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Date 2018/12/17 18:42:11
Name Restar
Subject [히어로즈] 히오스에 대한 이런저런 생각들..
개인적으로 이래저래 히오스는 참 아쉬운 게임입니다..
일단은 나름 베타때부터 시작하긴 했었습니다만.. 주기적으로 하다 안하다를 반복하면서 꾸준히 관심가지고 지켜보고 즐겨왔었죠.
적어도 손고자라서 롤이 영 취향에 맞지 않는 저로서는, 히오스는 상당히 즐거운 게임이었습니다.

아이템을 사지 않아도 되고, 막타를 넣네마네 할 필요도 없고, 컨이 딸려도 맵빨로 이길수도 있고, 역전 가능성도 꽤 높고..
개인적으로 생각할때 '개성'이 충분히 있었다고 생각해요.
사실 카오스 이후로, 다른 게임들이 죄다 막타/아이템 시스템을 추구할때 혼자 다른 방향으로 달려나간건 충분히 블리자드 스러웠죠.
물론 이걸 싫어하시는 분도 있는건 압니다만, 이런건 호불호의 문제라고 생각합니다.
적어도 '개성'으로 봐야할 부분이고, 결정적인 단점은 아니라고 생각하거든요.

지금와서 히오스의 역사를 돌이켜보면서 생각나는 아쉬움 몇가지를 정리해보자면..

1. 게임엔진의 문제.
-개인적으론 이게 꽤 큰 문제였다고 생각합니다. 스2기반 엔진이라서, 초기에는 영웅체험창에서 스2 치트키 사용도 가능했었죠.
즉, 스2 자체도 꽤 옛날에 나온 게임이라서 엔진이 좋은편은 아닌데.. 그걸 스2가 나온지 한참 된 시점에서 내놓는다는건 일단 문제가 있죠.
엔진을 차용해서 쓸거였다면, 그만큼 빠르게 시스템 개발에 신경썼어야 했는데 그것조차 신경쓰지 않았어요.

게임엔진의 한계로 인한 그래픽의 한계도 있었고.. 차라리 아예 카툰랜더링 적용한 만화적 캐릭터였으면 귀엽기라도 한데..
정교하지 않고 어설픈 시절의 폴리곤이라서 좀 아쉽죠.

2. 여러 사람이 이야기하는, 운영과 게임 시스템의 문제.
- 히오스가 정식서비스를 시작한건 일단 롤이 대세를 차지하고도 한참 지난 다음 시점이었죠. 그러다보니 영웅을 업데이트하는데 모든 노력을기울인게 아닌가 싶긴했는데.......
영웅 업데이트 텀이 그렇게 빠른 느낌도 아니었고, 다른 시스템을 완성시키는데도 꽤 오랜 시간이 걸렸다는 점입니다.

몇몇 분들이 언급하셔서 저도 기억이 났는데.. 초반 히오스는, 영웅 특성을 전부 찍을 수 없었어요.
많으면 4개까지 있는 특성중에서, 초반에는 2개정도까지밖에 찍을 수 없었고, 2개로 나눠진 궁극기 특성도 하나밖에 찍을 수 없었죠. 영웅 4레벨 (승리 3회정도 - 패배 6회 이상)은 해야지 전특성 오픈이 가능했습니다. 영웅에 익숙해지기도 전에 재미를 잃게하는 요소중 하나였죠.

빠른대전은 자기가 선픽하고, 자동을 매칭시켜서 대전하는 시스템인데.. 이건 장단점이 있다고 생각합니다. 적어도 신규 영웅 나왔을때, 내가  그 영웅을 골라서 즐길 수 있다는 자유는 분명히 장점이거든요.
그건 좋은데, 그렇다면 영웅리그 - 조합매칭에 대해서 충분한 고려를 해줬어야했죠. 위에서 초반에는 특성을 모두 찍을 수 없다고 했는데, 그렇기 때문에 특성이 모두 개방된 영웅 10명 이상 소유해야지만 영웅리그 참가자격이 있었습니다. (무료영웅 제외)
그래서 영웅리그까지 올라가는데 꽤 벽이 있어요. 일단 자기가 하기싫은 역할군이라도 일정 레벨이상 올려놔야 하거든요.

거기다 밴픽도 없고, 영웅스왑도 없고, 클랜시스템도 없어요.
그러다보니 파티맺고 영웅리그 하는게 유리해지고, 그러다보니 파티-각개전투의 승률차가 벌어집니다. 그러다보니 영웅리그가 3인이하 제한 - 2인 이하 제한 - 1인 전용으로 계속 바뀌어가는거죠.
팀리그라고 만들어주긴 했는데, 초반에는 진짜 차이가 없었고...

빠른대전 - 영웅리그 - 팀리그의 3파전 구도 자체는 괜찮은 분류인데.. 여기에 대해서 명확한 비전을 가지고 구분을 지어놨어야 했습니다.
적어도 클랜으로 묶어주면서 사람들이 친구들끼리 즐길 수 있는 분위기를 만들어줬어야 했죠.
배틀넷 채팅된다고 다들 칭구칭구 하면서 팀리그 하는게 아닌데말이죠 ;;;
적어도 모여서 함께 즐길 수 있는 환경을 만들어줘야 하는데, 있는건 기껏해야 구시대 배틀넷마냥 채널채팅 정도입니다.

그러다보니 혼자하면 파티에 털리고, 3인파티 하면 5인파티 만나서 털리고, 빠대하면 조합 안맞아서 털리고..
차라리 규칙이 명확하면 스트레스라도 덜받겠는데, 이건 규칙조차 계속 바뀌다보니 남는건 편견뿐이죠.
영웅리그나 팀리그나 제대로 된게 아니라는 편견..
그렇다고 빠대를 돌리면 조합X망으로 스트레스 받고요..



