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20/09/01 20:30
돌겜러로서 돌겜에 현타가 와 접은 뒤 룬테라를 한 적이 있었습니다. 세 종류의 마법 종류와 롤 세계관을 옮긴 점이 매우 흥미로웠습니다.
다만 한 턴 한 턴 시간이 너무 많이 소모되어서 캐쥬얼하게 즐기는데 힘들더라구요. 모바일로 이동하면서 하는걸 기대했는데 막상 한 판에 20분 가까이 소요되니까 지치더라구요ㅠㅠ 상대가 나가도 너무 오래 기다려야하구요. 그래서 다시 돌겜으로 돌아가버리긴 했는데 지금 그런 점은 개선되었는지 궁금합니다.
20/09/01 20:35
그런 점은 룬테라의 본질적인 부분이라 개선은 어려울 것 같네요ㅠㅠ
최근에 기원이라는 키워드가 생겼는데 이놈이 시간을 정말 많이 잡아먹습니다.. 어그로덱 위주로 하시면 시간을 줄일 수 있지 않을까 싶네요
20/09/01 21:23
이게.. 룬테라만의 매력이 적어서 그렇습니다.
[내가 마나를 먼저 사용하여 고코스트의 카드를 쓰면 상대가 내 카드의 효과를 무용지물로 만드는 카드로 반응할 수 있기때문이지요. 시스템 특성상 나중에 쓴 카드부터 순서대로 효과가 발동하기 때문입니다.] 이건 MTG에서 가져온 시스템이라.. (심지어 마법만 해당 효과가 발동하기 때문에 MTG보다 해당 심리전이 훨씬 약함) 저런 심리전 좋아하면 훨씬 룰이 직관적인 MTG를 하지 굳이 누더기로 넣어놓은 룬테라를 할 유인이 적거든요. 룬테라 최대 장점은 적어주신대로 무료 제공 카드가 정말 많은편인거라고 생각합니다.
20/09/01 21:34
과금안해도 된다는 장점으로 시작하게 된 게임이지만 게임을 지속적으로 하다보니 생각하는게 귀찮아지다보니 짜증으로 넘어가고 결국 다시 돌겜으로 복귀했는데 이번카드들 채울라면 55라도 해야할듯..
20/09/01 23:24
결국 히오스와 비슷한 문제를 가진게 아닌가...다름아닌 [직관성]
최근 전역하고 복귀한 크라니쉬가 [하스스톤의 성공은 인터넷 스트리밍의 성장과 밀접한 연관이 있다. 이 둘을 분리시키고는 하스스톤의 흥행을 설명하지 못한다]라고 말했듯 온라인 TCG는 게임에 대해 아예 모르는 시청자가 들어와서 봐도 어느정도 파악을 할 수 있는 직관성을 갖춰야 합니다. 그런데 룬테라는 플레이어끼리 서로 턴주고받고 하는 게 뭘하는지 도통 이해가 안되요. 결국 게임이 어떻게 흘러가는지 모르는데 템포까지 느리니 재미를 찾기가 힘듭니다. 룬테라가 흥행하려면 신규 시청자에게 조금 더 친절해져야 할거 같아요. 추가적으로 말하면 PC판인 주제에 UI가 너무 큼지막해요. 무슨 폰게임 억지로 전체화면으로 늘려놓은 느낌입니다.
20/09/02 00:36
근데... 제가 하스스톤 방송을 봐도 뭘 하는지 도통 모르겠는건 똑같아서.. 말씀하신 직관성이 뭘 의미하는지는 감이 잘안옵니다
제 입장에서는 오히려 나온지 몇년된 하스스톤은 너무 고인물 천지인것 같아 하기가 망설여지는데 룬테라는 청정한 것 같아서 접근하기 쉬웠습니다.
20/09/01 23:28
베타때 잠깐 해봤지만 재미와는 별개로 대중적이긴 어려운 게임이더군요.
그게 뭔데 XX아.라고 생각할 수 밖에 없는 상황이 너무 많았습니다. 예를 들자면, '공격' = 상대에게 턴이 넘어가 방어 배치를 마친 후, 자신의 유닛이 앞의 유닛이나 본체을 "공격"합니다. 인데, 골수 카드쟁이가 아닌 이상 공격이라는 단어를 앞의 '공격'이 아닌, 뒤의 "공격" 으로 이해하는게 당연한데도 '공격'이 아닌 다른 표현을 쓰거나 키워드 지정조차 안해서 큰 혼란을 불러일으킵니다. 이런 혼란을 주는 요소가 너무 많아 안그래도 복잡한 게임인데 비직관성이 너무 높아 스트레스가 심했습니다. 개념 측면에서 직관성을 확보해야 대중성에 도움이 되지 않을까 싶었습니다.
