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17/01/23 21:33
그것은 알기싫다라는 팟캐스트를 종종 듣곤하는데 거기서 "게임"에 대한 이야기를 할때 이런 이야기가 나오더라구요.
"요즘 언론은 게임이 사람을 바보로 만든다고, 그전 언론은 TV가 사람을 바보로 만든다고, 그 전 언론은 사진이 사람의 영혼을 빼앗는다고, 그 전 언론은 축음기를, 인쇄기를... 언론의 딴죽은 인류가 기존의 틀을 깨고 뉴미디어를 정착시켰다는 증거입니다." 언론과 밀접한 팟캐스트라 언론이라는 단어를 사용했지만 저게 "사회"이라는 단어라고 치환되도 문제가 없다고 생각합니다. 게임을 게임답게 온전히 즐기지 못하는 이유는 사회가 게임을 "해서는 안될것, 하는것이 시간낭비"라는 프레임을 씌우고 있기때문이 아닐까라는 생각을 하곤합니다. 이 세상에서 제일 좋아하는게 게임인 저도 하다보면 죄책감이 드는게 사실이니까요. 그래도 게임이 사람과 가까워지는 것을 보고 있자 하면 몇십년만, 아니 요즘 세상은 너무 빠르니깐 몇년만있어도 영화와 같이 오락과 예술을 겸하는"종합예술장르"로 취급될 것이라고 생각하고 바라고있습니다. 그때가 되면 다시금 게임을 게임처럼 즐길 수 있지 않을까 합니다.
17/01/23 21:36
게임 플레이를 게임을 즐기던 전성기 시절만큼은 못하겠지만 그래도 게임도 하나의 문화이며 바르고 올바른 취미라고 자신있게 말 할 수 있습니다. 나 스스로가 게임 이까짓게 뭔 문화냐라고 깔본다면 그것이 잘못된 것이라고 생각됩니다.
17/01/23 21:49
한국의 뽑기 강화시스템 핸폰현질시스템을 보면 정말 토나오죠 지르는 아재류와 똑같은 아재인 저도 바보지만..
그러면서 사람과 엮여서 참 벗어나기가 힘듭니다 게임이 재밌어서 하는게 아니고..그사람들과 이뤄놓은거와 인연때문에 못접네요 다들 그러지않나 싶어요
17/01/23 22:25
저는 헤비 게이머고 게임을 사랑하지만 영화 소설 만화 보다는 게임이 훨씬 중독적이고 위험하다는데 동의합니다. 영화 소설 만화는 그냥 독자는 철저히 수용하는 매체에요. 무슨 입체적 독서니 창의적 수용이니 다 그냥 독서 이후의 행위를 독서라고 낑겨넣는 말장난이고, 자체로는 어떤 피드백도 주지 못합니다.
반면 게임은 인터렉티브 미디어이고, 즉각적이고 다양한 피드백을 하며, 그 양방향적 성질때문에 게임으로는 성취감을 얻을 수 있어요. 다른 매체와는 근본적으로 달라요. 명작 영화 쇼생크 탈출에서 앤디가 탈출하는동안 관객이 하는거라곤 그냥 손가락 빨면서 지켜보는것뿐이고, 탈출해서 앤디가 느끼는 희열을 느끼기 위해선 결국 본인의 삶에서 실제로 뭔가를 성취하는 방법뿐이죠. 하지만 원숭이 섬의 모험에서 가이브러쉬가 되어 모험을 경험한 플레이어는 대해적이 되는 결말을 스스로의 손으로 이룬것으로 받아들이고(실제로도 그렇죠) 그것은 그 자체로 성취가 됩니다. 그래서 위험한거죠. 영화야 쇼생크 탈출을 보고 바로 아마게돈을 봐도 본인이 한 행위는 '영화 두편을 본 것'뿐이지만, 게임은 원숭의 섬의 비밀과 엑스컴을 연달아 플레이하면 '게임 두판을 했다' 라고 받아들이는 대신 '대해적도 되어보고 지구도 지켜냈다'라고 생각하기 훨씬 쉽거든요. 하지만 또 그렇기에 위대하고 특별한것이기도 하죠. 시간에 쫒겨 제대로 엔딩 보는 게임은 손에 꼽지만, 저는 여전히 게임을 사랑합니다. 여전히 게임은 제 행동에 대답을 해주거든요. 그게 뭐든지간에
17/01/24 01:49
이게 정답이죠 다른 것들과 동일한 특성을 가지고 동일한 즐거움을 주기 때문에 대단한 것이 아니라 다르기 때문에 대단한거죠. 가끔씩 영화나 소설하고 다를거없다! 하는 사람들 보면 전 묻습니다. 그럼 그냥 영화 보고 소설 읽지 왜 게임하냐고
다르기 때문에 위험하고 대단한거에요. 한편으론 솔직히 언제나 게임의 위험성이니 중독성이니 언급하면 게임 비판하지 말라느니 기겁을 하고 달려드는 사람들 보이는데 그런 사람들 댓글은 전 그냥 무시합니다. 대화가 안되거든요. 이런 점도 직시하는 댓글이라 더 좋네요
17/01/24 22:17
첫 문단의 내용은 너무 일차원적인 인식이라 동의하기 어렵지만, 영화/소설/만화 감상보다 게임 플레이가 보다 적극적인 형태를 갖는 건 사실이긴 합니다. 그게 게임의 특징인 것도 맞죠.