3. 캐릭터 판타지 구현의 문제.
- 몇일동안 여러 사람들의 글과 댓글을 보면서 제 나름대로 내린 가장 큰 문제점입니다.

히오스는 정체성이 되게 애매해요.
워3 파오캐가 그렇게 인기있던 이유는 닥치고 캐릭터 게임이었기 때문이죠. 아이템이든 뭐든 사고, 애니/만화와 똑같은 기술들이 구현되고, 선빵이 유리하기도 하고...

사람들이 기대했던 히오스는 블리자드 올스타였고, 좋게 말하면 캐릭터성이 강조되길 바랬을겁니다.
첫 공개되었던 히오스 트레일러 영상은 말 그대로 모든 이들이 환호하게 만들었었고요..
(디아에게 핵쏘는 노바, 캐리건과 공중전 하는 티리엘 등등)

그런데 블리자드가 생각한 히오스는, 캐릭터만 가져온 새로운 AOS게임이었습니다.
히오스 개발진을 까는 표현중 하나로 '가시성'이라는 표현이 있습니다.  
캐릭터의 기술을 너무 화려하게 만들면 화면이 가리워지기 때문에 캐릭터를 분간하는데 좋지 않아서 일부러 이펙트를 작게 만든다는 거였죠.

캐릭간의 밸런스를 생각하기 때문에 스킬 효과를 줄이고, 가시성을 생각해서 이펙트를 간소화 시킵니다.
그러면 남은건 타격감없고 맨몸으로 돌아다니는 영웅인거죠. 사람들이 기대하던 올스타가 아닌, NPC 1인 정도의 위치로.. (가뜩이나 스2엔진 폴리곤이 좋은게 아니라서 맨몸도 좀 아쉬운데...)
블리자드 올스타라는 히오스 특유의 장점이 사라져버리는거죠.. 다들 똑같은 쩌리가 되는데, 올스타건 말건 무슨 매력이 있겠습니까..

특히 초기영웅중에 레이너/캐리건의 이펙트는 진짜 좀 심하다고 생각합니다... (...)
나름 간판 캐릭터인데도, 영 하나같이....
아르타니스 나왔을때도 진짜 충격이었죠. 일단 아둔의창으로 궁극기 쓰는 설정인데, 정작 나오는건 빛 한줄기니 원.. (...)




여튼 지금까지 즐겁게 히오스 해왔던 입장에선 아쉽기 그지없습니다..

전 히오스는 충분히 개성있었다고 생각하거든요. 특성 시스템도 좋은거 많았고요.
특히 초갈이나 아바투르, 머키같은 기묘한 캐릭터들은 히오스니까 존재할 수 있었죠.
특성 시스템을 최대한 살려서 뽑아낸 바리안 같은 영웅도 멋진 영웅이었고요.

탈것도 상당히 좋았죠. 빠르게 전장에 합류 가능하고, 다양하게 개성있는 탈것을 탄다는건 그 자체로 좋았었습니다.
막타 없어서 라인전 없다는것도 정말 좋았고요.

롤은 손에 안맞으니 앞으로도 안할것 같고, 히오스 이후로 이제 AOS를 즐길일은 다시는 없을것 같아서 많이 아쉽습니다.

여튼 지금와서 생각해보면 좀더 빨리 나오던가, 좀더 늦게 나오던가 둘중 하나여야 했다고 생각합니다.

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18/12/17 18:48
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영웅리그 개방 10영웅 이상 가능은 당연한거 아닌가요? 10명게임에 우연히라도 내가 가진게 모두 픽될수 있으니 1개 남기자는건데
18/12/17 18:52
수정 아이콘
그거 이론은 그런데, 초반에는 무료영웅 포함 안되는것과 영웅레벨 올려놔야하는것때문에 진입장벽이다 아니다로 꽤 말이 많았었습니다.
그것도있고, 역할군 별로도 최소 하나이상씩은 가져야하는게 매너기도 했어서.. 여튼 극초반 영웅리그도 꽤 말이 많았어요.
mudblood
18/12/17 18:54
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초창기엔 소유한 영웅도 영웅 레벨에 따라 찍을 수 있는 특성에 제한이 있었고, 절반 이상의 특성이 잠긴 모래주머니 상태에서 일정 판수 이상을 플레이해 특성을 다 해금해야 했던 것으로 기억합니다. 영리 해금제한이야 맞는 말이긴 한데, 특성잠금 기능 자체가 좀 얼척없었던 것 같아요. 롤로 치면 케틀 숙련도 다 찍기 전엔 스태틱이랑 고연포를 못사게 해둔 거라...
18/12/17 18:57
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문맥으로 보면 10영웅 보유가 아니라 10영웅을 모두 레벨섭 하는게 문제가 아닐까요?
18/12/17 19:02
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레벨업도 문제고.. 일단 탱-딜-힐이라는 역할군 강제가 있다보니 다른 RPG마냥 탱-힐을 하는 사람들이 귀했습니다.. (...)
그런데 조합게임이 늘 그렇듯이, 막픽이 주로 탱이나 힐을 골라야 하는경우가 많고.. 그거 하기 위해서 취향 안맞는 영웅을 하면서 꾸역꾸역 레벨업 해야하고, 계속 지면 하기싫은 영웅 레벨업 하는데도 한세월이고... (.....)
리자몽
18/12/17 18:51
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(수정됨) 밑에 글에도 적고 전부터 생각한거지만 원작을 토대로 만든 캐릭터 게임은 장르불문 밸런스가 안맞고 포지션 포기해서라도 원작 뽕맛을 재현하거나 초월해서 캐릭터 매력을 살리는게 최우선이라 생각해서 3이 가장 공감되네요.
18/12/17 18:54
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생각보다 그걸 바라는 사람들이 많더라구요. 지금와서 생각해보면 저도 그런걸 바랬던것 같기도 합니다..
일단 아서스만 놓고 보더라도, 스2엔진의 한계때문에 땅딸막하게 나온 몸 비율도 그렇고.. 룬조차도 안새겨진 짝퉁 서리한도 그렇고....
거기다 신드라고사 소환 제외하면 하나같이 이펙트가 작고, 서리한 때리는건 때리는지도 모르게 티가 안나죠.
익숙해지긴 했지만, 서리한 강타라도 좀더 이펙트 줬으면 훨씬 달라졌을것 같아요..

