부가 유저들의 의견을 들었으면 스퀘어에닉스에 제안을 해서 최우선 구현기능이다라며 어떻게든 기능추가 허가를 받아냈어야 하는게 맞다고 보고 그게 최소 1년 가까이 표류를 하며 난항을 겪을 일은 아니라고 봅니다. 마찬가지로 개발이 가능했던 기능인데(사실상 카드DB에 Flag bool값 하나 넣는 수준이며, 앱내에서도 일부의 수정이 필요하지만 고난도 작업이 필요한건 아니기 때문에) 어떠한 경우에도 1년이상의 기간을 끌어가며 유저들 최우선 불편과제를 해결 못한건 할말이 없다고 봅니다.
15/12/10 11:55
카드잠금기능이 어느정도의 우선순위이며 유저들이 불편해 했던 이유만 봐도 간단하죠
뽑기를 돌려 원하는 카드를 얻을 확률은 극악수준, 혹은 드랍되는 그나마 쓸만한 카드를 얻는건 해당 시즌중. 근데 이 카드를 순간의 실수(보통 졸다가, 술먹고 게임하다 등의 사유로...)로 판매 혹은 강화의 재료로 써버리는 사고가 간간히 터진다는건 게임에 대한 의지를 꺾을 정도로 큰 사고이며 결국엔 유저 이탈로 갈 수 있는 문제입니다. 하지만 그러던지 말던지 게임이 1년이상 그냥 하던대로 한다를 유지했죠. 사업부가 유저의 목소리? ......... 웃음이 안나올수가 있겠나요.
15/12/10 11:58
글을 읽으면서 소통이란 단어의 뜻을 모르는가 싶었습니다만...역시 액토즈 클라쓰더군요 크크크크
확밀아가 왜 그꼴이 난건지 확실하게 이해되는 순간이였습니다.
15/12/10 13:18
재밌는건 최근 괴리성 밀리언아서에선 눈치도 좀 보고 일본쪽 시스템 빠르게 적용하고 하는거 보면 그래도 확밀아 시절보단 백배 진보한거 같긴 합니다만.......
15/12/10 13:21
필요하다고 CS가 몰려와도 그거 해도 매출 오름 ? 가시적인 성과 ? No ?
그거 말고 매출 올릴 아이템이나 개발해....... 1년 넘게 리스트에만 올라와 있다가 일정회의때는 계속 빠졌겠죠... 사업부가 유저의 목소리 ?? 동일한 정보도 자기들 유리한쪽으로만 해석하고 무시하고 뭔가 필요할때 일부만 가공해서 어필하는게 일반적인 수순...
15/12/10 11:19
타이틀과 내용의 괴리가 심하군요.
발표 제목을 '내 마음에 안들던 개발진들,그니까 우리회사도 알아서 기어라.' 정도가 적당해 보입니다. 크크크크크크 애초에 발표자분이 소통이란 단어의 뜻을 오해하고 있으신가 봅니다.껄껄
15/12/10 11:21
발표 내용 보니까 진짜 어이가 없네요;;;
https://www.youtube.com/watch?v=i0pkKABS-YY 이거 생각나기도 하고... 제가 게임개발자도 아닌데 오전부터 욕하고싶어지네요 크크
15/12/10 11:24
애초에 우리나라 기업문화 부터 뿌리깊은 문제가 있다고 생각합니다.
상식적이나 논리적으로 생각하면 일어날 수 없는일이 제 주변만 해도 수도 없는데 팀, 조직 이렇게 사이즈가 커지면 수는 둘째치고 어느정도 이상해질지 가늠도 안되죠.
15/12/10 11:31
앞뒤 전후 문맥, 실제 사정을 생각해봐야 하지만, 전 99% 사업부 잘못으로 보이네요. 물론 좀 감정적인 판단이긴 합니다.
