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19/03/06 11:18
피디 입장에서 왜 원소용을 도입했는지는 알것 같은데
> 용이 불용/대지용급 -> 초반에 용을 먹어야 되는 조합이 주류가 됨 > 용이 바다/바람용급 -> 초반에 용을 거르고 존버하는 조합이 주류가 됨(또는 전령에서만 신나게 싸움) 용이 랜덤 -> 먹는 조합 / 거르는 조합 둘다 사용 가능.. 무조건 먹어야 되나 무조건 걸러야 되..나 둘다 100% 원한게 아니라서 원소를 도입했다고 생각하는데... (과거 골드 용은 무조건 먹어야 된다! 였고 5용 제도는... 초반에 거를수 있다보니 초반 교전이 안나와서..) 대지 1스텍이 좀 과하게 좋긴 하죠.. 개인적으론 너무 약하거나 너무 강한 용들만 조금 조정하는 정도면 기획의도에 부합하지 않을까 싶긴 합니다.
19/03/06 11:19
비단 대지 뿐 아니라 화염도 그렇고 게임내 로또식 오브젝트는 없어져야 된다고 생각합니다. 지금의 14분전 포탑방패 철거시 추가골드 같은 플레이어들이 능동적으로 플레이 했을때 그만큼의 보상이 주어지는 그런 시스템이 가장 정당하다고 생각해요.
19/03/06 15:05
로또식 시스템을 싸그리 없애면 예전 노잼 LCK방식이 대세가 될거라 아주 없애긴 힘듭니다. 질 확률을 점점 줄여나가기만 하면 이기게 되니까요.
비율의 문제지, 게임이 정당하기만 하면 재미의 문제가 꼭 생기죠.
19/03/06 16:08
현재 원소용의 랜덤리젠으로 재밌는 부분은 어떤팀은 이기고 있는데 바람,바다만 나오고 어떤팀은 꼭 화염,대지만 나오더라 하는 운이 없는팀들에 대한 자조섞인 유머코드 뿐 입니다. 덤으로 선수들의 스트레스는 플러스 되고요. 원소용 아니더라도 작년 같은 캐리형 챔프들이 범람하면 충분히 재밌게 즐길수 있고 원소용 없을때도 재밌는 메타나 게임은 충분히 차고 넘쳤습니다.
19/03/06 11:25
원소용 자체는 괜찮다고 보는데 뭔가 콘트롤할 수단이 필요하긴 합니다.
정글 캠프에 속성을 넣어서 특정 속성 정글을 먼저 먹으면 특정 용이 나오게 한다던지 점령지 같은걸 만들어서 특정 용 선택을 가능하게 한다던지 그냥 단순하게 대지용 너프로 끝낼지도 모르죠...
19/03/06 11:35
저도 이 생각 했는데, 첫 용은 그냥 먹은사람 100골 + 전체 50골드 정도의 돈만 주고 먹은 사람에게 그 다음 용 선택지를 준다. 이게 어떨까 싶어요.
19/03/06 11:27
원소를 5원소로 만들고 각 원소별로 1용만 출연하게 해서 각 용이 1번씩 출연한다던지
순차적으로 출연한다던지... 용의 종류에 따라 한타 준비 구도도 다르고 적극성도 달라서 경기 양상이 너무 달라져서 원
19/03/06 11:27
용 간 밸런스만 맞춰주면 됩니다 그걸 너프로 맞추면 존버메타가 득세할거고 버프로 맞추면 초반 주도권 메타가 득세할거고요 아 물론 밸런스를 맞출 수 있다는 전제하에서요
19/03/06 11:33
밴픽에서 용 보여주는 것도 뭐 나쁘진 않은데 다른 용 강화가 가장 이상적일 것으로 봅니다.
