:: 게시판
:: 이전 게시판
|
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
통합규정 1.3 이용안내 인용"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
17/02/24 03:22
연속기만 칼 같이 넣을줄 알아도 절반은 먹고 들어간다는 평소 지론이 맞았군요~ 연속기를 제대로 못넣는다는건 반대로 보면 상대에게 한번의 기회를 더 준다는 의미이니 이길 확률이 그만큼 내려간다는 얘기겠죠. 참스승 푸른 선생님의 글은 추천!!
17/02/24 05:47
이건 캐미(넓게봐서 스파)뿐이 아니라 주류 격투게임이라면 대부분 그렇죠.
kof같은것도 강발로 한대 때릴수 있는거 약손,약발로 시작하는 연속기 세트가 데미지 더 들어가는건 당연한거고... 다만 이렇게 데이터로 보여주는건 처음보는거같네요. 잘봤습니다.
17/02/24 05:54
스파는 연속기가 그래도 단순해 보이네요.
다른 2d격겜들은 점점 연속기 난이도가 매니악해지고, 데미지도 무지막지해지는 경향이 점점 강해져서...
17/02/24 09:33
격투게임이나 RTS가 마니아들의 장르가 된건 이런 요인이 크죠.
적게는 수개에서 많게는 수십개의 커맨드를 외우고(예전엔 승룡권 커맨드 하나면 됬지만 이젠 모으기, 수동난무, 레버회전, 저스트 타이밍 등 온갖 것들이 있죠) 그걸 상황에 맞춰 쓰는게 기본 입문자의 조건이라니... 몇몇 격투게임 유저들이 하는 말이 격투게임은 입문하긴 어렵지만 하면 재밌다는건데 그건 원인과 결과를 반대로 해석한겁니다. 정확히 말하면 입문과정을 통과할 정도의 유저라면 이미 격투게임에 빠져 있다겠죠.
17/02/24 11:29
인간흑인대머리남캐// 감사합니다. 정리하지 못해 안적은 내용이 있는데 본문에서 말하는 것은 실력상승에 필요한 다양한 요인들 중 하나입니다. 연속기를 연습해야하는 점은 실력상승을 위해 필요한 상관관계는 있을지 모르겠지만 이것만 잘하면 반드시 실력이 올라간다는 인과관계까지 증명 못한점도 함께 생각해주시면 좋겠습니다. 연속기를 한번 드랍해서 상대에게 기회를 더 줄수 있다는 점도 저도 비슷하게 생각해서 데이터를 얼핏봤더니 한 라운드를 끝낸 시간과는 상관관계가 없어보였습니다. 어쩌면 이 점은 방어를 어떤식으로 하는지 분석을 해서 같이 이야기를 풀어야 뭐라 얘기할수 있지 않나 싶네요.
레이오네//아유 이번 분석은 피지알에도 알리고 싶었고 여러 조언을 받고 싶어 올리게 됐습니다. 영상 늘 관심가져주셔서 감사합니다. 알마//지속적은 관심과 응원 감사합니다. 지난번에도 도움 감사히 받았습니다. 루키즈//네 맞습니다. 말씀하신대로 당연한 내용입니다. 그런데 연구를 시작하게 된 배경도 격투게임이란게 경험에 기반해서 말해야하는 부분이 많기 때문에 유저별 편차가 커서 표준화시키기 어렵겠다는 점 때문이었습니다. '~일것 같다'와 '~이다'는 분명 다르기 때문에 이 점을 명확히 해보고 싶었습니다. 본 연구에 표본수가 적어 실제 상황을 잘 반영할지는 지켜봐야겠으나 적어도 데이터를 통해 얘기할수 있게 되어 다행이라고 생각합니다. 랄라리//스파4때부터 효율적인 연속기의 길이가 상대적으로 길지않게 정립됐다는 점도 있고 캡콤이 스파5를 낼때 컨셉을 초보친화적으로 만들어서 4에서 악명높았던 강제연결의 여유프레임을 3프레임씩 연장하는 등 노력이 있었습니다. 물론 그 외적으로 로딩속도나 서버문제 등 있던 초보도 짜증나게 할법한 문제들은 여전합니다. 스덕선생//격투게임을 오래한 입장에서 말씀하신 부분들이 참 안타깝습니다. 분명 재미있는 게임인건 확실한데 유저에 따라 친화도 혹은 감수성이 다르고 생각보다 정보를 쉽게 찾을 수 없이 맨땅에 헤딩하는 경향도 지금도 발견됩니다. 제 입장에선 그런분들을 위해 여러 장치로 도움을 드리고 싶을 따름이지요. 다른 게임은 견식이 짧습니다만 스파5의 경우는 생각만큼 테크닉이 필요한 게임은 아니라고 생각합니다.
17/02/24 12:14
강제연결이 길티기어 개틀링 수준으로 쉬워지지 않으면 실질적으로 초심자가 입문하는 장벽은 여전히 높다고 봅니다.(물론 길티기어는 로캔,포캔처럼 더 복잡하고 정교한 테크닉을 요구하긴 합니다만...)
저스트프레임이나 선입력 등의 여부는 여전히 중요한데 실질적으로 여기에 신규유저들이 익숙해지긴 쉽지않죠. 전 진지하게 대난투가 2D 격겜의 대안이 될수있다고 생각하는게, 격투게임 특유의 복잡한 게임시스템과 테크닉 이외에도 단순한 인터페이스만으로 무궁무진한 전략과 심리전이 창출 가능하다고 보거든요. 물론 대난투라고 사기캐나 고난도 컨트롤이 없는건 아니지만... 모콤 때문에 킹오파 접은 유저 입장에서 시스템은 간단할수록 좋다는 입장입니다.
17/02/24 23:43
사실 길티는 2d 격투 끝판왕급으로 입문장벽이 높은 편이라..xrd에서 포스로망도 없애는 등 입문장벽을 낮추려한거 같은데 또 새로운 시스템도 생겨서 결과적으로는 여전히 마스터 하기 힘든 게임이죠..
17/02/24 14:53
콤보라는게 애초에 격겜자체의 장점이자 단점같은 느낌도 조금 있는것같습니다.
저도 킹오브02 열심히했었는데 상대방 딜레이 캐치를 해도 한방먹이고 기뻐할동안 저는 국콤한세트씩 얻어맞더라구요. 저는 죽어도 콤보라는게 안되던데.. 흑흑
17/02/24 15:11
전 콤보를 잘 못넣는다+심리전을 좋아한다의 혼합으로 인해 격투게임에서 잡기 캐릭터를 굉장히 좋아했었는데
이젠 잡기 캐릭터조차 잡기가 콤보의 일환이 되어버리더라고요... 버파1, 버파2는 울프/제프리의 잡기 한 방에 상대방 라이프를 절반씩 날릴 수 있어서 좋았고, 그래서 버파를 열심히 했었는데 이젠 다 과거의 추억일 뿐이군요.
|