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Date 2019/04/27 16:58:55
Name 고진감래
Subject [스타1] 결국 밸런스는 맵으로 맞춰야 합니다. (수정됨)
안녕하세요.

갑자기 밸런스에 관한 얘기들이 종종 올라와서 저도 한 말씀 거들고 싶어서 글을 써보고 싶습니다.

기존의 글들과 댓글을 보면 많은 분들이 건물 혹은 유닛의 설정 값에만 초점을 맞추고
이를 조정하면 밸런스도 더 좋아지고 뭔가 게임 양상에 변화가 생길거라 생각하시는 분들이 많은데
사실 이건 대부분이 밸런스를 생각할때 [투혼/서킷]의 양산형 맵을 전제로 두고 말씀하시기 때문에 생기는 문제점이라 생각합니다.

물론 [투혼/서킷]에서의 밸런스야 더 좋아질지도 모르겠습니다.

하지만 맵이 바뀐다면? 별 차이가 없든지 다른 이야기가 되버릴 것입니다.

그리고 요즘 시대에 금방 최적화된 패턴이 만들어질 것이고 만약 한 쪽이 너무 우세하면
다른 쪽도 조정해 줘야 하고 이 또한 우리들이 싫어하는 양산형 게임의 고착화가 됩니다.

결국 이는 기존의 맵들을 너무 사골 우려먹듯이 오래쓰기 때문에 발생하는 문제점들이 아닌가 싶습니다.


여러분께 묻고 싶습니다.
밸런스 맞는 양산형 게임양상을 원하십니까? 밸런스는 별로지만 다양한 게임양상을 원하십니까?

가장 좋은 것은 밸런스가 맞는 다양한 게임양상이겠지요.


하지만 현행의 3종족이 다 같이 공유하는 맵으로써는 맵퍼가 3종족의 6개의 입장을
다 생각해야 하기때문에 종족전 3개(6개의 입장)의 밸런스와 다양성 둘 다를 잡기는 매우 어렵습니다.


그러다보니 맵들이 기존 투혼/서킷같은 양산형 맵의 틀을 벗기가 정말 힘들고
맨날 똑같은 본진이 크고 9M1G 앞마당 7M1G처럼 무난한 센터 힘싸움형의
전형적인 맵들만 다수 양산됩니다.
(예를 들면 보통 프저전이 힘들다고 하지만 본진에 미네랄 1덩이 정도만 추가해줘도
토스가 훨씬 나아질 것입니다. 다만 지금 이렇게 하면 저테전에 문제가 생겨서 하지를 못하는 것이죠)
일부 컨셉 맵들이 만들어지긴 해도 큰 틀을 깨긴 어렵고 분명 문제가 생기는 종족전이 생깁니다. 거의 필연이죠


그래서 저는 TvP PvZ ZvP 종족전 별로 전용맵을 만들고 이의 활성화를 언급하고 싶습니다.

이렇게 되면 맵퍼는 딱 한 종족전 즉 2개의 입장만 신경쓰면 되기 때문에
밸런스를 맞추기가 비교적 매우 수월해서 신선한 컨셉의 개념의 맵들이 많이
만들어지고 또 다시 수정을 하더라도 이 역시 수월할 것이라 생각합니다.

비유를 하자면 내용물(유닛, 건물의 스펙)은 비커 안에 그대로 넣어두고
비커의 물을 계속 다른 물로 갈아주는 느낌입니다.


읽어주셔서 감사합니다.

P.S 전 개인적으로 블리자드에서 스타2처럼 게임 시작시
맵이 검은 화면이 아닌 전부 옅은 안개로라도 표시되도록 패치를 해줬으면 좋겠습니다.
이 패치가 있어야 사람들이 새로운 맵에 대한 거부감이 훨씬 줄어들거라 생각하는 바입니다.