대지는 압도적인 "전략적 이득"을 주는 용이고 한쪽이 일방적으로 해당 전략을 사용해서 이득을 보는 경우가 많아 게임이 재미가 없습니다. 우리는 대지 먹었으니까 기습바론으로 상대를 압박할 수 있어. 근데 상대는 바람이야! 기동성이 너무 빨라! 바론에서 시간을 오래 못끌 것 같은데! 이런게 없다는 거죠.. 심지어 화염을 먹었다고 해도 한타에서 유리해질뿐 그걸 바탕으로 한 전략이나 운영이 이루어지는 경우는 드문 것 같구요. 덧붙여 선수도 선수지만 롤 레딧을 보면 일개 유저 의견에도 다수의 개발자들이 상당히 열심히 피드백을 합니다. 사실 하스스톤같이 운영자 답없다 느껴지는 게임에서도 레딧 같은데 가보면 개발자 피드백이 상당히 많죠.. 역시 억울하면 영어를 해야..ㅜㅜ
19/03/06 11:40
확률성 오브젝트는 조정이 필요하다고 봅니다 어떤용이 나오는지에 따라 똑같은 조합 똑같은 게임 상황임에도 승패의 향방이 극단적으로 갈리게되면 안된다고 생각해요 꿀열매도 좀 조정이 필요하다고 생각하고요 바위게 정도가 마지노선이라고 생각합니다
여담으로 우리나라 선수들의 피드백들도 라이엇이 신경 안쓰는건 아닐겁니다 당장 이렐리아 e스킬이 직관적으로 바뀐것도 페이커 선수의 올스타전 피드백 이후라고 하던 뱅선수의 증언(?)도 있고..언어의 장벽이나 우리나라 선수들은 특성(?;)상 sns를 꺼려하기도 해서 소통을 하기가 힘들긴 한데 지속적인 간담회 등으로 소통의 장을 만들어 줬으면 좋겠다 싶기는 하네용
19/03/06 14:28
타워 뽀개면 이기는 게임이라...잘뽀개는 용이 좋죠.
프로레벨에선 운영잘하면 슼 킹존전처럼 한타 안해주면서 이지선다 걸수 있으니까요. 랭겜에선 화염용이 좋은거 같아요. 실제차이보다 그냥 애들 멘탈이 좋아져서.
19/03/06 12:09
첫용에 한하여 골드 지급(인당100골?) + 3가지 속성 떨굼 3가지 속성 줍고 먼저 선택한 속성 용 다음 드래곤 출현(60초안 선택 안할지 증발 + 랜덤)
이후 용 잡으면 버프 + 속성 떨구기(10인전부 줍줍 가능)
19/03/06 12:14
이런건 어떤가요?
1. 용 잡히고 1분 후부터 용 나오기 1분 전까지는 용 캠프의 문양 있는 벽에 가서 용을 정할 수 있습니다. 약간의 정신 집중이 필요합니다. 2. 한번 선택한 용은 20초 뒤에 바꿀 수 있습니다. 3. 아무도 용을 고르지 않으면 초기값대로 나옵니다.
19/03/06 12:21
대지 1스텍의 힘을 너프하기만 하면 된다고 생각합니다. 애시당초 다른 실외 스포츠와 달리 환경이 고정되어있는 가상세계 안에서 획일화를 피하려면 랜덤적인 요소가 일정부분은 있어줘야만 한다고 생각해요. 그래야 거기에 따른 선택들이 더 빛을 볼수도 있는거고...
단지 지금도 대지 1스텍조차 쌓지 못했을 경우에는 스노우볼링 조합이 미드 1차와 바론을 굳건하게 지키는 상대 조합을 못뚫고 시간이 지나가버리는 경기가 수두룩인데 포탑에 주는 피해를 줄인다던가 하는건 아니라고 봅니다. 1스텍을 쌓냐 못쌓냐로 미드를 밀고 수수깨끼를 낼 조건은 갖출수 있어야 하죠. 1스텍 만으로도 너무 빠르게 수수깨끼를 낼수 있게 되는게 문제라면 1스텍을 너프하면 됩니다. 2-3스텍쯤 갈때쯤에는 존버조합이 힘을 모아서 대지용을 안주도록 반격을 갖출수 있도록 말이죠.
19/03/06 12:25
개인적으로는 이 정도 랜덤성은 나름의 재미라고 봐서
너프는 진짜 신중해야 된다고 봅니다. 균형을 맞추는 게 아니라 버리는 용이 하나 더 늘어나는 꼴이 될수도 있음... 바람 바다 버프가 맞는것 같아요
19/03/06 12:27
용이 몇초마다 불/대지/바람/바다 계속 바뀐다면?
지금 강타 뎀지 나오는데 하필 바다 타이밍이라 불용 먹고 싶어서 몇초 기다리다 스틸 당할 수도 있고 싸움 변수도 커지고 정글러는 죽어나가고
19/03/06 12:33
크크크 작년 LPL결승때 2:0에 유리한 상황에서 카사가 바론 레벨업하는바람에 스틸당하고 2:2까지 비벼졌었죠. 레벨업말고 초마다 바뀌는 시스템이면 진짜 정글러 무간지옥
19/03/06 12:43
용 랜덤으로 나오는 건 솔랭에서도 확실히 불만거리죠. 초반에 아군이 유리할 때 바다, 바람 이렇게 나왔는데 중후반에 비벼졌을 때 상대가 대지, 화염 먹고 그러면 진짜......
