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Date 2019/11/04 17:39:08
Name 물만난고기
Subject [LOL] 주도권에 대해서
어느 대전 게임이든지 결과를 이끌어내기 위한 최선의 방법론은 내가 주도권을 쥐고 내 승리 플랜을 완성해나가는 것이죠.
그리고 주도권이란 내 의중대로 상대를 움직이게 만드는 힘이라 봤을 때 이게 롤에서는 교전 중심이냐 교전 회피냐로 나타난다고 봅니다.
교전 중심에는 예전 슼부터해서 지금의 IG까지 있을 것이고 교전 회피에는 구삼성부터 지금의 G2가 있을겝니다.
전자는 쉽게 말해 상대를 내가 원하는 전장에서 싸울 수 밖에 없게 만드는 주도권이요 후자는 상대를 싸우지 못하게 하여 내가 원하는 오브젝트를 취하는 주도권이라 할 수 있겠지요.
이제 이걸 두고 보통은 난타전 혹은 한타 중심의 팀이냐 운영을 잘하는 팀이냐라고 하는데 좀더 정확한 개념은 앞서말한대로 어떤 방식으로 내가 상대를 쥐고 흔드느냐를 기준으로 봐야합니다.
그렇다면 어떻게 상대를 싸움으로 유도할 것이고 어떻게 상대로하여금 싸움을 피하게 할 것인가?

라인전 단계에서 일방적으로 어느 쪽이 이득을 취한게 아니란 전제하에 교전 중심의 주도권을 쥐기위해선 용과 전령 그리고 장로와 바론이 키카드가 되겠죠. 상대가 교전을 회피하면 일방적으로 피해를 누적시킬 수 있는 시간과 장소에서 싸움을 걸고 극단적으로 봤을 때 내가 준비가 조금 덜 되어있더라도 상대가 무조건 응수를 할 수 밖에 없다는 판단이 든다면 과감하게 한타를 열어버리죠. 비록 패배하긴 했지만 그걸 가장 잘하는 팀이 iG이고 설령 지고 있어서 무리한 싸움으로 비춰지는 것 조차 그렇게 하지 않으면 이 팀은 주도권을 쥐거나 되찾아올 수 없기 때문인 것이죠.
반면에 G2는 이번 슼전에서 극명하게 나왔듯이 극단적으로 교전을 회피하는 모습을 보여줍니다. 적어도 구 삼성은 라인전 단계에서 먼저 움직여 적 지역에 와딩을 통하여 항상 숫자 싸움에서 이겨 상대가 감히 싸움을 하지 못하게 만들었는데 그에 비해 G2는 라인전 단계에서 항상 이기고 시작하진 못했죠. 게다가 예전과는 달리 와드 갯수에도 한계가 있고요. 그럼에도 구삼성과는 약간은 다른 방식으로 교전을 회피하여 이득을 챙기게 되는데 그건 바로 상대가 원하는 것, 그게 용이든 전령이든 포탑이든 어떤 오브젝트든 먼저 캐치해내서 그와 동선이 반대에 있는 다른 오브젝트를 챙기는거죠. 즉, 상대의 의중대로 움직이지 않고 나중에는 상대가 오히려 내 의중대로 움직이게끔 기동력이 빠른 챔피언들을 포진시켜 상대가 원하는 오브젝트 반대편에 있는 전장에 미리 와딩을 하여 상대보다 기동력이 더 빠른 챔프로 상대보다 좀더 빠르게 스플릿을 하는거지요. 이렇게되면 속도에서 밀린 상대는 결국 내 의중대로 따라올 수 밖에 없게 되는 것이고요. 흔히 말하는 대각선의 법칙의 범주에 포함이 되긴한데 기존의 대각선법칙은 상대가 먼저 움직인 것을 응수하기 위해, 즉 이득을 쫒아가기 위한 방법이었다면 G2는 상대보다 먼저 움직이죠. 즉 결과적으론 상대가 이득을 쫒아오게 되는 것이고 이를 단적으로 보여준게 G2와 슼의 1경기이지요.