20/09/02 00:39
앞의 공격이랑 뒤의 공격이 무슨 의미인지 댓글만 읽어서는 잘 이해가 가지 않네요.
본문에 있듯이 그냥 라운드를 돌아가면서 공격권을 획득하는 것으로 이해하면 쉽습니다.
20/09/01 23:29
매더게 하스 룬테라 다 하는 유저로서
매더게 아레나가 모바일로 나오지 않는 한 괜찮은 대체제 인 것 같네요. 저도 재밌게 하고 있습니다.
20/09/02 14:40
돌겜도 하고 룬테라도 하는데 확실히 룬테라가 게임이 너무 어려워요 돌아가는 시스템 완벽히 이해하는데 100게임은 걸린거 같음
그래도 게임성 좋고 tcg게임이 현질이 필요없는건 장점인거 같습니다
20/09/02 14:54
TCG라곤 하스밖에 안해본 사람의 레오룬 개인적인 감상평
1. 템포가 느려잉... 하스는 상대턴에 내 수 다 생각해놨으면 카드 탁탁탁 내고 하수인 쾅쾅쾅 치고 좝던하면 10초도 안걸리는데 레오룬은 내가 하수인 냈어 너도 낼래? (30초 후) 야 내가 이 주문 쓸꺼거든? 너도 주문 하나 쓸래? (30초 후) 아 내가 이 하수인들로 공격할건데 너 방어 뭘로 할거야? (무한반복).. 지루할 수밖에... 2. 사람이 자기 행동 방해받으면 스트레스가 나는게 당연한건데 이 게임은 뭔 행동 할때마다 서로 방해하는 걸로 이뤄져있다보니 몇 판하면 이게 작은 스트레스가 쌓이고 쌓여서 짜증이 남... 하스는 내 턴은 오롯이 내턴이라 저 하수인 죽이고 싶으면 죽일 수 있고 주문 쓰고 싶으면 쓸 수 있는데 레오룬은 주문 하나 쓰려고 해도 아~ 뱽햬 햬지먜래거~ 이러면서 써야됨 3. 그렇다고 또 e스포츠로 보는 맛이 있느냐 하면... 저번에 트위치에서 룬테라 대회하길래 보는데 이즈럭스덱이었는데 이 게임 자체가 상대가 주문쓰면 그에 맞춰 카운터하는게 더 유리한 입장이다보니 서로 '야! 니가 먼저 마나 쓰라고!', '응 절대 안써 니가 먼저 써' 이러면서 패스패스 하던데 이게 뭔 짓인가... 하고 나왔던 기억이 있습니다. 이러한 이유때문에 접었다가 이번에 타곤 나왔다길래 다시 하고는 있습니다 나름 매력 포인트도 있긴한데... 하스 유저들을 흡수하기에는 서로간의 성질이 너무 달라서 무리일것 같고...
20/09/02 17:51
MTG 포케카 유희왕 하스 궨트 이거저거 다 해본 사람으로서 룬테라가 매더개 하위호환이라 인기가 없다 이런 건 그냥 룬테라 안해보셨거나 나온 직후에 잠깐만 해보신 분들이라고 생각합니다. 매 모든 행동마다 우선권 튕기는 룬테라는 매더개랑 같은 궤에서 비교될 딱지겜 자체가 아닙니다. 랜드 챔피언 즉발 이런 차이나는 요소들 하나하나 꼽기 시작하면 말할 필요도 없구요.
룬테라가 못만든 딱지라고 생각하지는 않지만 얘의 근본적인 문제점은 매 행동마다 행동권이 상대한테 넘어간다는 겜설계 자체라고 봅니다. 각 행동마다 주어지는 시간은 짧은 편인데도 겜하다보면 턱턱 걸리는 기분이 심하게 듭니다. 모션 빠르게 해놔도 이 문제는 결국 해결 못했죠. 비대면 온라인 게임이 소화할 수 있는 설계 자체가 아니었다고 생각해요. 온라인 딱지겜인 이상 모바일 환경을 고려 안 할 수가 없는데 모바일에서 게임할 때는 스피디하게 할 거 하는 맛이 있어야 하는데 룬테라는 이걸 제공할 수가 없는 설계입니다. 하스가 룰이 단순하고 확장성이 없다고 욕을 먹어도 쳐낼 거 쳐낸 가장 효과적으로 다이어트한 설계라는 걸 룬테라 플레이할 때마다 느낍니다. 게임 자체가 싸다는 점이랑 UI 같은 건 스마트해서 룬테라 자체는 성공하면 좋겠지만 유저층 이 이상 확장하기는 힘들 것으로 보입니다.
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