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Placentapede
19/04/27 17:07
수정 아이콘
포그오브워 패치는 정말 좋은 아이디어 같네요.
19/04/27 17:08
수정 아이콘
좋은 의견이라고 생각합니다. 밸런스 패치는 우리끼리 이러쿵 저러쿵해도 블리자드가 패치를 안해주면 소용없지만, 맵은 얼마든지 바꿀 수 있기 때문에 특히 더 좋다고 봅니다. 여러 맵에서 펼쳐지는 다양한 양상도 흥미로울 거고요.
리자몽
19/04/27 17:10
수정 아이콘
갠적으론 게임 하는건 결국 손스타 유저라 이분들의 의견을 보고 싶은데 피쟐은 보는 유저가 압도적으로 많아 보여 빙빙 도는 느낌이네요.
루트에리노
19/04/28 10:37
수정 아이콘
스1이니까요
19/04/27 17:10
수정 아이콘
본문내용의 건의는 사실 OSL MSL 양대리그 다 있던 시절에도 가끔씩 나오던 얘긴데 이러저런 이유들로 없는 의견 취급받았었죠(..);;;
19/04/28 10:49
수정 아이콘
종족별 전용맵은 질레트때부터 나온 의견이긴 하죠
펠릭스30세(무직)
19/04/27 17:16
수정 아이콘
지겹도록 이야기 했던 기억이 나네요.

이게 좋은 점 중에 하나가 컨셉맵이 가능해 진다는 점이지요. 래더 서비스(요즘도 하나?)에서 아예 매칭에서 이렇게만 가능하게 해 주면 더 대중성이 있을 거 같은데.
그럴거면서폿왜함
19/04/27 17:25
수정 아이콘
블리자드가 각잡고 밸런스를 손보겠다면 유닛이나 건물 스펙 건드리는게 맞지만 이미 물 건너갔으니...
메가트롤
19/04/27 17:29
수정 아이콘
최선 : 유닛 밸런스
차선 : 맵 밸런스
블쟈 측에서 최선을 해줄 의지도 이유도 없으니 맵쪽으로 해봐야지요. 종족대전별 맵은 뭐 항상 바라는 부분입니다.
19/04/27 21:55
수정 아이콘
블리자드는 최선(밸런스 조정)을 적용할 의지가 있었는데 고인물들이 기회를 걷어찼죠
메가트롤
19/04/27 22:56
수정 아이콘
압니다. 그 때는 참으로 안타까웠죠.
블리자드가 패치해줄 이유가 없었다는건 스꼴들이 반대를 하니까 그걸 감수하고 진행할 이유가 없다는 뜻이었습니다.
김오월
19/04/28 14:56
수정 아이콘
밸런스 조정은 지속적으로 이루어져야 의미가 있는데, 블리자드에게 스타크래프트의 밸런스를 지속적으로 모니터링하고 업데이트 할 의지와 자원이 있는 지 의문이긴 했습니다.
한 번 고쳐놓고 손 떼버리면 안 고치느니만 못한 결과가 나올 가능성이 더 크다고 봐서...
프라이드랜드21
19/04/27 17:50
수정 아이콘
이가 없으면 잇몸으로라도 해야죠. 본인이 임플란트 거절하고 시기를 놓쳤기때문에 이젠 다른 방향으로 가야하지 않겠습니까.
19/04/27 21:58
수정 아이콘
딱히 시기를 놓친 건 아니죠. 지금 여론이 밸런스 패치에 긍정적인 방향으로 뭉친다면 밸런스 패치를 맵 에디터로 적용하거나 블리자드가 직접 움직일 수도 있어요.
19/04/27 17:50
수정 아이콘
애초에 투혼/서킷이 왜 밸런스의 기준이 되어야하는지도 모르겠네요

그리고 종족별 전용 맵도 대체 왜 필요한지 모르겠구요

그냥 지금 이대로가 제일 좋은 것 같습니다

막말로 컴퓨터라는게 나온 이후로 만들어진 게임중에 스타크래프트보다 밸런스 잘 맞는 게임은 없다고 봐서요
졸린 꿈
19/04/27 19:21
수정 아이콘
일단 투혼/서킷 같은 양산형 맵을 많이 쓰는 이유는 그냥 무난해서죠;

