디스아너드 + 슈팅 + 다크소울 + 루프물 / 개발사의 측면에서 보자면, 굉장히 영리하고 경제적 선택으로 만들어낸 참신함. - 플레이한 플랫폼 : PS5
0. 간단하게 스토리를 설명하면, 주인공 플레이어 캐릭터는 이상한 섬에 떨어집니다. 그리고 기억을 잃은 상태죠. 플레이어 캐릭터는 또다른 암살자의 위협을 받고 있습니다. 기억을 잃은 상태에서 암살자의 위협을 받으니 미칠 지경인데, 거기에 더해서 자신이 하루가 계속해서 반복되는 섬에 갖힌 것을 발견하게 됩니다. 이 계속되는 루프를 탈출하고자 하는 게 이 게임의 주 목표고요.
1. 전투 시스템적인 특징으로 보자면, 딱히 할 말이 없습니다. 디스아너드에 슈팅을 섞었는데, 이게 꽤 잘 워킹한다 이 정도인데. 다른 콘솔 게임들의 슈팅 시스템에서 빠지는 면이 없습니다. 적당히 쏘는 맛이 있고, 적당히 은신해서 암살하는 맛이 있습니다.
2. 그래서 이 게임 그냥 디스아너드에 총 쏘는 거 섞은 거 아냐? 라고 할 수 있는데 사실 그거보다 더 재밌습니다. 개발진이 루프물이라는 기반을 바탕으로 아이템 파밍 시스템을 진짜 기발하게 개발했어요. 이 게임은 크게 2가지 축을 기반으로 하나의 루프가 움직입니다.
- 1) 메타 게임을 구성하는 전체 루프 - 플레이어는 (아침-낮-저녁-밤) 이라는 4개의 시간대에서 4개의 장소 - 즉 16개의 레벨에 입장 할 수 있습니다 (개발사가 게임을 경제적으로 만들었다는 이유가 여기에 있습니다. - 4개의 레벨을 만들어놓고, 4개의 시간대에 맞추어 이것저것 수정하기만 했습니다. - 디스아너드가 레벨 8개 정도 만들었던 거 생각하면 굉장히 경제적이죠) - 2) 하나의 레벨에서 주어지는 3번의 목숨. 플레이어는 하나의 레벨에서 3번 죽을 경우 세이브하지 않은 아이템과 재화를 잃고 다시 아침으로 되돌아가게 됩니다.
이 루프를 구성하는 2가지 축에서 다크소울의 아이템 파밍과 PVP 요소가 들어갑니다. - 다크 소울의 시스템 (죽을 경우, 모든 재화를 손실함 -> 손실한 재화는 회수할 수 있음 - 다른 플레이어의 난입을 바탕으로 이루어지는 암령 전투
거기에 이 게임의 특징적인 요소인 - 몬스터 및 보스를 사냥함에 따라 무기 및 아이템이 랜덤하게 드랍됨 - 재화를 통해 [세이브] 해두지 않은 아이템은 모두 잃어버리고 다시 아침 시간으로 초기화. 가 들어가게 되는데 이 [세이브] 하는데 필요한 재화가 꽤 빡빡하게 돌아갑니다. 영웅 등급 아이템을 한번 [세이브]하는데 들어가는 재화가 보통 하나의 레벨을 클리한 재화를 모두 쏟아부어야 할 정도?에요
3. 이 메타 게임을 구성한 요소가 게임을 굉장히 긴장감 있게 만들어 줍니다. - 플레이어는 사실 하나의 레벨을 클리어하고 아이템 하나를 [세이브]하고 그냥 루프를 리셋할 수도 있지만 만약 정말 좋은 무기를 얻었거나 좋은 옵션의 장비를 얻었을 때, 이걸 [세이브]하고자 하는 욕심을 느끼게 됩니다. 이 욕심에 따라서 루프를 리셋하지 않고, 얻어둔 일회용 무기를 세이브하기 위해 루프를 리셋하지 않고, 다른 레벨을 한번 더 도전하는 거죠. 어차피 잃어버릴 아이템이니, 그냥 시간대에서 재화를 파밍해서 세이브하면 이득이니까요.
