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17/03/29 17:51
발키리 버그 개선은 사실 테저전에선 영향이 없습니다.
발리오닉 할 때 버그 때문에 발키리가 뮤탈 못 때리는 상황이 나오진 않아요. 문제는 16~18마리의 뮤탈이 뮤짤을 할 때 마메가 컨트롤로 극복이 가능하냐?인데 저는 많이 회의적이네요.
17/03/29 17:52
발키리 버그 개선은 저그전이랑 별 관계가 없을텐데요..
11뮤 + @ 때 테란이 발리오닉 컨셉잡고 테크타도 그 숫자의 발키리는 버그랑 아무 관련이 없습니다.
17/03/29 17:58
편의성 자체 의견 제기는 괜찮다고 봅니다. 다만 '실현시킨 이후에' 조금이라도 뒤틀린 밸런스를 블리자드의 지속적 패치를 통해
바꿀 의향이 있다는 하에 그게 아니면 공허한 외침일 뿐 인 거 같네요.
17/03/29 18:00
제가 토스 유저라 가끔 안쏘는게 버그인줄알았네요;; 그래도 뮤탈 많이 뽑는건 저그 입장에서도 다른테크 올리기 힘든거라 어느정도 극복여지가 있지 않을까요?
17/03/29 18:05
요즘 스1 관련글을 보면서 느끼는건데 정말 블리자드가 이런식의 패치를 안해서 다행이라 생각듭니다.
블리자드에 이런생각을 하는 직원이 없다는것도 한숨 놓이구요. 뭐 팀플같은거 할때야 그닥 차이없겠지만, 밀리전에선 밸런스에 무조건 영향을 줍니다. 스타를 좀 잘하는 유저라면 이런 생각은 잘 안할듯 합니다만..
17/03/29 21:18
밑에 자유형다람쥐님 말처럼 스1을 좀 알면 뮤탈수에 따른 터렛이 받는 데미지와 그로인한 게임양상을 알기에
쉽사리 말할 수 없는 내용이기에 그렇습니다..
17/03/29 18:12
스1 오래 즐긴편이라 밸런스에 영향주는건 알지만 다양한 유저들이 좀더 쉽게 접근할수 있으면 좋겠다는 입장에서 이런 개선안은 어떨까 제안해본거에요..
스1는 편의성이 까다로운게 밸런스로 직결되는거라 건들기 참 어렵네요;;
17/03/29 18:23
스1 편의성이 안 좋으면, 스2하면 됩니다. 또한 스1 사람들이 안하는 이유가 편의성 문제비중이 그리 클것 같지도 않구요.
그냥 오래된 게임이고, 그만큼 오래한 사람은 좀 질려서 안하고, 다른 새로운 유저는 재미가 없어보여서, 너무 고인물이라, 어려워서(편의성 제외), 다른게임이 더 재밌어서 등등의 이유로 안하죠. 바둑을 쉽게 접근시키기 위해 학원수를 늘리고 바둑룰을 좀 더 쉽게 바꿔봤자 안할 사람은 안하고 그럼에도 어려워서 안한다는거죠. 다양한 유저들이 접근하기 위해서는 리마스터가 아닌 새로운 게임이 나와서 고인물이 아닌 모두 동등한 첫출발점에서 시작해야죠.. 또한 편의성이 좋은 스2라서 오히려 더 난전이 많아지고, 그만큼 어려워지고, 한방에 게임이 기우는 장면이 많이 연출되고 그러는 겁니다..
17/03/29 19:42
스2가 난전이 많고 어려워지고 한방에 게임이 기우는 장면이 연출되는것에 인터페이스의 영향은 별로 없습니다.
편의성이 영향을 잘줬으면, 한방 싸우고 나면 그 사이에 쉽고 간편하게 뽑은 병력들이 다시 한타 시즌2를 해야죠. 너무 빠른 게임 속도와, 거의 모든 유닛이 체력보다는 공격력이 높고, 병력들이 잘뭉쳐다니기 때문에 스플래쉬에 취약하고, RTS 주제에 AOS 수준으로 많은 스킬들 때문에 난전이 많아지는거고, 공격력이 너무 높으니까 한타 하다가 안되면 빼서 시간을 벌기도 전에 다 녹아버리는겁니다. 유닛 하나하나의 컨셉이 너무 또렷하기 때문에 견제 최적화 유닛들은 옛날 4벌쳐 드랍은 우습게 여길정도의 화력을 지니게 되니까. 그것만으로 게임을 끝낼수있다보니 견제 위주의 난전겜이 많이 나오게 되고요. 인터페이스가 편하다->남는 시간에 컨이나 해야지? 라는 관점에서도 생각해볼수 있지만 위의 원인들에 비하면 그 비중이 몹시 낮아요.