개인적으로는 스타가 밸런스 잘맞는다는 생각은 전혀 안합니다.
그냥 많이 해서 유저들이 달라붙어서 엄청 연구에 연구를 또하고 맵으로 잡고하다보니 그래보이는것뿐이지,
사실 밸런스 자체가 최상이다! 이런 느낌은 안드네요
Bemanner
19/04/27 17:56
수정 아이콘
게임커뮤니티에 상주하다보니 스타1글도 눈팅을 하게 되는데, 이제 직접 플레이하는 스타1 얘기는 와고에서나 가능하고 PGR에서는 누가 본좌였냐 같은 아재들 잘 서던 시절 얘기만 제대로 불붙고 손스타는 거의 없어진 거 같아요 크크
크레토스
19/04/27 18:18
수정 아이콘
스타는 보는 게임 된게 오래전 일이죠. 배틀넷 스1 동접자수랑 ASL이나 무프로리그 같은 거 실시간 시청자 수 비교하면 후자가 압도적인데요.
박찬호
19/04/27 20:00
수정 아이콘
스타야 뭐 원래 다들 리그 보다가도 스1 하면 1:1 잘안하고 무한맵 팀플 유즈맵 했었으니...
콰트로치즈와퍼
19/04/27 18:21
수정 아이콘
저도 밸런스 맞추려면 종족별로 다른 맵을 적용하는 수밖에 없다고 생각합니다. 세 종족 밸런스 다 맞출수 있는 맵이 불가능하죠.
승률대폭상승!
19/04/27 18:51
수정 아이콘
맵크기 조금만 늘려줘서 144만 되어도...
고진감래
19/04/28 00:59
수정 아이콘
일단 맵이 커지면 게임이 루즈해질 가능성이 높고
이 부분을 못했던 이유가 미니맵에 사각형이
144부터 작아져서 편의상 안했다고 들었네요
승률대폭상승!
19/04/28 16:59
수정 아이콘
그니까 미니맵 패치좀 해달라꼬 리마때부터 계속 글쓰는데 어흐흑
Tyler Durden
19/04/27 19:51
수정 아이콘
안타깝지만 유닛이든 건물이든 맵이든 바꿔도 사람들이 안한다는거죠 크킄
스타1은 확실히 보는 게임으로 바뀌었습니다. 그마저도 줄어들고 있는 시점이지만
저도 밸런스 얘기썼지만 걍 심심풀이로 쓴것이고. 지금의 스타1은 밸런스가 그럭저럭 잘 맞는것이고 딱히 밸런스 패치를 할 필요성이 없는 셈이죠.
매번 말하지만 이젠 밸런스를 맞출 잣대(전적)조차 찾기 좀 힘든상황이 됐습니다.
위에 몇몇분도 말하지만 pgr에 손스타하시는 분은 극소수라 크크크킄
지금 새로운 맵이 나온다 한들 밸런스가 맞는지 안맞는지 알수가 없습니다. 세종족 전프로 다 실력이 제각각이라서
박찬호
19/04/27 19:59
수정 아이콘
안개없애면 스1에선 일꾼정찰 이런걸로 악용가능하지않나요?
겜돌이
19/04/27 22:19
수정 아이콘
안개를 없애자는 게 아니라 검은안개를 없애고 회색안개로 하자는 거지요.
박찬호
19/04/27 22:46
수정 아이콘
회색안개상태에서 미네랄 찍을수 있지 않나요?
겜돌이
19/04/27 22:55
수정 아이콘
오잉? 제가 알기론 안 됐던 거 같은데 스타를 하도 오래 쉬어서 확신이 없군요.
고진감래
19/04/28 00:56
수정 아이콘
안 됩니당.
현미녹차
19/04/27 21:24
수정 아이콘
팀밀리로 하면 되는거 아닌가요.

일꾼은 자기종족2 타종족 1기 씩.

내가 프로토스인데 탱크, 벌처가 사기라고 생각하면 팩토리 짓고 뽑으면 되고,
저그인데 마메가 사기면 배럭짓고 메딕 뽑으면 되고요.
고진감래
19/04/28 01:03
수정 아이콘
그건 완전 판을 뒤엎는거라 크크

그리고 타종족을 발전시켜 사용해서
이길 정도면 동급의 실력이 아닐겁니다
Cookinie
19/04/27 22:21
수정 아이콘
특정 종족전 전용맵을 만들면 크게 두 가지 문제가 생깁니다.

1. 맵 제작 시간과 비용 증가.
2. 시청자들의 맵 이해도 감소.

저는 맵 밸런스를 맞추는 방식을 바꿔야 한다고 봅니다.