19/03/06 12:50
다른건 둘째치고 에픽몬스터들이 좀더 강해졌으면 좋겠습니다. 용이 바론만큼 강해지고 바론은 적어도 지금의 두배는..하이퍼리스크 하이퍼리턴이 되었으면 좋겠어요. 지금은 용이 주는 이득에 비해 너무 약한거 같아요.
19/03/06 12:50
용이 지금보다 너프되면 [줄건 줘] 가 아니라 [주지 뭐]가 되요. 그나마 장로 정도만 의미가 생길 거고 자연스레 초반 주도권보단 후반 한타나 스플릿이 좋은 픽 위주의 조합이 주류가 됩니다. 반대로 용이 지금보다 버프되면 후반에 센 챔프들이 수면 위로 올라오겠죠.
하지만 지금처럼 완전 랜덤인 것도 문제의 소지가 있어요. 위에서 언급한 게 고대로 맞물려서 초반 주도권있는 픽을 뽑았더니 죄 쓰레기 용만 나와서 상대가 싸워주지도 않고 스무스하게 후반 넘어가서 불리해지기도 하고 반대로 후반에 강하고 초중반에 존버해야 하는 픽 위주로 뽑았더니 꼭 먹어야 하는 용들만 나와서 한타가 강제되는 바람에 손해가 누적되서 이길 수 없는 상황이 오거나 아니면 그냥 한 방에 펑 터지거나 하기도 해죠. 그러다 보니 밸런스있는 조합이 주가 되고 장단점이 지나치게 뚜렷한 챔프들이 대회에 못 나오고요. 한타가 좋은 탑솔, 기동력있는 미드 정글이 각광받는 이유가 그래서겠죠. 하지만 어떻게 용을 건드려도 가렌은 못 나올 것 같음. 아, 가렌이 용먹으면 무조건 4용 효과 이런 식이면 혹 나올 수도........
19/03/06 12:59
가챠 돌려서 나오는 용이 옳으냐 그르냐를 떠나서 대지 드래곤 버프 조정은 확실히 필요해 보임.
프로 경기에서는 대지 드래곤으로 얻는 이득이 너무 커요.
19/03/06 13:11
아 그리고...벤픽 단계에서 어떤 용이 나오는지 조금 알려주는 방안에 대해서는....게임을 보는 시청자 입장에서는 크게 달라지는것이 없는데- 코치진과 프로들의 준비 단계가 몇배는 복잡해지게 된다는 점에서 끌리긴 해도 적절하지는 않은 해결법이라 생각합니다. 지금도 시청자와 프로간의 게임 이해도에 관한 차이가 결코 적지는 않을지언데, 이보다 더 복잡해지면 시청자가 이해하는 게임과 프로가 이해하는 게임의 거리감이 너무 커질거라 생각합니다. 전 더 어려운걸 좋아하는 편이고 프로들을 이해하려드는 재미로 롤을 보는 입장이지만, 안그런 사람들이 훨씬 많을거고 그걸 배려해주는것이 올바른 방향성이라 생각해요. 진정으로 즐길수 있는 스포츠가 되려면 말이죠.
19/03/06 13:18
저는 아예 랜덤성을 없앴으면 좋겠네요. 똑같은 상황에서 용이 불/대지 나오냐 바람/바다 나오냐에 따라 게임의 큰 줄기가 바뀌는게 말이 되나요.
19/03/06 13:20
용은 일단 무속성으로 먹고 서렌투표처럼 어떤속성으로 할지 투표하는 시스템으로 가면 어떨까요. 아니면 원소술사 럭스 스킨 시스템처럼 개개인이 선택하는걸로... 난 탱커니까 물용할래 원딜아 너는 불용해라 이러고...
19/03/06 13:24
딴데서 제안되는 것들 보다보니 그런 방식도 있더라구요. 첫 용은 밴픽 단계때 나오게 정하고, 첫 용을 먹고 나서 1분동안 카운트다운하고 1분 끝나는 그 시기에 용 문양이 새겨지는 구역에 들어가있는 챔피언 선수가 다음 용을 지정하는 방식... 용은 줄건줘 되더라도 계속 무기력하게 있으면 유리한팀이 다음에 나오는 용을 원하는대로 지정하게 되버리니 선수들이 좀더 능동적으로 '선택'에 나서게 될 것이라고...
19/03/06 13:35
저는 그래도 이 정도의 랜덤성은 인게임 내 허용범위라고 봅니다.
다시금 이 부분을 단순 획일화 시키는 것에는 반대하고 싶네요.