여튼 기본 패시브 능력들이 하나같이 이펙트 없이 심심한 케이스가 너무 많죠.
달콤한휴식
18/12/17 19:11
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저도 3번이 좋은 근거같아요 분명 사람들이 기대한 건 블리자드 ip 캐릭터들의 매력적인 올스타전인데..,좀 더 구체적으로 써보자면 최소 파오캐급 원작재현 + 블리자드라는 대형사의 안정적 서비스 지원+ 대기업의 마감처리(게임 내적 완성도 재미 디테일 포괄하는) 였을텐데 현실은 캐릭터는 투영의 투영, 하스스톤급 커뮤니티 지원, 안일한 마음으로 이렇게 만들어도 팔려가 보이는 완성도였죠.
18/12/17 19:21
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이래저래 좀 아쉽죠..
파오캐 전성기 시절에는 피시방 곳곳에서 캐릭터 필살기 소리가 우렁차게 들렸는데 말이죠.. (...)

'만년동안 응어리진~' 같은 외침이 좀더 늘었어야.... (응?)
mudblood
18/12/17 19:14
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이펙트 밋밋하고 재현도 쓰레기라고 오만 욕 다 먹었던 케리건 아서스 아르타니스도 생김새 다르게 만들고 다른 aos캐릭터라고 하면 그렇게 나쁜 평가는 안 받았을 거에요. 슬로우장판 켜고 달라붙어서 자힐로 끈질기게 버티는 cc떡칠 드워프 탱커 나쁘지 않잖아요? 그걸 리치왕이라고 우기니까 열불이 터지는 거죠. 알타도 임팩트는 좀 약하지만 글로벌 궁을 2개 가지고 자기 몸을 던져서 상대를 당겨오는 특이한 딜탱이고 나름의 재미는 있었습니다. 아르타니스가 아니라 자기를 아르타니스라고 주장하는 질럿이었던 게 문제였을 뿐이고요.
강력한 IP를 갖고 그걸 기반으로 뭘 만드려면, 밸런스니 가시성이니 때려치우고 원작에서 느끼던 뽕맛을 느끼게 해줘야 했습니다. 히오스는 'IP에만 의존하지 않는 독자적인 AOS'를 추구했고 그 지점에서는 사실 꽤 성공했다고 생각해요. 지원가가 상당히 강력하고, 특이한 컨셉의 재미난 전문가들도 많이 있죠. 거기에 블리자드 올스타들 껍질을 씌워놓으니 게임하러 온 사람들이 사기당했다 느끼고 떠난 것이고...
18/12/17 19:19
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저도 히오스가 추구한 방향이 IP에 의존하지 않는 독자적인 AOS였다고 생각합니다. 그러니 이펙트 신경 안쓰고 가시성 드립치지.. (....)
여튼 매치메이킹이라도 잘 맞춰줘서 게임의 재미라도 느끼게 해줬어야 했는데 그것도 안되고, IP성도 약하고 이러면 사람들이 떠날수밖에 없긴 하죠.. (...)
mudblood
18/12/17 19:28
수정 아이콘
차라리 ip 안 따고 '새로운 세계관과 새로운 영웅들이 등장하는 독자적인 블리자드 aos'로 낸 다음, 일 년에 두세 명씩 특별하게 타 ip의 얼굴마담들을 이벤트로 편입시키거나 했으면 좋았을 텐데요. 괜히 구현스케줄 생각해서 데스윙 같은 특A급 영웅을 아낄 필요도 없었을 테고, 이것저것 다 만들겠다고 프로비우스 같은 친구를 낼 필요도 없었을 테고...
18/12/17 19:14
수정 아이콘
뽕맛이 약했어요.. 장르 불문하고 닼소, 툼레이더, 하물며 바하2까지 가도 가장 즐거움을 주는건 내케릭의 강력함 입니다.
하물며 둠빠따 서리한들고 날뛰는 캐릭으로 하는 AOS에서 뽕맛을 거세해버렸다는건 패착이죠.
18/12/17 19:20
수정 아이콘
너무 쎄면 쎈대로 문제긴 한데.. (...)
최소한 이펙트라도 화려하게 해줘야, 뽕맛이라도 느끼죠. 어차피 원킬이 밸런스상 안된다는건 모두가 아는 사실이고.. (.....)
도살자의 불빠따같은건 상당히 괜찮은 이펙트처리였다고 생각합니다. 그런 식으로 캐릭터들에게 멋들어진거 씌워주고 이랬으면 좋았을텐데 말이죠...
수분크림
18/12/17 19:19
수정 아이콘
아이템이니 공산주의니 맵 오브젝트니 그런 것보다도 디테일한 부분에서도 허접했어요. 이펙트 타격감 같은 부분에서 최악이었죠. 개인적으로 롤도 타격감 좋은편이라 생각 안 하는데 이 롤보다 한참 허접했으니 뭐;
18/12/17 19:20
수정 아이콘
스2엔진의 한계죠..
전 맨날 반갑네! 외치는 우서 폴리곤 볼때마다 소름돋았습니다. 눈동자도 없는 동상이 걸어다니는것 같아서 ;;;
수분크림
18/12/17 19:23
수정 아이콘
스2 엔진의 한계라는 전제는 동의하지만 스2 캠페인이랑 비교해봐도 그 한계치 수준조차 안 되는게 히오스에요. 저는 둘다 꽤 하드하게 즐겼지만 스2랑 히오스랑 비교하기에는 스2한테 미안하죠 솔직히. 알타 궁이랑 가로쉬 모션 한숨만 나옵니다.
18/12/17 19:25
수정 아이콘
...스2 캠페인이야 돈갈아넣은게 보이긴 하니까요. (....)
투자된 자원의 차이겠죠. 스2 캠페인 폴리곤은 진짜 어마어마하게 신경쓴 티가 나서 ;;;;
수분크림
18/12/17 19:29
수정 아이콘
그런거 보면 애초에 블리자드는 롤이나 도타2 찍어 누르겠다는 생각은 1도 안 하고 그냥 한 번 만들어볼까? 하는 느낌으로 만든 것 같아요. 닷지버그 같이 치명적인 버그를 클베때 몇달동안 방치했던거 생각하면 뭐;
18/12/17 19:53
수정 아이콘
진짜 좀 가볍게 생각하고 접근한것 같죠. 지금와서 생각해보면, 제대로 된 매치메이킹 시스템에 대한 비전도 없었던것 같고.. (...)
돌겜마냥 가볍게 접근했는데, AOS쪽이 가볍게 접근해서 해결될 장르가 아니라......
18/12/17 19:30
수정 아이콘
실제로 공유 켐페인에서 알타 쓸 수 있을때 히오스보다 더 잘 만들었다고 생각했습니다.
18/12/17 19:21
수정 아이콘
머리로 만든 게임이죠..가시성 때문에 이펙트를 작게..크크..
여기서 한계가 드러나는 거죠.
블쟈 인싸피케이션의 희생물 중 하나라고 봅니다.
너드 였으면 저딴 소릴 못하죠!
18/12/17 19:23
수정 아이콘
그놈의 가시성 드립은 진짜 두고두고 까이죠..
진짜 독자적인 게임을 만들던가, 아니면 철저하게 IP활용한 게임으로 만들던가 둘 중 하나로 갔어야 했는데...
이도저도 아니게 흘러버린듯 해요.