하지만 영화/소설/만화에 비해 게임이 더 중독적이고 위험하다, 라고 한다면 가장 결정적인 차이는 그런 것보다도 긴 플레이타임과 리플레이성에 있다고 생각합니다. 가령 투더문 같은 게임은 서너시간이면 끝나는데, 이런 게 수십권짜리 만화나 장르소설에 비해 더 중독적이라고 할 수 없죠. 보통 게임의 중독성 어쩌구에 언급되는 대상은 MMORPG처럼 콘텐츠가 지속적으로 생성되어 사실상 끝이 없는 게임들이나, 혹은 스타, 킹오파, 카오스, LOL처럼 리플레이성이 극도로 뛰어난 게임들인 경우가 대부분이기도 하구요.
17/01/25 10:27
서너시간만에 끝나는 투더문처럼 열장 내외로 끝나는 단편소설도 있습니다.
전체 매체의 특성을 두고 이야기를 해야지, 짧은 게임과 장편소설을 비교하면 안되겠죠.
17/01/26 16:30
독서라는 행위 자체가 수용만은 아닙니다. 그 텍스트 내용 자체만을 읽는 것이 아니라, 그 텍스트로부터 실제의 세상을 바라볼 수 있는 시각과 모티브를 나름 독창적으로 얻는 것이죠. 또, 애초에 무엇을 수용하려면 그것에 자기 자신을 일정 부분 투영해야 하는 것이기도 하고요. 저는 게임만큼이나 독서가 즉각적인 피드백을 주는 성격의 것이고 또 양방향적 성질을 가지고 있다고 생각합니다.
17/01/26 17:51
언어물리님이 쓰신 댓글만 봐도 결국 '텍스트 내용 자체만을 읽는게 아니라, 그 텍스트로부터 실제의 세상을 바라볼 수 있는 시각과 모티브' 를 얻는다고 되어 있는데, 게임은 저걸 그냥 그 게임 안에서 다 해결 하고 완결 할 수 있잖아요. 그래서 게임 중독이 위험하다는게 제 주장이에요.
게임은 그 수용 행위속에서 피드백을 주고 양방형적인데, 독서에서 피드백과 양방향성이 드러나는것은 수용 그 다음, 혹은 그 이상의 행위에서 나오는거죠. 그렇게 치면 정도의 차이만 있을뿐 모든 예술매체 감상은 다 양방향적 행위를 포함합니다. 영화나 오페라, 뮤지컬, 연극도 behind the scene을 상상할 수 있으니까요. 애초에 타 매체를 깎아내리려는것이 아니라, 그냥 게임의 속성과 개성에 대해 이야기한것뿐입니다.
17/01/23 22:27
모든 내러티브가 그러하고 모든 서사와 모든 예술적 체험들이 그러하겠지만
게임의 즐거움 또한 다른 세계에 대한 즐거움, 낯선 세계에 대한 즐거움이라고 생각합니다. 이것이 게임 또한 하나의 예술 형식인 이유겠죠. 서사의 허구성이 주는 모든 즐거움이란 그게 판타지이든 라이트 노벨이든 하드sf든 마술적 리얼리즘이든 그냥 리얼리즘이든 할 것 없이 낯선 경험을 제공하는 모든 환상성의 근원적인 즐거움입니다. 점 하나 찍은 현대미술 작품에 수백억을 쓰게 하고, 바이올린을 때려부수는 행위와 4분 33초 동안의 침묵을 아름다운 음악이라고 말할 수 있는 이유죠. 생겨먹은 게 다르다고 해서 그 즐거움의 이치까지 다르다고는 생각하지 않아요. 끊임없이 다른 모습으로 변해가는 무언가가 아닐까 합니다. 그 무언가란 다른 세계에 대한 즐거움, 다른 가능성에 대한 즐거움이 아닌가 하네요. 그 즐거움을 부정하면서 게임을 기존의 장르들과 구별지으려고 하는 시도들이 참 안타깝습니다.
17/01/23 23:22
전 철이 좀 덜 들었는지 아직도 게임에 많은 시간을 쓰면서 시간을 보내고 있습니다. 시간이 참 빨리 간다는 것이 장점이자 단점이네요.