19/03/06 14:15
매번 달아서 지겨운데 롤을 안 하고 안 보지만 랜덤 요소가 꼭 나쁜 건 아니라고 생각합니다. 하스스톤 정도로 심하면 운빨겜인데 롤 정도면 변수라고 봐야죠. 이런 저런 변수 다 통제해서 획일화 해버리면 게임은 보는 것도 하는 것도 재미가 떨어집니다. 물론 용 제외해도 롤은 변수가 충분히 많은 게임이긴 하지만 통제 못 하는 시스템상의 변수는 또 다르니까요.
19/03/06 14:24
1분 마다 용 색깔이 랜덤하게 바뀌고,
용 시야 없는 쪽에서는 어떤 색으로 바뀐지 모른다면 시야싸움 치열하지 않을까요? 그리고 1분안에 용을 쳐서 용이 전투상태가 되면 전투상태가 풀릴때 까지는 색이 변하지 않는다던지 하면 용에서 한타 싸움도 달라질거 같습니다.
19/03/06 14:59
오히려 대지용 너프보다 다른 용(특히 바다. 바람) 약간 더 버프해서
이전의 골드주던 시절만큼 스노우볼링의 알파이자 오메가는 아니라도 운영할 때 용 중요도가 미세하게 더 올라갔으면 좋겠어요 팀게임에서 라인클리어 되는 조합끼리 맞붙을 때 초반 바론시간 전에는 갱/역갱/전령/용한타 빼면 교전유도가 거의 없는 게임이고 전령은 타워공략에 지대한 영향을 주니 캐치하면 다 싸우는 편인데 바다, 바람 용은 포기했을 때 먹은팀과 포기한팀의 운영에서의 영향력이 +-0에 가까워서 먹은팀의 어드밴티지가 적어요. 대지는 안되는 바론버스트각도 나오게 하는 용이고 화염도 못이길 한타각을 이기게 할 수 있는 용이니까...
19/03/06 15:39
대지용 1스택이 그렇게 좋다는 걸 엠비션 유튜브 보고 알았습니다. 바론 상대로 거의 30퍼센트 데미지 증가라니...
대지용 1스택은 너프하고 2스택을 버프해서 지금 2스택 수준이 되도록 만드는 게 어떨까 합니다.
19/03/06 16:18
기존의 용스택으로 롤백하고, 대신 연속으로 먹을때만 스택이 강화하게끔 되는게 좋다고 생각합니다.
만약 2연속으로 먹어서 2스택인데 상대가 기가막힌 한타로 용을 먹거나 스틸할 경우, 내 용스택은 0이 되고 상대 용스택은 1이 되는거지요. 대신 일정시간 이후에 장로드래곤이 나오는건 괜찮다고 생각해서 장로는 냅둬도 될거같네요
19/03/06 17:39
상대편 용버프를 뺏을수 있었으면 좋겠어요 전멸을 시킨다던가
먹은유저를 죽이는 식이나 아니면 레스토랑 의 오브젝트 처럼 코인모아서 오브젝트의 효과를 사는식으로 해도 괜찮을거 같고
19/03/06 21:17
많은 분들이 5용 이야기하는데 그때 얼마나 노잼 늘어지는 경기나왔는지 생각하면 저는 결사 반대입니다. 차라리 '지금'꺼가 낫다는 생각이고 다만 원소별 하나씩나오면 용 등한시되는건 별로같아서 4종류중에 프로경기에서는 블루/레드가 원소별 하나씩 밴넣어서 원소 2개만 나오도록 진행되었으면 좋겠네요. 솔래이야 지금꺼가 좋은것같고요.
19/03/06 21:18
대지가 너무 좋은거지 나머지 용들은 각각의 개성이 있다고 생각합니다.
확률이라고 하지만 개개인의 캐릭터나 아이템에 따라 적용되는 방식이 아닌 필드 오브젝트가 랜덤으로 선정되는건데 딱히 문제라고 생각도 안하고요. 개인적으로는 대지를 너프하고 한 게임에 나오는 드래곤 종류를 3가지에서 2가지로 제한하고 그 종류를 밴픽단계에서 보여주는 것도 괜찮다고 생각합니다.
19/03/07 04:07
어차피 양쪽에 공평하기 때문에, 용이 랜덤한것, 성능차이가 나는것 전부 큰 문제는 아니라고 생각합니다.
하지만, 대지용 1스택 때문에 게임이 재미가 없어진다면 변경하는게 맞을 것 같네요. 일단 원소용으로 변한지 오래되기도 했고, 라이엇이 늘 하던것처럼 용에도 대격변이 좀 필요해 보이는것도 사실이에요.
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