다른 분들 한 말이지만, 오버워치도 탱딜힐 있는 게임이란거 감안해보면.. 아예 독자 게임 만드는것도 괜찮았을거란 생각이 듭니다..
아니면 히오스에서도 본진에서 영웅교체 가능하게 하던가.. (...)
지금보다 훨씬 재미있을듯요....
18/12/17 19:27
수정 아이콘
개인적으로 오브젝트가 주는 리턴이 너무 강력했다는 것과 이로 인한 탱-딜-힐 고정이 가장 악수였다고 봐요.

전략적인 선택지라는게 결국 양자 택일이 가능할때 전략적인건데 오브젝트를 너무 강력하게 해놔서 말이 전략적 선택이지 그냥 오브젝트 강요였다고 생각해서 ...
18/12/17 19:31
수정 아이콘
개인적으로는 오브젝트 자체는 한타싸움을 강제하는 요소로 보고 있습니다. 오브젝트가 약하면 사람들이 무시해버리거든요. (....)
이게 게임시간을 짧게 만드는 요소더라구요. 서로 계속 파밍만 하고 눈치싸움만 하는게 아니라, 어떻게든 부딪힐수밖에 없게 만들어버려서..
전 롤은 게임시간이 너무 길다고 생각하는 편입니다. 그런 의미에서 오브젝트 자체는 개성으로 보고있습니다.

탱-딜-힐 고정시스템은 좀 무리가 있었다고 생각하고요...
18/12/17 19:37
수정 아이콘
실제로 중간에 오브젝트 리턴 강화를 했던 이유가 서로 간보고 그 사이 전문가들로 운영했던게 가장 큰 이유였으니까요 ...

전문가 리턴과 오브젝트 리턴 그 미묘한 줄다리기를 성공했다면 좋았을거란 아쉬움이 너무 커서요. 화끈한 한타도 좋지만 개인적으로 줄타기하는 운영을 선호하는 편이라 그럴지도 모르겠내요.
미야와키 사딸라
18/12/17 19:28
수정 아이콘
스2엔진을 써서 망한거라고 하려면 아무리 못해도 스2만큼은 되야하는데...
그래픽이 스2 유즈맵들보다도 훨씬 뒤떨어져 보이는 게 현실이죠.

스2 맵제작 능력자 분들에게 충분한 시간과 돈을 주고 aos 만들어보라하면 히오스보다 게임성은 모자를지 몰라도 몇 배는 때깔 좋게 만들겁니다.
수분크림
18/12/17 19:30
수정 아이콘
스2 엔진 한계치가 100이면 히오스는 25도 안 되는 것 같아요.
미야와키 사딸라
18/12/17 19:36
수정 아이콘
제가 그래서 스2엔진 써서 망했다는 말에 개인적으로 동의할 수가 없습니다.