그런데 확실히 게임은 접근성이 워낙 쉽고, 몰입감도 높다 보니 중독성도 높다는 건... 부정할 수 없는거 같고요. 그래도. 스트레스 풀만한 녀석이 일단은 이 녀석밖에 없다보니. 그렇게 즐기고 있습니다. 언젠가. 언젠가는 잠시 멀어져야겠지만요. 어쩌면, 벌써 이별을 햇었어야 하는데도 굳이 애써 붙잡고 있어서 조금은 제가 스스로를 갉아먹는것은 아닌가 싶은 생각도 들 정도. 그래도. 게임을 하는건. 여전히 재미있네요. 여전히.
17/01/24 00:34
적당히 해야할거 하면서 게임할수만 있다면 게임은 좋은 취미겠지만 제 게임역사를 보면 인생 갉아먹으면서 즐겼던지라....딱 가끔 친구들만나서 내기위닝 하는정도가 적당히 게임을 즐기는 방법이었던거같습니다. 혹은 롤 하루에 첫승만 따기 정도..?
17/01/24 01:13
할수만 있다면 게임이나 책 드라마 영화 같은거로 체험하는갓보단 실제로 해보는게 훨씬 좋긴 합니다.
게임 드라마 소설 이런거 정말 좋아했는데 돌이켜 보면 그에 쏟은 대부분의 시간은 띵작을 찾기 위해 소모되었단 생각이 들더군요. 또다른 취미인 축구나 악기연습도 한번씩 찾아오는 뽕맛을 위해 소비되긴 하은데 그렇게 연습한 시간들은 저한테 남고 또 투자한 시간만큼 뽕맛의 주기도 짧아지거든요. 게임은 하면 할수록 뽕맛의 기준도 올라가서.. 나중에 나이먹고 은퇴했을때를 위해 게임이나 소설들은 아껴둘걸 그랬어요.
17/01/24 02:27
태어나서 처음 엔딩본 게임이 영웅전설 3였습니다.
하얀마녀 게르드가 마지막 순간, 자신을 바쳐 두개의 세계를 지켜내는 장면에서 느꼈던 감동은 지금도 설명하기 어렵습니다. 타인에게 이해받지 못하더라도, 자신의 길을 묵묵히 걷는 사람에 대한 존경이랄까 경애를 느꼈다고 생각합니다. 그리고 나이를 먹은 지금, 처음처럼 플레이하라고 하면 그때와 같은 감동은 없을거라 생각합니다. 지금은 그렇게 게임하나에 집중할만한 생활도, 성격도 아니게 되었으니까요. 저는 가장 예민했고 스펀지같았던 그 시절에 그 게임을 플레이 할 수 있어서 다행이라고 생각합니다. 시대정신과는 무관하게 저는 제가 즐겼던 컨텐츠들이 나쁜 성질의 무언가라는 생각이 들지 않습니다. 그때 느낀 감동과 재미가 지나고 나서보니 별것이 아니었다가 아니라, 다른 문화, 예술과 마찬가지로 한사람의 가치관과 정서를 형성시키는데 있어서 특별한 의미가 있었다고 생각합니다.
17/01/24 03:55
인간이 살아가면서 행복을 추구하는것은 당연하고 행복을 추구하는데 있어 무엇인가 즐긴다는 것은 너무나 중요합니다.
유희거리에 쓸모의 개념으로 손익을 따진다는 것은 애초에 모순된 일이죠. 물론 사회적 환경과 분위기가 기분 잡치게 하는 편견들을 만들어 내긴 하지만 게임을 즐기는 입장으로 돌아가보면 큰 변화는 없는것 같습니다. 내가 게임을 하면서 얻는 감정이 어떻게 달라졌는지에 더 주목해 볼 필요가 있겠네요. 아무래도 갈수록 새롭지 않다는 점이 제 개인적으로는 시들해지는 혹은 시시해지는 요인인것 같습니다.
17/01/24 03:59
마인드도, 시간도, 돈도 있는데...
손가락이 못따라 갑니다. 지금 돌이켜봐도 스타가 아니었으면 전 최소한 1억은 더 벌었을 것 같습니다. 그런데도 후회가 전혀 없어요. 지금 진짜 후회가 되는건 아직도 플레를 못 찍고 있는 제 손가락과 반응속도이지요.
17/01/24 04:16
게임이 중독성이 강한건 사실이지요. 오죽하면 중독성이 게임성의 기준에 포함되기도 하지 않습니까. 다른 활동과는 다르게 신체적 피로도가 극도로 적어서 시간 까먹는데는 귀신이기도 하죠. 결국 생활과의 조화를 위한 절제가 필요합니다. 어려운 일이긴 해요.
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