A. 본진 미네랄을 10덩이로 늘립니다.
B. 지형은 플토지옥 저그천국으로 만듭니다.
고진감래
19/04/28 00:54
수정 아이콘
(수정됨) 1번은 상관없는게 만들기가 훨씬 쉬워서 
아마추어 맵퍼들에게도 많은 기회가 주어집니다 
2번은 스1 시청자 수준을 감안한다면 경기 전 
해설진들이 ksl처럼 
2분정도만 프리뷰해줘도 해결될 듯 하고
이 재미도 있을거 같습니다

B의 구체적 예시를 알려주시면 좋겠는데 
밸런스는 몰라도 게임 양상이 굉장히 뻔하든지 
루즈해질수 있습니다
김만치두
19/04/28 02:38
수정 아이콘
멀티마다 건설가능 지형이 좁고 우회로를 많이 만들어서 저글링 게릴라가 편한 지형스타일?
Cookinie
19/04/28 06:41
수정 아이콘
1. 본진과 앞마당에 견제용 지형 존재
- 견제용 지형은 플토를 억제하는 가장 효과적인 수단입니다.
- 벽을 본진 미네랄 뒤편에도 설치해 뮤짤의 위력을 올립니다. (테저전에서 효과가 크고, 저플전은 커세어 때문에 영향이 적습니다.)
예: 우금치 (제 자작맵입니다.) https://pgr21.net../?b=6&n=65268

2. 비교적 수비가 쉬운 가스멀티
3. 적당한 우회로
4. 먹기 쉬운 미네랄 멀티 (예: 안드로메다)
5. 비교적 긴 러쉬 거리
6. 3인용 맵

이 중에서 맵 제작자의 컨셉에 맞는 옵션들을 몇 개 선택하면 됩니다. 혹은 제가 빠뜨린 요소들을 넣어도 되고요.
고진감래
19/04/28 11:36
수정 아이콘
(수정됨) 먼저 저는 S등급의 테란/토스유저임을 밝힙니다.

자작맵에 상당히 오래 공을 들이셨다고 하니 완성도는 있는 편인듯 합니다
맵에 대한 제 의견을 말씀드리면 저테전은 2햇뮤 일변도맵이 될 것 같습니다
그 이유로는 저그가 3가스를 먹기 용이하지만 이는 테란도 마찬가지고 문제는 저그가 4,5가스를 먹기가 어려워 보입니다
제가 테란으로 한다면 7시 기준으로 5시까지 스무스하게 먹으면서 2시 타격도 굉장히 용이해 보입니다
그래서 선택지는 2햇뮤뿐이고 앞마당 미네랄도 뮤탈견제를 돕도록 되어 있어 안 할 이유가 없는 듯합니다
결국 뮤탈에 게임이 끝나느냐 아니냐 게임양상이 굉장히 단조로울것 같습니다

저프전은 저그가 5햇에서 드론 4개 빼와서 양방 히드라로 몰아친다면?, 아니면 대놓고 3햇 저럴돌파를 해도
토스는 양 쪽에 캐논을 둘러야 하는데 앞마당 넥서스 사수는 힘들어 보입니다

프테전은 토스가 3멀티를 먹기가 너무 수월합니다 대놓고 빨리 먹고 캐리어를 가도 테란 입장에서는 방도가 없어보입니다
반면 테란은 배제를 하지 않는이상 토스가 3멀티를 빠르게 먹는지 다른 빌드인지 알 수가 없고
2인용 맵이라 거리도 멀고 중간중간 언덕이 있어 타이밍을 감행하기에도 부담스럽습니다
Cookinie
19/04/28 11:52
수정 아이콘
제 맵이 1~6번에 모두 해당하는 것도 아니고 1의 예시로만 들었을 뿐인데 밸런스 자문을 받게 될 줄은 몰랐습니다. 그럼 몇 가지 질문 드립니다.

1. 뒷마당 입구 미네랄은 어느 정도가 적당할까요?
- 16짜리 3개
- 24짜리 2개
- 40짜리 1개
- 48짜리 1개
- 다른 방식(중립건물이나 에그)

2. 프테전에서는 러쉬 거리가 그리 멀지 않아서 조이기의 압박이 무섭다는 의견도 있습니다. 이 점은 어떻게 생각하시나요?
고진감래
19/04/28 12:08
수정 아이콘
(수정됨) 2~5번은 추상적이고 테란도 감안해야 해서 직접 보지 않는 한 답변드리기가 곤란했습니다.