정말 엔진의 한계까지 구현해놓고도 시장에서 안 통하는 거면 할 말이 없는데

엔진이고 나발이고 그냥 능력부족 제작진들이 개떡같이 만들어놨죠.
다른 엔진이었어도 별반 다르지 않았을 거라고 봅니다.
수분크림
18/12/17 19:38
수정 아이콘
동의합니다. 언리얼 엔지이든 유니티 엔진이든 뭘 써도 결과는 비슷했을 것 같아요.
18/12/17 19:56
수정 아이콘
아, 쓰면서 조금 축약된 말이 있는데..
스2 엔진을 써서 만들었기 때문에, 오히려 대충 만들었다는 느낌이 있어요. 원래 아주아주 초창기 컨셉은 유즈맵에 가까운 게임이었으니.. (...)
차라리 각잡고 제대로 계획세워서 처음부터 하나하나 만들었으면 지금보다 낫지 않았을까.. 하는 생각으로 한 말입니다.

지금와서 돌이켜보면, 그냥 가볍게 생각하고 대충대충 만들다가 감당안되서 허우적댄 느낌이라 ;;
18/12/18 17:20
수정 아이콘
길바갤에서는 처음부터 자기들이 자체 엔진 만들었으면 2년전에 망했을거라고 크크크크
Lord Be Goja
18/12/17 20:06
수정 아이콘
출시초기의 완성도나 초반 운영정책같은게 가장 문제겠고 그 다음으로는 팀경쟁게임에서 기존의 자극적 경쟁요소을 빼려고 시도한게 잘못이라고 생각합니다.뜨거운 짬뽕을 잘 못먹는 사람들을 공략한다고 미지근하고 밍밍한 짬뽕을 내놓으면 안되는거에요.
아예 냄짱뽕을 출시하던가 우동을 팔던가 해야하는거죠.
기존의 경쟁요소를제거한만큼 새롭게 버닝할무언가를 줘야 틈새시장 공략이 되는거에요.
히오스도 패치를 거듭하면서 배제했던 그런요소들을 다시 도입하고 영웅풀이 충원되면서 평가가 나아졌죠.
18/12/17 20:13
수정 아이콘
경쟁요소 제거한 만큼, 오브젝트를 통해서 한타를 강제했죠. 전 여기까지는 개성의 영역으로 봅니다.
애초에 롤 Mk.2를 만들것도 아니었고.. 블리자드는 자기들 식대로 AOS를 내놓았고 거기까진 좋았어요.
전 히오스의 전체 컨셉은 나쁘지 않았다고 보는 쪽이고, 한편으론 좋아했던 쪽이라서 크게 공감이 안가네요. (롤같은 막타뺏기 게임을 개인적으로 극혐합니다)

패치 이후로 배제되었던 요소가 도입되었다는게 어떤걸 말씀하시는지는 모르겠는데.. (겐지를 말하시는 건가요??)
어쨌든 저같은 취향도 있는 편이에요. 롤같은 시스템 싫어하고, 히오스 같은 시스템 좋아하는 쪽.. 주류는 아니지만, 나름의 개성이라고 생각합니다.
여튼 여기까지 얘기한 결과는 그냥 컨셉은 나쁘지 않았으나, 게임을 못만들었던 걸로...
Lord Be Goja
18/12/17 20:19
수정 아이콘
킬이 부각되는 전광판이나 컨트롤이 강조되는 신영웅들, 기존보다 더 강력한 누커딜러진의 출시가 있죠.원래 히오스의 특성이라할만한 경험치와 공성에 치중하는 전문가들의(아바투르 길바급) 출시도 어느순간부터는매우 적어졌죠.실바나스나 패치후 해머처럼 암살자처럼 쓸수 있는케릭들이.나오죠.
자극적인걸 싫어하는 분은 분명 존재하지만 블리자드만한 큰회사가 개발진 200을 투입한 프로젝트에서 주 대상으로 잡기에는 그 수가 너무 적어요.
그런건 작은 회사에서 하거나 작은 프로젝트로 해야죠.
18/12/17 20:35
수정 아이콘
뭐.. 개인적으로 전광판이나 컨트롤 강조 영웅들 같은건, 시스템의 영역으로 생각합니다. 전광판 같은건 진짜 초반에 나왔어야 했죠.
여튼 시스템적으로 완성된 게임에 대한 청사진이 없었던것 같아요. 지금 보면..
수지느
18/12/17 20:18
수정 아이콘
첫인상 : 맥아리없는 레이너와 발라
하고난뒤 : 잘하는사람이 있냐없냐가 아닌 못하는사람이 있나없나가 더 중요한 범인찾기 게임

단점이....너무많음.... 장점은....가볍게 한두판하면 재밌을수있다...? 근데 그게 장점이냐 블자야..
18/12/17 20:35
수정 아이콘
바.. 발라는 그래도 나쁘지 않았어요. 레이너야 돌격병이었지만.. ㅠ
그래도 가볍다는 측면에선 좋았다고 생각합니다. 평균 20분, 길어야 30분이란건 장점이죠. 그걸 위해 한타를 유도하는것도 장점이고..
나스이즈라잌
18/12/17 20:25
수정 아이콘
히린이인데 글대로 영웅리그 열몇개 캐릭터 5레벨 키우는건 진짜 고역이더라고요...

제가 갖고잇는영웅중 손에익고 하고싶은캐릭터는 열개가 안되는데 다 영웅리그를 하려면 강제로 해야한다는게 너무 싫더군요

억지로 몇개 캐릭터는 해봤는데 마침 영웅리그대신 팀리그를 해서 재밌게 하고있습니다.

롤할때는 자기가 하고싶은 캐릭터하면서 30렙 찍었는데 이부분은 너무 싫더라고요.

