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Date 2018/07/17 17:10:08
Name 고기덕후
Subject [기타] 모바일 게임 추천: 테일즈 아레나 (수정됨)
안녕하세요.

10년이 넘는 피지알 눈팅 끝에 아마 처음(?)으로 글쓰기 버튼을 누르는 것 같네요. 제가 즐겨하던 모바일 RTS 테일즈크래프트의 후속작인 테일즈 아레나에 대한 추천글을 하나 씁니다.

테일즈 아레나를 한 마디로 표현하면 "최고의 전통 RTS 모바일 게임"이라고 할 수 있을 것입니다. 사실 최고라는 단어를 붙이기 좀 민망한데, 대부분의 모바일 RTS 게임들은 이미 시장에 맞게 변형되어 버려 전통 RTS가 거의 남아 있지 않기 때문입니다.

비알게임즈는 이런 환경 속에서 테일즈크래프트라는 전통 RTS 모바일 게임을 출시했지만, 운영 미숙과 신규 유저 유치 실패로 망해버렸습니다. 이번에 절치부심해서 테일즈 아레나를 다시 출시했지만, 아마 이 게임이 망하면 더 이상 전통 모바일 RTS 게임을 보기 힘들지도 모른다는 생각에 글을 하나 씁니다.

RTS의 게임의 요소를 생각하면 자원/테크/조합/전투를 생각할 수 있는데요(확장/견제는 자원에 포함), 모바일에서 이를 모두 넣으면 너무 하드코어해지기 때문에 테일즈 아레나는 이 중 테크를 과감하게 생략했습니다. 자신이 보유하고 있는 유닛/스펠 중에서 8장을 덱에 넣으면, 인 게임에서 배럭을 짓는 순간부터 자원만 된다면 8장을 언제든지 쓸 수 있습니다.

대신, 자원/조합/전투에서 느낄 수 있는 "재미"는 거의 완벽하게 구현하였습니다. 아래는 테일즈 아레나의 전신인 테일즈크래프트의 마지막 공식 대회의 결승전 영상입니다. 스타에 비해서는 부족하지만 RTS에서 느낄 수 있는 재미를 충실히 구현했고, 유저들이 이를 즐기고 있다는 점을 확인할 수 있습니다.



기존 RTS 유저 입장에서 가장 거부감을 느낄 요소는 레벨입니다. 과금 모델을 만들어야 게임을 운영할 수 있기 때문에 클래시 로얄과 같이 카드와 자원을 모아 카드 렙업을 하면 능력치가 강해지는 시스템을 채택하였습니다. 이에 대한 해결책으로는 레벨을 동등하게 세팅하는 일반전과 랭크전의 분리, 친선전의 레벨 보정 기능이 있습니다. 특히 모든 대회는 레벨 보정으로 이루어지기 때문에 진정한 실력 겨루기가 가능하고, 이에 따라 유저들 사이에서 스타 플레이어가 탄생하기도 합니다. 물론 유저풀이 적기 때문에 우물 안 개구리일지도 모르지만요.

앱스토어/구글 플레이 양측에 출시하였고 아직 한 달이 되지 않았습니다.

* 게임에 대한 사심이 묻어나서 홍보성 글로 인식될 수도 있을 것 같은데, 문제되는 부분 알려주시면 제가 바로 수정하겠습니다.

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세츠나
18/07/17 17:35
수정 아이콘
이거 유희낙락에 나왔던...?
ThisisZero
18/07/17 17:40
수정 아이콘
근데 제목 말고 바뀐게 있나요? 스크린샷으로는 큰 차이는 못느끼겠던데...;
고기덕후
18/07/17 17:54
수정 아이콘
시작은 인게임 그래픽 개선, 유닛 능력치/상성 리디자인, 게임 외적인 시스템 변경 정도로 시작했고, 컨텐츠들을 추가 개발 중이라니 저는 믿고 기다려 보려고 합니다.
ThisisZero
18/07/17 18:29
수정 아이콘
그리고 전에 테일즈크래프트 글 올라왔을 때도 얘기했던 적이 있는데 이 게임의 가장 큰 적은 앱플레이어가 될 거라고 봅니다.
조작체계가 복잡할 수록 손가락과 키보드마우스의 차이는 크다고 생각해서...
고기덕후
18/07/17 19:02
수정 아이콘
테일즈크래프트 시절 기억해보면 의외로 최상위권에 앱플레이어 유저가 많진 않았어요. 물론 키보드 단축키까지 다 설정할 경우 앱플레이어가 더 편하다는 의견이 많았습니다.
메가트롤
18/07/17 19:58
수정 아이콘
오오
MirrorShield
18/07/17 20:04
수정 아이콘
클래시 로얄도 그랬고 이 게임도 뻔한게..