기술자가 사업/기획에 대해 이해해야 한다는 이야기는 주구장창 있는데, 사업부에서 개발에 대해 이해하려는 마인드가 '전혀' 안보여요. 안된다고 했는데 누군 했다, 이런 식의 기술이 있는데 그 이유 파악을 전혀 못하고 있습니다. 기사 본문에서 제시한 기술적 부족, 일정 부족, 또는 댓글에서 이야기한 사이드 이펙트 문제일수도 있고 여러가지 있는데, 그 원인 파악을 전혀 안했어요. 그냥 파악 전혀 안된 상태에서 '그냥 싫어하니까 안했을꺼야'로 결론내리고 땡이죠. 제정신 박힌 사람이면 그 원인이 무엇인지 파악하고, 다음에는 그러한 문제가 다시 발생하지 않도록 노력해야 하는게 맞습니다. 그런데 안합니다. 그리고 그런 사례가 이 짧은 기사에 하나가 아니라 둘이나 적혀있습니다. 그래놓고는 그냥 남 탓. 조금 더 나아가보면, 자신은 '개발쪽을 이해할 필요가 없다'라는 마인드가 보여요. 그러니까 실제 문제가 어땠는지 생각할 필요조차 못 느끼는거죠. 뭐랄까. 외국인이랑 같이 일하는데, 외국인에게 '넌 왜 한국어 안배워'하면서 '아, 한국어 배울 생각도 안하고. 기본이 안됐어'라고 비난하면서 정작 자신은 외국어를 배워야 한다는 생각 자체를 안하고 있는 꼴입니다. 저도 이렇게 이야기 하고 있지만, 이러한 제 생각이 굉장히 편향적이란 생각은 듭니다. 왜냐하면 기술에 관심없는 비기술자들에게 많이 대인 경험이 있어서요. 자기 제품이 어떤 제품인지도 모르는 영업/사업/마케팅 담당자랑 실갱이한 경험이 많고, 게다가 지금까지도 자신들이 기술적 이해를 왜 해야 하는지를 도통 모르겠다고 하는 사람들이 허다하다보니 괜스레 성질을 여기에 부리게 되네요
15/12/10 11:46
아이덴티티 모바일... 전 액토즈... 첸크로를 말아먹은... 나!@#$!@%#$^@ (자체 검열)
절대 저는 전 액토즈 회사 게임 안 합니다. 일본에서 성공리에 3년 넘게 서비스 해오는 게임을 대만과 영국에서도 나름 흥게임을 이렇게 내다버리다니... 걍 스토리 업뎃만 해줘도 되는걸 저 회사는 저런 강의할 자격이 없습니다.
15/12/10 11:56
발표자가 개발을 전혀 안해봤나요? 한시간만에 개발할 수 있는 건 기껏해야 문자열 몇개 바꾸는 (사이드 이펙트가 없을 거라 예상되는) 정도의 수정밖에는 못하죠. 실제 코딩이 1시간밖에 안걸린다고 하더라도 그 코딩이 문제가 없는지 테스트하고 검증하고 사이드 이펙트가 없는지 검토하는데 얼마나 많은 시간이 들어가는지 전혀 이해를 못하고 있네요.
15/12/10 12:03
아마 아이템 테이블이 있을 테고 거기에 수치만 넣어서 쓱싹쓱싹 만드는 거니까 1시간도 안 걸릴 겁니다. 팀장이 상대도 안 해줬다는 건 그걸 만들거나 정상 작동을 확인하는 게 어려워서가 아니라 그거 넣었다가 생길 게임 내부 변화의 뒷감당이 안 되어서였겠죠.
한 시간에 3만개를 만들어서 줬다는 것도 웃긴 게, 설마 각각 다른 아이템 3만개를 만든 건 아닐 테고 그냥 같은 id의 아이템 3만개를 생성했을 텐데, 3개를 만들 든 3억개를 만들든 아마 시간 차이는 별로 없었겠죠(...-_). 발언자의 무지를 다르게 증명하는 말인 것 같습니다.
15/12/10 13:40
많은 댓글에서 지적하다시피, 발표하신 분이 너무 제반 사항에 대해 무지하신게 문제인거 같습니다.