다양한 역할군중 하나 둘씩이면 모를까 캐릭터를 많이해야하는건 너무 힘들어요
18/12/17 20:36
수정 아이콘
이게 하기 싫은 캐릭터를 억지로 렙업시키는게 진짜 고역..
거기다 하기 싫고, 실력도 없는데, 그런 캐릭터 돌리면 질 확률도 높아지고요...
영리 진입장벽이죠 확실히..
우중이
18/12/17 20:27
수정 아이콘
2렙찍어야 2렙궁쓸수있고 4렙인가 찍어야 전특성 해금되는건 정말 누구빡빡이머리에서 나온건지...

히오스는 뭔가 큰 고민 안하고 게임 틀을 확확 지른거같아요

cs먹는게 불편하다? ☞ cs삭제!
롤도타는 맨날 같은맵이다? ☞ 똥맵 여러가지 랜덤!
체력이랑 방어력때문에 헷갈린다? ☞ 방어력삭제! 모든탱킹스탯은 체력만!
역전의쾌감을 느끼고싶다? ☞ 20렙이후 한타이김 그냥역전!
템이너무 복잡하다? ☞ 템삭제! 특성도입!
18/12/17 20:38
수정 아이콘
어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 생각정도는 가지고 있었던것 같은데..
이걸 실제로 완성도있게 만들기 위해서 어떻게 해야하는지에 대한 고민은 철저하게 부족했던것 같죠.

적어주신 손가락 부분은 전 다 장점으로 생각하는 부분이라.. (...)
하지만 극초기 렙업제 특성해금은 정말 쓰레기 정책...;;
스덕선생
18/12/17 20:31
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히오스 발매당시 롤 처음 이야기하면서 히오스 완성도를 옹호하는 분들이 꽤 많았는데, 사실 그건 웃기지도 않는 이야기죠.

롤 초창기엔 도타 올스타즈같은 유즈맵 기반인 게임과 돈주고 하는 hon밖에 없었을 겁니다. 그 상황이었으니 무료인(유즈맵은 최소한 워크래프트 cd를 사야하니까) 유일한 게임이라 그따위 완성도로도 그럭저럭 욕먹어가면서 장사할 수 있었던겁니다.

그런데 히오스 나오던 시점엔 높은 완성도를 인정받은 도타 2와 예전보다 몇배 나아진 롤과 경쟁했습니다. 시장이 5G인데 혼자 4G폰 내놨다가 나중에서야 아차 싶어서 5G폰 내놓으니 반응이 차갑죠.
Lord Be Goja
18/12/17 20:37
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그분들도 아마 블리자드가 고치는 속도가 그렇게 느릴줄은 몰랐을겁니다.
18/12/17 20:40
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지금와서야 하는 말이지만, 진짜 어떤 게임을 만들지에 대한 완성된 그림이 없었어요.
빠대는 그냥 빠대로 냅두더라도, 영리의 틀은 확실하게 짰어야 했는데..
밴픽 추가되는대도 몇년 걸렸고, 영웅스왑은 안나왔고, 클랜도 안나왔고...

그냥 되는대로 숫자만 늘리고, 급한것만 처리하다가 망한걸로 봅니다.
블리자드식 장잉정신이 이상한 방향으로 발휘되서 ;;;;;; 시간만 끌고 결과물이 마음에 안들었죠.
초창기 히오스 완성도는 최악이고, 최악이라도 2.0 수준으로 오픈했어야 했다고 보고있어요..
유자농원
18/12/17 20:40
수정 아이콘
원작캐릭터 뽕맛 이게 제일 납득되는 이유 같습니다.
18/12/17 20:49
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일단 다른게 다 부족하면 뽕맛이라도 있었어야 사람들을 붙잡아놓는데, 뽕맛조차 없었어서.. (....)
18/12/17 20:51
수정 아이콘
저처럼 블쟈 원작에 관심 없던 사람에겐 애초에 안 통하는 게임이었죠
딱히 몇가지 이유를 꼽긴 힘들거라 생각합니다
그 닉네임
18/12/17 21:04
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처음에는 화려한 이펙트를 볼수있게 하고, 옵션에서 이걸 끌 수 있게 만들었으면 어땠을까 하는 생각입니다. 스2하다가 넘어오면 이펙트 차이가 너무 심해요...

밑에 글 댓글에도 썼지만 히오스는 너무 느렸어요. 같은 장르의 수많은 경쟁작들, 그걸 의식해서 날림처리해버린 게임 완성도, 엔진... 그냥 aos 흥하니까 대충 블쟈 ip로 때우면 되겠지 라는 느낌.
Aneurysm
18/12/17 21:09
수정 아이콘
(수정됨) 한때 롤도 찍어누르고 지금도 나름 선방하는 오버워치 같은 경우는 정말 그래픽, UI 등이 굉장히 이쁘고 때깔
잘 빠지게 나왔다고 생각하거든요
똥3이라 불리는 디아블로3 같은 경우도 그래픽은
나름 이쁘고 깔끔하다구 생각하구요

근데 스2랑 히오스는 그래픽부터가 진짜 너무 실망
스러웠어요. 그래픽이 좋고 안좋고를 떠나서
뭔가 지저분하고 투박하다고 해야할까나 말이죠
스1, 디아블로1, 워3 같은 경우는 깔끔하고 명료한
그래픽이 너무나 좋았거든요.


그리고 히오스에 바랬던건 여타 aos처럼
티리엘, 디아블로, 케리건 등의 영웅으로
왕귀해서 다 썰어재끼는 맛을 원했는데
이건 뭐 성장시스템은 사실상 전무하고
타격감이나 스킬등은 너무나 심심했죠

워3기반 카오스에서 참새의 영비, 족쇄
적혈귀의 시원시원한 크리티컬 달빛베기
후로도의 파워메테오 등등
그라한 맛이 너무나도 없었습니다
굿럭감사
18/12/17 21:13
수정 아이콘
(수정됨) 선점효과 운운하시는 분들은 이해가 안가네요.