아마 G2의 운영이 참신하다고 느껴진다면 그건 이런 점 때문일 것입니다. 하지만 그 근본은 결국 상대가 교전을 못하게끔 결국 주도권을 뺏어오는 구 삼성에서 시작된 교전회피를 이용한 주도권 선점 방식이기에 이게 어느 날 하늘에서 뚝 떨어진 것은 아니겠지요.
메타가 돌고 돈다는 것도 크게 봐서는 어느 방식의 주도권을 선점하는데 필요한 챔피언들이 버프가 되었는가로 규결되는 것이겠고요.

ps>주도권에 대해서 저렇게 나누긴 했지만 실제 팀이 플랜을 짜는데 있어서 어느 한쪽의 비중을 높일 수는 있을지언정 극단적으로 하나만 준비해가진 않을겝니다. IG가 물론 거진 다 교전 중심으로 플레이하긴했지만 이 팀도 간혹 교전을 피하고 이득을 얻을 때도 종종 있지요. G2역시 슼에서 보여줬던 교전을 피하는 스플릿만 고집하지 않죠.

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19/11/04 18:00
수정 아이콘
줄건줘가 아니라
이거 갖고 싶어하는 거 같은데 그럼 내가 저거 좀 먼저 가져갈게 하핫
이런 운영이라는 거군요
물만난고기
19/11/04 22:21
수정 아이콘
줄건줘의 완성판이자 실시간 게임에서 턴제운영의 묘미를 극대화시킨 운영의 진수라 말하고 싶네요. G2는 정말 대단한 팀이지요.
미고띠
19/11/04 18:21
수정 아이콘
진짜 잘하더라구요. 얘네들이 게임 하면서 무슨 얘기를 하고 있는지, 의사결정을 내리는 커뮤니케이션이 어떻게 되는지 듣고 싶을 정도로...
물만난고기
19/11/04 22:23
수정 아이콘
저 정도 빠르고 세밀하게 하려면 평소에 미리 연습해놓은 패턴이 있을 것 같기는데 말이죠..
아웃프런트
19/11/04 18:32
수정 아이콘
무조건 도망가는게 아니라는게 핵심이죠.
어차피 롤은 미드모여해서 5:5 꽝 붙어 이기는팀이 이기는 시스템이기때문에..
우리가 이기는 타이밍전에는 상대가 가져가는 만큼 상대가 인지하지 못하는곳에서 적당히 이득을 취한다가 핵심 같습니다.
우리가 유리하면 한타. 템이 아직 몇개 부족하면 보류. 이제부턴 싸워도 이득이면 과감한 이니시.
G2는 초반에도 노림수가 있는 팀이고, 상대가 선을 넘으면 응징할줄 아는 용기있는팀이고, 중후반 스플릿 운영에 특화되어 있으며, 게임 후반플랜에서 한타력도 굉장한 팀입니다.
이팀의 약점은 그 노림수들이 빗나갔을때 알아서 던진다는점인데(홀덤에서 올인같은 전략).
현재까진 파훼가 되고있지 않는다는점이 현 메타에서 강한 이유라고 생각합니다.
물만난고기
19/11/04 22:29
수정 아이콘
그 무조건 도망만 가는게 아닌 것에다가 플러스 속도에선 항상 앞선다가 견지된게 지금의 G2같습니다.
그냥 적당히 이득을 나누기만 한다면 결국 앞서나간 팀에게 주도권을 뻇기가 매우 힘든데 이 팀은 불리할 때 적당히 이득을 나누는 것 같다가도 어느세 상대가 G2 손바닥에서 놀게 하니까요. 그건 결국 상대를 수를 와딩으로 예측해 최소한 같이 움직이더라도 기동력이 좋은 챔프들을 이용해서 속도에서 앞서나간다는 개념으로 내가 쫒아가는게 아니라 상대가 쫒아오게끔 만든다고 봐야겠죠.
하지만 말씀하신대로 상대의 수를 잘못 예측해 그것도 먼저 움직여버리면 그건 엄청난 쓰로잉이 되버리겠죠.
19/11/04 18:36
수정 아이콘
(수정됨) 계속 실시간으로 생각하면서 롤하는 티가 나더라고요
우리나라 몇몇팀처럼 연습하던대로 매번하던대로 하는 관성롤이 아니라
또는 다른 몇몇팀들처럼 그때그때 충동적으로 내키는대로 하는 그런 롤과도 다르고
물만난고기
19/11/04 22:33
수정 아이콘
G2도 실수라든가 실책성 플레이가 없는게 아닌데 어찌되었든 얘들은 기다리기보단 상대를 계속 찔러봐서 변수를 만드는 쪽이니까요. IG는 아예 어느시간, 어느장소에서든 교전을 열라는 쪽이고요.
우실줄로 통하는 lck식 경기운영보단 확실히 능동적이라고 보긴해야겠죠.
cienbuss
19/11/04 21:12
수정 아이콘
(수정됨) 턴제 식이 아니라 예측한 다음 선점한다는 말이 맞는 것 같습니다. 개념 상 우위를 부정한다 하더라도, 적어도 상대방에 대한 분석이 좋았고 그에 따라 행동을 예측해서 이익을 얻었다는 부분은 부정 할 수 없을 것 같네요. 물론 슼도 초중반 소규모 교전 유도에 대비해서 잘라먹기를 많이 준비한 게 보이긴 했는데, 중반부터 중요 오브젝트 싸움을 갈 때 기존 LCK에서의 예측보다 한 타이밍 빠르게 움직이니 결과적으로 더 이득을 볼 수 있었고 상대방의 낚시를 회피할 수도 있었던 것 같네요.