요즘에 경영쪽도 전부 개발자계열로 채워나가는 이유도 바로 이걸 방지하기 위해서죠. 프레젠테이션중에 그나마 동감이 가는건 '개발력은 권력이 아니다' 식의 이야기뿐입니다. 실제로도 개발자분들 제대로 일하게 하는 일이 굉장히 어렵다고 느꼈습니다. 여러가지 배경 사항이 있긴 하겠지만, 보통 어떤 일을 의뢰할때, 너무나도 진행이 안되는건 두가지중 하나가 문제입니다. 개발자의 다른 일때문에 우선 사항이 완전히 밀렸거나 (개발자 마음대로 정했다는 이야기) 실제로 '보기보다' 그 개발이 굉장히 어려운 일인데 그걸 설명하는게 귀찮아서 걍 냅뒀거나 둘 중 하나죠.. 후자도 아마 매번 설명하면 알아듣지도 못하고, 짜증도 나니까 그랬을 확률이 제일 큰데, 이 커뮤니케이션이 잘 안되면, 의뢰한 측은 '개발한다고 유세냐?' 라고 생각할수 밖에 없습니다. 실제로 왜 3만개를 찍어내는데 시간이 오래걸리고, 그 이유가 무엇인지, 왜 그래야 하는지에 대한 당위성을 설명해 주었다면, 기획자 입장에서도 이해를 했을 겁니다. 아마도.. 그리고 정말 필요한거였으면, 기획자 입장에서 사람을 더 쓰든, 다른 우선요소를 때려치고 이것부터 올인해달라고 방향을 함께 잡아주든 했어야 했는데, 이런 파트도 기획자 => 개발자로 가는 커뮤니케이션이 망가진거죠.. 한줄요약: 문제는 기획자의 개발 이해도에서 출발. 잘못은 커뮤니케이션을 제대로 못한 양측에 있다. 액토즈 미워요.
15/12/10 13:43
그런데 저 발표를 보니 3만개 이야기 이전에 이미 [당위성을 설명] 하려는 시도는 있어왔던게 아닐까 싶습니다.
몇 번 해봐도 답이 안나오니까 그냥 아예 설명도 안하는게 아닐까 싶을 정도의 발표네요.
15/12/10 13:46
그랬을꺼 같긴합니다.. 그러면 뭐 회사가 망가지는 단계니, 본인이 가장 빨리 깨닫게 되겠네요 ^^;
중간에 저도 언급했다시피, '매번 설명하면 알아듣지도 못하고, 짜증도 나니까' 그랬을것 같고.. 여기에, 이해를 해도 무조건 해달라는 막무가내? 같은게 있었을수도 있었을수도 있었겠네요.. 그런 상황이라면 완벽하게 기획자가 회사 망하라고 제사 지낸 수준의 실책이겠죠.. 그래도. 99% 잘못이 기획자한테 있어도, 회사 살리려면 커뮤니케이션은 계속 되어야하는거 같긴합니다.
15/12/10 13:55
자리가 사람을 만든다고 개발자 계열로 경영을 채워도 비슷한일이 반복되는 케이스가 간간히 있다보니 이게 과연 개발자여서인건지 자리때문인건지가 궁금해지더군요..
커뮤니케이션이 중요한게 분명히 맞는데 제대로 된 커뮤니케이션이 되는게 아니라 부서내 힘, 회사내 지위를 가지고 일방적으로 몰아붙이듯 결론이 나는일이 생기는게 다반사라 아마도 그렇지 않겠냐 싶은 기분도 듭니다. 근데 액토즈 사업부는 이미 제대로 된 운영조차 못했는데 뭔 개발자 탓을 하나 싶을때가 있죠 -_-; 요즘 괴밀아는 그나마 정상급인거 보면서 신기할 뿐..
15/12/10 14:48
개발자에 대해 저렇게 얘기를 할 거면 도대체 무슨 생각으로 이걸 기획했는지 전혀 이해가 가질 않는데 해내라고 바득바득 우기는 기획자와, 그대로 따랐다가 말아먹은 게임에 대한 얘기도 비슷한 분량으로 했었어야 하지 않나 싶습니다. 시작할 땐 공평하게 얘기할 것처럼 운을 떼더니 일방적으로 개발자만 잡아 뜯네요. 개발력만 권력으로 사용되선 안 되는 게 아닙니다. 기획력도 마찬가지로 권력이 되어선 안 되겠지요.
15/12/10 15:59
Hello World
라도 찍고 떠들어라 제발... 부사장이란 작자가 개똥도 모르면서 입만 살아서 저러니 경쟁력 따위가 생길수가 있나...
15/12/10 20:31
하하..
전 업계에서 저 발표자 분의 영역에서 일하는 사람인데.. 물론 양 영역이 갈등이 많지만, 저걸 저렇게 발표하면.. 하아.. 왜 부끄러움은 나의 몫인지
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