당시 롤은 대리 핵 욕설 삼위일체로 욕을 엄청 먹던 시점이었고 위기라는 말도 많았습니다.

시기상으로 최근 몇년중에 롤이 가장 비판받았던 때였고 히오스는 엄청 주목 받았었죠. 광고도 엄청했고 블리자드 콘크리트층들은 히오스가 나오자마자 몇판씩은 해봤어요.

문제는 그냥 게임이 덜 만들어졌고 기존 AOS팬들의 니즈를 거꾸로 해석해서 이상한 공리주의식 게임을 만들었다는거에요.

Cs없애고 라인전 아이템 없애고 성장시스템을 삭제해서 레벨 공유하면 이게 AOS입니까? 그냥 파오캐죠.

게임 초기 하던 사람들 대부분이 접은 이유가 내가 잘해도 캐리가 안된다, 파티플레이가 강제된다, 뽕맛이 없다 재미가 없다는 의견이 대부분이에요.

그냥 기존 AOS 시스템에 블리자드IP만 집어넣었어도 이거보단 성공했습니다.

AOS 장르 롤 도타에서 가장 많이 파생된 단어가 캐리 트롤인데 캐리는 없애고 트롤만 부각시키는데 누가 이 게임을 하나요?
Aneurysm
18/12/17 21:17
수정 아이콘
진짜 적으면서도 아쉽네요
블리자드의 수많은 영웅들을 직접
플레이 할수있다는 생각에 나름
설레였었는데...
당연히도 포스 개 쩔고
이펙트 짱 화려한 스킬들로 다 때려눕히는 걸
상상하면서 말이죠
(물론 잘 키우거나 여러가지 조건부 전제하에)

근데 이리도 게임 외적인 그래픽 사운드가
꾸지면서도 내적으로도 심심하게 나올줄이야 크크
라이츄백만볼트
18/12/17 21:19
수정 아이콘
밑에분이 적은 포인트, 잘커서 진삼국무쌍찍는걸 지나치게 봉쇄한게 아닌가 싶긴 하네요. 그렇다고 이게 또 지나치면 안되는건 맞는데, 어찌됬든 롤은 이 균형(캐리 vs 팀파이트)을 그럭저럭 잡은것 같고 히오스는 보편적인 게이머들의 기준으론 이 균형이 팀파이트쪽에 지나치게 갔던것 같네요.
18/12/17 21:23
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(수정됨) 블리자드 캐릭터에 크게 관심도 없고 세계관도 모르고 이름만 대충 아는 정도지만, 히오스 즐겁게 했고, 아직도 하는 중입니다
그렇기에, 원작 캐릭터의 완벽한 재현감이 없어서라는건 개인적으로 납득되는 이유는 아닙니다.
그렇지만, 블리자드 도타였기에 이렇게 생각하는 것도 이해합니다.

제가 생각하는 원인은 이겁니다.
못하는놈이 자기 못하는지 몰라요 = 나머지 팀원들이 너무 힘들어요
롤은 안해봐서 잘 모르지만, 카오스는 꽤 했었는데
카오스는 같은경우 자기가 똥싸면 자기 캐릭터는 레벨낮고, 템 안뜨고 결정적으로 약하니까 민폐라는게 보입니다 쉽게.

히오스의 경우, 탑라이너가 경험치 죄다 흘리고 합류하고, 라인상황고려 전혀없이 풋내기 찍고 용병만돌고,
켈타스가 용병 굴리겠다고 미드에서 한타나는데 안올라오고, 리리 픽하고 정화 안가서 세이브 안되는데
천잔으로 올린 뻥힐량만 보고 니들 뭐하냐하고, 이런 갖은 똥을싸는데
이게 오브젝트 싸움에서 이겨버리면 게임 5:5되고, 나아가 우리팀이 다 비슷비슷하게 강해지니
자기가 게임에서 얼마나 똥을 쌌는지, 얼마나 캐리했는지 체감이 잘 안됩니다. 결국 오브젝트가 다해주니까요.
이래서 라인 경험치 다흘리고 합류안되서 너때문에 겜 터졌다하면, 탭쳐서 킬뎃 딜량보고 딜 잘넣고 안죽었다고 왜 니들이 쳐 못해서 죽어놓고 난리치냐하죠
이 내용이 개인성장, 캐리뽕과 일맥상통하는 말인 거 같기는 한데, 팀에 저런 사람이 하나라도 있으면 정신적으로 너무 지쳐요.
-> 나아가서 팀을 짜면 이런일이 줄어드는데, 팀짜는 시스템은 거의 없다시피하죠
결국 역캐리, 강제된 팀파이트, 자신의 역량파악 어려움 이 복합되어서라고 봅니다.

근데도 계속 하는 이유는
랭겜에서
줄진 타즈딩고, 우서 천보, 블레 벙커, 티리엘 축성 하나도 안겹치고 순차적으로 이쁘게 들어가서 어그로 핑퐁 제대로 되고
겐지가 용검으로 깔끔히 한타 터뜨린적이 있습니다. 이건 진짜 전율이 왔죠.
결국 이런장면이 게임에서 쉽게 연출되고 많이 나오면 참 재미있는 게임이었읕텐데, 너무 어렵죠.

줄진 물리니 타즈딩고 -> 축성&쉴드로 봐주고 -> 블레가 어그로 분산하면서 벙커로 세이브 -> 천보용검
이런식으로 상황을 가정하고 음챗해야 이게 되니 너무 힘들죠

그래서 프로들 게임 보는 재미는 정말 좋았고, 내년도 기대했는데 너무 아쉽습니다.
굿럭감사
18/12/17 21:33
수정 아이콘
아는 지인들끼리 파티해서 5대5하면 롤보다 재미있을때도 많다는건 분명히 히오스의 장점입니다.