1. 저테전/프테전은 별 차이 없을 듯하고 저프전의 경우 미네랄 양을 크게 늘리면 저그가 양방치기 하기가 좀 더어려워지고 반대로 토스는 3가스 먹기가 매우 쉬워지고 저그는 4가스 먹기 불편해서 저테전과 같은 양상으로 토스맵이 될듯 합니다

2. 멀지 않다는건 동의하기 곤란합니다 대각선이라 멀고 중간에 언덕이 있어서 토스가 시간 끌기 가능한 여지가 있습니다
뭐 아예 배제하고 노엔베노아카 4팩을 하지 않는이상 동급실력에서 조이기는 매우 어렵다는게 제 생각입니다
Cookinie
19/04/28 13:25
수정 아이콘
좋은 의견 감사합니다.
저도 스타 전성기에 종족전별 공식맵을 도입하자는 주장이 나왔으면 찬성했을 겁니다. 지금 반대하는 이유는 지금 시점에서는 실력 있는 맵 제작자들이 부족하기 때문입니다. 전성기 맵 제작자들의 작품들을 쓰고 싶어도 커뮤니티 대부분이 망해 구하기 어렵습니다.
고진감래
19/04/28 13:58
수정 아이콘
(수정됨) 그때에 비하면 맵 시장이 많이
침체된건 사실이죠 하지만
와고도 그렇고 활동하는 분이 아직
계신거 같고 이게 실현된다면
맵 시장에 활기를 넣을 것이라 생각합니다 평소 맵 만들기에 생각없던
사람들도 시도해볼것 같구요
고진감래
19/04/28 14:52
수정 아이콘
맵은 다시 보았는데 앞마당 입구가
너무 넓어서 좁혀야 할듯 합니다
보통 입구가 넓어질수록 상성대로
흘러가는데 저테의 경우 2햇은
오히려 초반 링 쓰기가 쉬워서
저그가 더 좋습니다
Cookinie
19/04/28 15:02
수정 아이콘
https://imgur.com/jsDD13M

8칸이 표준 아니었나요?
고진감래
19/04/28 15:08
수정 아이콘
(수정됨) Cookinie 님// 첫 사진으로는 넓어보여서?...
제가 잘못 본듯합니다 다시보니 될 것 같긴 한데
링난입 빈틈이 3곳이 될거 같아서
깔끔하지 않을거 같은데 토스 심시티 해보신적 있으신가요

그리고 3멀쪽 미네랄은 애매하네요
저대로 두면 캐버려서 링히드라로 양방이 문제고
많이 하자니 결국 토스랑 테란이 4 5멀 이어먹기가
좋아서 저그는 안 좋을거 같거든요
Cookinie
19/04/28 20:55
수정 아이콘
(수정됨) 고진감래 님//일하느라 답변이 늦어져서 죄송합니다.

1. 손스타 놓은지 10년 넘었습니다만, 유닛 및 건물 크기 표만 있으면 심시티 어떻게 해야 할지 파악할 수는 있습니다. 원본은 PGR에 있었는데 소실되고 인터넷 여기저기에 떠돌아다니고 있더군요.

(원본) https://pgr21.net../?b=1&n=1169
(킹무위키) https://namu.wiki/w/%EC%8A%A4%ED%83%80%ED%81%AC%EB%9E%98%ED%94%84%ED%8A%B8%20%EC%8B%9C%EB%A6%AC%EC%A6%88/%EC%8B%9C%EC%8A%A4%ED%85%9C#s-13.1

2. 3멀 입구 미네랄은 의견 반영해서 16x3으로 변경할 계획입니다. (사실 롤백입니다. 16x3 시절이 더 길었어요.) 그런데 일꾼을 미네랄 수만큼 끌고 나오지 않아도 뚫는 방법이 있습니다. 이건 이 맵에 공식맵으로 쓰일 때 맵 연구를 잘 하는 참가자를 위해 공개하지 않고 있습니다. 귀찮고 다소 오래 걸린다는 것만 기억해 두세요. 저그가 상대 뒷마당 입구를 뚫어놓기만 하면 앞마당 양면치기를 하지 않아도 상대는 방어에 돈을 더 쓰게 됩니다. 상대 진영에서 길막 미네랄 뚫는 건 저그가 제일 빠르기도 하고요.