결국 돈을 벌려면 유저가 과금을 해야하기때문에 고등급 카드를 대놓고는 아니더라도 미묘하게 강하게 만들수밖에 없습니다...
고기덕후
18/07/17 20:21
수정 아이콘
네 저도 말씀에 동의합니다. 그 이슈 때문에 개발사와 유저 갈등으로 날라간 모바일 게임도 한둘이 아니죠. (클로는 아직 인기가 많지만요)
개인적으로 모바일 게임에서는 결국 개발사가 적정 선을 지키고, 유저는 일정 선까지는 인정하며 타협하는 방법밖에 없다고 생각해요.
MirrorShield
18/07/17 20:30
수정 아이콘
(수정됨) 저 문제는 카드 수집 게임이라면 아무런 상관이 없는 이야기겠으나

[전략 게임]임을 표방하는 게임에서는 사실 문제가 큽니다.

클래시 로얄의 경우에는 저 문제를 [극단적인 상성 추구]로 해결했습니다.

그 어떠한 덱도 상성덱 만나면 사실 상대가 큰 실수를 하지 않으면 못이기는 수준에 가까워요.
그래서 실제 존재하는 성능 차이가 상성으로 인해서 레벨이 낮더라도 상성이 유리하면 이길 수 있는 게임이 되었죠.

하지만 문제가 있습니다.
결국 극단적으로 상성이 중요한 게임이라 클래시 로얄 유저들의 선택은 최대한 수비적으로 하면서 짤짤이를 하고 상성덱을 만나면 무승부를 유도하는 메타로 수렴했습니다.

테일즈 아레나가 비슷한 길을 밟게 된다면 (같은 수익모델을 쓰는것으로 보아 그럴 가능성이 높죠), 결국 게임 내의 컨트롤이 아닌 카드 덱 싸움으로 흘러갈 양상이 큽니다.
고기덕후
18/07/17 20:47
수정 아이콘
(수정됨) 전통 RTS의 경우 자유도가 높기 때문에 클래시 로얄의 진행 방식에 비해서 렙차 극복 요소들이 훨씬 많습니다.

클래시 로얄의 경우 유닛을 소환하는 타이밍가 위치 정도가 조절 가능한 요소였지만,
이 게임의 전작인 테일즈크래프트의 경우 빠른 확장 후 심시티/타워를 이용한 수비, 난전, 견제, 스타1의 커닥과 유사한 디텍팅 유닛의 집요한 제거 후 이득 보는 플레이(렙차를 무의미하게 만들기 위해), 정찰 우위를 취한 후 심리전 및 쇼부 등으로 유저들이 극복을 하는 모습을 보여줬습니다.

물론 완벽히 극복하지는 못하였고, 가장 재능있는 탑티어 무과금/소과금 유저들이 전체 랭킹 10위 안에 간혹 들어가는 모습 정도까지만 보였죠.

또한, 렙보정 토너먼트 상위권 선수들의 실력을 모두가 함께 존중하는 문화도 있었기 때문에 렙차로 인한 소외감이 덜했던 것 같기도 합니다. (예를 들어 랭크전 순위는 10위 밖이지만 토너먼트에서 가장 좋은 모습을 보여주는 XX 선수를 모두가 다 같이 이 게임의 1위 선수로 인정하는 문화?)

테일즈 아레나의 경우 클래시 로얄과 마찬가지로 상성의 효과를 더 극단적으로 가져가면서 렙차 극복의 요소를 만들려는 의도가 보입니다. 결국 이 선택이 득이 될지 실이 될지는 끝까지 가봐야 알겠죠.
18/07/19 13:55
수정 아이콘
'테일즈 크래프트' 과금도 좀 하고 랭킹100에서 좀 놀때까지는 모바일 RTS는 이렇게 만드는거지! 라고 막 떠들고 다녔는데,
꽤나 높은 피로도로 인해서 하루에 일퀘 게임도 하기가 빡세더라구요.
그러다가 알게 된 '캐슬번' 하면서, 아 모바일 최적화 된 RTS는 이거네! 로 지금은 생각이 바뀌었습니다.
둘다 하는 입장에서
테일즈크래프트 - 스타크래프트 / 캐슬번 - 워크래프트 로 비교가 되더라구요.
근데 테일즈 아레나 출시로 테일즈 크래프트 과금러들 꽤 떠났다고 들었는데 반응 괜찮나 보네요.
고기덕후
18/07/19 17:32
수정 아이콘
오! 저 캐슬번도 조금 했습니다. 최근 패치 때문에 그 게임 유저 많이 이탈했죠 흑...

테일즈아레나는 처음에 기존 유저들 엄청 욕먹고 시작해서 요새는 그래도 할만한데? 라는 의견이 제법 생기는 중입니다. 앞으로의 운영에 모든게 달려있겠죠
배두나
18/07/19 18:22
수정 아이콘
현재 매출을 찾아보니
테일즈 크래프트 매출 순위 (구글: 순위 없음, IOS: 순위없음)
캐슬번 매출 순위 (구글: 순위 없음, IOS: 순위 없음)

앞으로 서비스 유지할지 말지 고민 많이 되겠네요.
18/07/19 18:28
수정 아이콘
두 게임 다 이렇다할 홍보를 안하는 것 같아서 아쉽더라구요.
유입층만 많으면, 리텐션 적당히 잡고 클로 짭퉁으로 유지할 수 있을 것 같은데
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