문제는 게임하는 사람들의 대다수가 솔랭을 주로 하는데 여기서 흥미를 다 잃어요. 내가 잘해도 우리팀에 트롤이 있으면 무조건 지는거고 그냥 잘하는 사람보다 못하는 사람에 초점이 가는 순간 대중성을 상실해버리는거죠.

단순하게 도타 ctrl+v 하고 영웅들 블리자드스킨만 다 씌웠어도 이정도로 빠르게 망하진 않았을 겁니다.
비오는풍경
18/12/17 21:34
수정 아이콘
이게 히오스 설계의 맹점이죠.
히오스는 팀리 위주의 운영을 했어야 한다는 의견이 있는데
그런 운영을 하는 게임은 어지간해서는 성공할 수가 없습니다.
왜냐? 대다수의 유저는 솔큐를 돌리기 때문이죠.
무라세 사에
18/12/17 22:05
수정 아이콘
블리자드 인싸 놈들이 게임은 다 친구들이랑 같이 하는줄 착각하나봐요.. 애초에 친구가 없다고 이놈들아!
비오는풍경
18/12/17 21:34
수정 아이콘
3은 e스포츠화 고려하면 어쩔 수 없는 부분이죠.
파오캐를 e스포츠화 한다고 생각해보세요.
대중성을 노리고 e스포츠화를 포기하는 방법도 있었겠지만.
링크의전설
18/12/17 22:06
수정 아이콘
지금 각종 글에서 지적하는 수많은 이유들 (캐리가 안된다 타격감이 존망이다 등)을 사실 히오스 출시하자마자부터 꾸준하게 지적했죠 많은 유저들이
근데 그런게 있습니다 당시에는 출시 초기라 그런 글 쓰면 어그로 취급받았죠 근데 지금은 거침없이 나온다는건, 결국 결과가 말해주는거죠
히오스의 단점을 크게 느끼는 유저가 압도적으로 많았고 히오스를 그래도 즐겁게 한 유저들 입장에서는 어차피 서로 납득이 안될거에요 그냥 히오스가 롤보다 재밌는 사람은 소수취향인거고, 틀린건 아니죠
다만 게임으로서 히오스의 흥행은 실패한거고요
라이츄백만볼트
18/12/17 22:16
수정 아이콘
그렇죠. 뭐 새로운 이야기가 새삼 나오는건 아니고, 항상 나오던 이야긴데 그 말을 방어하던 논리의 근본이 무너지면서 이렇게 된것... 결국 [노답]이라는 결과를 블쟈가 직접 인정해버린 셈이네요.
곰그릇
18/12/17 22:29
수정 아이콘
게임 게시판에 히오스가 흥하지 못한 이유를 분석한 글들이 많네요
이 글들이 전부 다른 이유를 대는 게 흥하지 못한 이유가 아닐까요
레오나
18/12/17 23:17
수정 아이콘
영웅레벨 올라야 특성 해금되는거 진짜 극혐이었죠. 크크
고스트
18/12/17 23:41
수정 아이콘
걍 이펙트 및 사운드가 제일 큰 것 같아요.
결국 파고파고 들다보면, 롤 이후의 AOS는 슈팅게임으로 분류 되는데 슈팅이나 때리는 맛이 하나도 없었어요...
그 파오캐도 과장스러운 스킬 효과 시끌시끌한 사운드로 초중딩들 사이에서 카오스 보다 더 인기를 끌었던 거 생각하면 생각하면

이펙트 및 사운드가 젤 커보여요.
ioi(아이오아이)
18/12/17 23:58
수정 아이콘
이런 글이 이런 시기에 올라오고, 이야기 된다가 히오스가 흥하지 못한 이유죠.

스타가 대회가 없어졌을 때 피지알에서 스타1이 망한 이유라면서 종족 밸런스니, 닭장이니, 프로리그 라든지 글 썻으면 극딜 먹고 삭제되었을 껍니다.
워크가 대회가 없어졌을 때 피지알에서 워크가 망한 이유라면서 영웅의 존재, 야언X, 맵조작, 운빨망겜 라든지 글 썼으면 아닌데 난 재미있는데 라는 의견이 주류였겠죠

근데 히오스는 어떻죠? 너도 나도 내가 생각했을 때 히오스가 망한 이유에 대해 글 쓰면서, 이렇게 해야 됬네, 저렇게 해야 됬네,하는 걸 당당하게 하고 있죠
cluefake
18/12/18 04:01
수정 아이콘
굳이 따지면, 그 둘은 게임이 아니라 대회가 망한거죠.
스타는 충분히 오래해서 사실 자연수명을 다한거고.
히오스는 게임 자체가 망했다고 봐야 하고.
스타 워크는 그런 얘기를 흥행 실패의 이유로 이야기 할 수 없을만큼 흥행했죠. 애초에 흥행이 엄청 잘된 게임이니까.
히오스는 흥하지 못한 거고.
이런 글이 나오는 게 흥하지 못한 이유가 아니라 흥하지 못해서 이런 글이 나오는 겁니다.
스띠네
18/12/18 17:35
수정 아이콘
히오스도 대회가 망한거긴 해요. 물론 개발진 축소가 겹쳐서 버렸다고 인식하는 거긴 합니다만 그렇게 따지면 스타는 대회 없어지기 한참 전에 패치가 끊겼죠.
cluefake
18/12/18 18:41
수정 아이콘
뭐 그렇긴 합니다만
어차피 패치 끊긴 시점에서도 히오스보다 수명은 길었다고 봐서.
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