이 과정이 이해가 가시게 된다면, 이 게임의 핵심 재미 포인트를 아실 수 있습니다. 1) 루프 내에서 아이템을 잃게 될 수 있는 가능성 때문에 아침-밤을 이루는 레벨의 입장할지 말지에 대한 결정에 대해 굉장히 긴장감 있게 돌아가게 되죠 2) 인게임 또한, 아침-낮까지 아이템을 쌓아두게 되었다면, 오후-밤 레벨의 긴장도가 더욱 오를 것이라는 것도 예상하실 수 있을거고요.(밤의 경우, 함정이나 적들의 무장이 더 강해지기도 합니다.)
거기에 레벨을 시작하고 나서는 다른 플레이어의 난입을 알려주긴 하지만, 레벨을 시작하기 전에는 난입이 들어올지 아닐지 알 수 없기에 게임 시작전 PVP의 가능성에 대해서도 생각한 상태에서 아이템 세팅을 마무리 져야 합니다.
4. PVP의 경우 일종의 밸런스를 맞춘 느낌이 있습니다. 난입해 들어오는 플레이어가 AI 몬스터들과 함께 싸우기에 훨씬 유리하지만, 일정한 포인트를 지켜야 하는 구조로 시스템이 짜여져서 방어자의 입장에 놓이고 난입 당하는 플레이어와는 다르게 한번의 목숨밖에 주어지지 않습니다. (더 긴장된 상태죠) 난입을 당하는 플레이어 또한 긴장되기는 마찬가지긴 하지만, 공격하는 입장이며 / 2번의 목숨이 더 주어지기에 여러가지 시도가 가능하죠.
5. 이 아이템 파밍 및 메타게임 구성 요소 / PVP가 사실. 이 게임의 전부입니다. 이 게임의 장점이기도 하고, 이 게임이 대중성을 잃는 지점이기도 해요. 아이템을 잃을 수도 있고, PVP를 켜놓게 되면 PVP 시점을 결정할 수 없습니다. - 이건 사실 굉장한 스트레스죠. 상대방 플레이어를 사냥할 경우 난입당한 플레이어는 꽤 짭짤한 보상과 세이브 되지 않은 고급 무기와 스킬을 입수할 수 있어서 재미요소를 감안해서 PVP를 켜볼 유인이 되긴합니다만, PVP를 즐기지 않는 유저는 사실 그다지 끌리지 않는 요소입니다.
스토리 또한 굉장히 통통 튀게 대사를 잘 구성하였긴 한데, 사실 뭐 그렇게 궁금하게 하진 않아요.
6. PVP 또한 사실 각 플레이어의 "선의"에 기댄 면모가 강합니다. 각자 충돌 포인트에서 충돌 하는 게 아니라, 진짜 늘어지게 슬금슬금 진행하다보면, 10분이 넘어도 서로간의 교전이 이루어지지 않을 때도 많습니다. 거기다 레벨을 외우면서 고일 수 밖에 없는 구조라. 지금이 초창기라 너도 나도 모르니 재밌지 분명히 아마 한 3개월만 지나도 무지하게 재미없을 가능성이 높아요.
7. 그래서 재밌나요? -> 재밌습니다. 다만, 스트레스를 감수하고 PVP를 무조건 켜야하는 게임이기도 해요. 파밍 과정에서의 긴장감 / 그리고 상대방 플레이어를 사냥했을 때 얻는 쾌감. 그리고 이를 통해 루프를 클리어할 단서를 하나하나 수집하는 게 꽤 재밌고, 참신한 경험이에요.
사실 다크소울은 일정 시점을 지나면, 재미를 위해서 PVP를 키는 면모가 강한데 이 게임은 재화가 부족하게 되는 요인이 PVP를 키는 걸 이득으로 만들었어요. 사실 누구에게나 재밌는 게임도 아니고 게임이 매우 재밌는 시점도 출시 초기라 굉장히 제한적이긴 합니다만, 이 게임이 제공하는 경험은 엄청 유니크합니다. - 이 지점이 평단에서 좋아하는 이유라고 생각합니다.
글을 사실 쓰다보니 퇴고가 하기 싫어져서 이해하기 힘든 면모가 있을 수 있는데. 읽어주셔사 감사합니다.
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1인플 하게 되면 AI가 난입 역할을 대신하게 되는데 너무 멍청해서.... 사실 게임 재미의 반은 갉아먹는 느낌입니다.
일반 AI도 사실 멍청하다는 평가를 받고 있긴한데 이건 납득 가능한 수준입니다. PVP에서 상대 플레이어 대처하기도 힘든데 AI까지 똑똑하면 헬이죠..