LCK 운영의 큰 틀이 완성되었고 정점이던 시절은 포탑쉴드와 전령이 있기 전이라 타워, 용 위주의 운영에 좀 더 초점이 맞춰져 있는데. G2가 포탑쉴드 활용도 더 좋았던 것 같네요. 다른 글에서 봤었는데, LCK처럼 라인전 우위 내지 다이브를 통해 포탑쉴드를 까는 게 아니라 우르르 몰려가서 다이브 하고 이득을 본 다음 우선적으로 포탑쉴드를 먹여야 하는 챔에게 먹임으로서 자원분배를 최적화 했다고. 어쨌든 이득을 얻을 수 있는 여러 선택지에 대한 창의성과 가치비교에 있어서 탁월했던 것 같습니다.

그리고 프나틱이 선방했던 건 많이 당해봤기에, 운영을 복제하진 못했어도 대응하는 방법에 익숙해져서 그랬던 게 아닌가 싶습니다. 솔직히 롤드컵에서의 실력이 G2의 라이벌급이었냐면 그건 아니었어서요, 팀 내 갈등 같은거 감안해도.
물만난고기
19/11/04 22:41
수정 아이콘
정확하시네요.
그리고 이런 것도 있는 것 같습니다. 저번 시즌 IG를 필두로 한 강제 교전 메타를 받아들이는 것 까지는 좋았으나 이번 롤드컵에서 그게 너무 의미없이 뭉쳐다니는 걸로만 나타난게 아닌가도 싶네요. 반면 G2같은 경우 필요한 챔피언들을 사이드로 보내서 말씀하신 자원분배를 최적화시키는데 성공했고요. 결국 슼이 앞섰다가도 후반에 밀린게 상대의 앞선 경험치와 글골을 바탕으로 한 한타 대승이었으니까요.

같은 리그에선 아무래도 익숙함이 크죠. 궤가 다르긴했지만 IG와 FPX의 경기에서도 그들이 같은 리그출신이라는게 제법 컸다고 봅니다. 그만큼 잘 알기에 더샤이를 잘 컨트롤 할 수 있었다고 생각이 드네요.
문문문무
19/11/05 11:43
수정 아이콘
(수정됨) 더 빠른타이밍에 상대의 의중을 높은 정확도로 예측하는차이...

결국 저는 그것이 개념의 차이라고 생각합니다 뭔가 완전히 새로운 움직임을 만들어내는 차이가 아니라 기존의 것을 더 근본적인 요소개념으로 통찰하여 판단의 속도와 폭,깊이,소모되는 집중력의 정도같은 것들이 개선되는 차이인거죠

이글 바로밑글에 개념차가 아니라 그냥 못해서, 어지간히 큰 실수를 결정적일때 해서 졌다고 주장하는데

결국 컨디션, 새가슴,긴장 같은것들은 개념과 기술의 개선,확립,체화로 극복해나가는것이거든요

컴퓨터 성능의 문제가아니라 그것을 돌리는 알고리즘의 효율성 문제라고 봅니다.

그러니까 다음시즌부터는 대기업팀들의 코치진,분석인력이 보강되고 분석체계가 더더욱 과학/공학적이고 전문적이 되었으면 하네요.

우리나라 이공계열이 이런 최적화 문제에서는 세계최고수준이라고 생각하거든요
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