17/03/29 21:17
네.. 댓글에 밑에 부분은 제가 좀 잘못 말하고 잘못 이해한것이 있는듯 합니다.
저의 추가적인 말은 편의성이 생기면 나만 그런게 아니고 상대편 또한 편리해지는거니 오히려 겜이 고차원적으로 어렵게 흘려갈 수 있다는거 였습니다.
17/03/29 19:03
부대지정 머릿수를 1만 늘려줘도 12기 뮤짤에 터렛이 두방에 터집니다. 2햇 땡뮤탈할때 공업을 눌러주는 이유가 11기+오버 라바 저글링 등을 묶어줘야 뮤짤이 되는데 터렛 체력이 200에 11기 뮤짤 데미지가 99라 두방에 안 터지기 때문인데요. 이거 하나만으로도 테저전 밸런스가 요동칠 수 있습니다.
그리고 뮤탈 쿠션데미지가 공업 없을때 9-3-1인데 뮤탈이 14기가 묶이는 게 가능해지기만 해도 2번째 쿠션데미지가 14x3=42이 됩니다. 뮤짤 한번에 방업 안된 마린은 두기씩 죽을거라는 얘기죠. 선엔베 테란은 공업이 아니라 방업을 눌러야 진출을 할 수 있어요. 물론 본진 방어가 된다면 말이죠... 병력조작에 관련된 인터페이스는 건드는 것 자체가 생각도 못한 무언가의 밸런스를 깨버릴수가 있는 겁니다.
17/03/29 18:17
블리자드가 계속 밸런스 패치를 할 생각이라면 이런 시도도 해보고 저런 시도도 해봐도 괜찮겠지만
그럴 생각이 없다면 안건드리만 못합니다.
17/03/29 18:55
아래에도 적었지만 캐쥬얼 모드와 일반 모드를 분리하는 식으로 구현하면 어렵지 않게 해결할 수 있는 문제라고 봅니다. (적어도 피지알 반응을 보면) 캐쥬얼 모드를 할 사람은 일반 모드만 있으면 애초에 안 할 사람들이었기 때문이 매칭 풀이 현저하게 작아질 우려도 크지 않습니다. 캐쥬얼 모드가 생각보다 할만하면 그 나름대로의 생태계가 만들어질거고, 아니면 망하겠지만 손해 볼 일도 없죠.
17/03/29 21:19
개발사 입장에서는 손해죠. 결국 어느 한쪽이 주류가 되고 주류 모드에서의 밸런스 논란이 끊이지 않게 됩니다.
싫으면 다른 모드 해라? 안 통합니다. 나는 이거 밖에 안하는데 밸런스 개같아서 못해먹겠다 빨리 패치해라 라는 얘기로 도배됩니다.
17/03/30 04:15
일반 모드가 주류가 되는 경우에서 밸런스 논란이 끊이지 않는건 현상 유지구요. 만약 캐쥬얼이 주류가 되었다면 그건 개발사가 적극적으로 대응할 가치가 있다는 말입니다. 기존 유저들을 소수로 만들 정도로 신규 유저가 대폭 유입되었다는 이야기니까요.
17/03/30 11:11
격투게임이 고인물이 되다보니 매니아들 위주로 돌아가는데,
블레이블루라는 게임을 해보니 말씀하신 캐쥬얼 모드같은 게 있더라구요. 덕분에 재미있게 즐길 수 있었습니다. 신규 유입을 노린다면 캐쥬얼 모드같은 간단 인터페이스 도입은 큰 도움이 될 것 같습니다.
17/03/29 21:40
변경할꺼면 뭉치기는 패치 되어야죠. 뭉치기 패치되면 이것저것 연쇄적으로 다 패치되어야 합니다. 그렇게 블자드가 계속해서 그렇게 관리할 수 있는 계획이 있을지 의문이네요.
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