멀티 이어먹기는 11시, 5시의 전진 멀티가 개방되어 있고 뒤에 벽이 있어서 뮤짤이나 드랍 견제로 억제가 되리라 생각했습니다. 다른 맵 같으면 저그의 드랍은 큰 맘 먹고 하는 건데, 이 맵은 본진이나 앞마당에도 드랍하기 좋은 지형이 있어서 이미 드랍 업이 끝났을 가능성이 상대적으로 높습니다. 저그가 타종족의 멀티 이머막기를 막기 어려워한다면, 11시 미네랄 뒤쪽을 지상 유닛이 걸어서 타격할 수 있도록 고칠 계획입니다.
Cookinie
19/04/28 21:01
수정 아이콘
고진감래 님// 추가하자면, 두댓 쪽은 빈틈이 없습니다.

https://imgur.com/pqYaCFb
https://imgur.com/oBD2EjK
고진감래
19/04/28 21:05
수정 아이콘
(수정됨) Cookinie 님// 먼저 주말에도
일하시느라 수고하십니다

상세한 답변 감사드립니다
미네랄 수만큼 일꾼을 끌고오지 않는 방법은
알고있었는데 너무 오래 걸리고 타이밍을 다
뺏길거 같아서..
의도하신거였군요
패러다임
19/04/28 13:40
수정 아이콘
저도 맵으로 밸런스 조절하는 게 가장 나은 방향이라고 생각합니다.
함부로 유닛 스펙 건드렸다가 어떻게 될 지 모르니까요.
가장 최근 예시로, 스카웃한테 디텍팅을 줘보자라는 의견이 나왔을 때 거의 대부분 동조하는 의견, 좋은 생각이라는 의견이었죠. 저도 포함해서요.
근데 막상 밸런스 패치 맵으로 몇 게임 돌려보니.. 예상한 것 이상으로 테프전 스카웃이 너무 좋아졌죠. (스카웃 하나 만으로 마인제거 가능 + 지상 배치 불가능 위치에서 드랍쉽 동선 방어 + 노로보 패비터를 가도 마인에 대한 부담 사라짐 등..) 이렇듯 유닛 스펙 조정을 통한 밸런스 조절은 정말 예측하기 어렵고, 함부로 하기도 힘들다고 생각합니다.
물론 아주 오랜 기간 동안 지속적인 밸런싱 패치가 이루어진다면 어느 정도 동의하는 바이나, 현실적으로 그럴 일은 없을 것이니까요.
19/04/28 18:41
수정 아이콘
스타 리마스터 직후가 밸런스패치랑 편의패치 가장 적기였는데 기득권 프로게이머들이 반대해서 끝나버렸죠.
게임은 점점 죽어갈거고 그게 그들에게는 최악의 한 수가 될겁니다.
닉네임없음
19/04/29 09:18
수정 아이콘
기득권 포함 거의 모든 프로게이머들이 반대한걸로 알고있습니다
첸 스톰스타우트
19/04/28 21:50
수정 아이콘
PS부분은 격하게 동의합니다.
몇년 쉬다 와서 다시 하는데 맵을 모르니 투혼 서킷밖에 할게 없어요.(근데 사실 투혼 서킷만 해도 많이 힘들긴 합니다 ㅠㅠ)
종족전별 맵은 지금은 거의 실현 가능성이 없고.. 예전 이야기를 하자면 프로리그에서는 좋았을지 모르나 개인리그에 적용하기 힘들었던 부분이 크지 않았을까요. (만약 프로리그에다만 적용한다고 하면 프로리그와 개인리그는 완전히 다른 게임이 되어버리기 때문에..)거기다가 무려 그당시에도 종족전별 맵까지 다 만들기에는 맵제작자에 대한 인식이나 대우 자체가 매우 안좋았던걸로 알고 있습니다.

맵으로 맞추는게 가장 좋은 타협안이었고 프로리그 및 양대개인리그 시절에 계속 그렇게 해왔었고..(맵제작자 갈아넣으면서 ..)근데 지금은 갈아넣을 맵제작자도 없으니 그냥 어쩔수없죠 뭐.
저항공성기
19/04/29 10:45
수정 아이콘
(수정됨) 사실 이걸 하려면 늦어도 2009년부터 했어해 했다고 보는데 뭐 안 했으니
보는 게임 스타리그, 프로리그, MSL을 하는 게임 스타크래프트와의 연결고리를 억지로 이으려고 했던 게 패착이었던 거 같습니다.
열씨미
19/05/03 13:24
수정 아이콘
종족선택 랜덤이라는 선택지는 없애버리는건가요?
19/05/03 19:00
수정 아이콘
종족별 전용맵의 가장 큰 문제점이 여기있었네요.
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