PGR21.com
- 경험기, 프리뷰, 리뷰, 기록 분석, 패치 노트 등을 올리실 수 있습니다.
Date 2024/05/27 12:01:00
Name Kaestro
File #1 플래티넘_칭호_일부.png (466.6 KB), Download : 925
File #2 증조부_인자_예시.png (353.5 KB), Download : 927
Link #1 https://kaestro.github.io/%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%9D%B4%EC%95%BC%EA%B8%B0/2024/05/27/%EC%9A%B0%EB%A7%88%EB%AC%B4%EC%8A%A4%EB%A9%94-%EA%B0%9C%EB%A1%A0-1.html
Subject [모바일] 우마무스메 육성 개론(1) - 200만원으로 우마무스메 12/15관을 달성한 비결




[우마무스메는 운빨 망겜이 아니다]

우마무스메는 수많은 확률의 누적으로 이루어진 게임입니다. 게임을 하기 위해 갖춰야하는 장비와 캐릭터에 해당하는 우마무스메와 서포터 카드를 뽑는 것은 가챠를 통해서 얻고, 육성을 하는 과정의 모든 턴에 발생하는 이벤트는 확률에 의해 결정되는데, 스킬을 획득하는 것도 확률, 발동하는 것도 확률, 적성이 올라가는 것도 확률, 자기보다 강하거나 약한 상대를 만나는 것도 확률, 어느 레인에 걸리는지도 확률, 늦은 출발을 하느냐도 확률입니다.

이 때문에 사람들은 소위 우마무스메를 현대적으로 해석한 서브 컬쳐 파칭코 혹은 디아블로라고도 합니다. 유저가 게임의 결과에 대해 가질 수 있는 통제권이 마치 슬롯머신에서 레버를 당기는 횟수를 제외하고 없는 것과 마찬가지로 육성 횟수와 참여 횟수와 같은 시행횟수를 늘리는 것 뿐이라는 것이 그 이유입니다. 그러나 저는 이것이 잘못된 해석이라고 생각합니다.

우마무스메는 분명 확률의 누적으로 이루어진 게임입니다만, 유저가 노력을 통해서 유리한 결과가 일어나도록 확률을 조작할 수 있는 여러 가지 방법이 존재하고, 이를 과학적으로 접근해서 육성에 방향성을 주는 것을 통해 유저는 게임을 유리한 방향으로 통제할 수 있습니다. 이는 마치 포커와 같은 게임이 분명 확률의 누적으로 이루어져 있고 그 운을 뛰어넘는 것은 불가능하지만, 승률이 높은 사람이 존재하는 것과 마찬가지입니다.

이 글에서는 우마무스메를 과학적으로 접근해서 승리를 단순히 운에 맡기지 않고, 원리에 대한 이해와 이를 이용한 전략 수립 및 실천을 통해 고수 트레이너가 되는 방법을 이야기해보려 합니다.

[자기소개]

제가 가장 좋아하는 우마무스메는 킹 헤일로, 그 이유는 쏟아지는 중압감과 실패 속에서도 좌절하지 않고 끝까지 도전해서 마침내 우승을 쟁취하는 킹에게 감동받았기 때문입니다. 그 다음은 파인 모션입니다. 우마무스메 프리티 더비라는 게임은 킹이 아니라 하더라도 수 많은 우마무스메들이 힘겨운 순간들을 견디고, 끝까지 도전해서 목표를 쟁취하는 노력하는 모습이 너무나도 감동적이기 때문에 하나하나가 너무 매력 넘치고 비록 플레이하면서 괴로울 때도 많았지만 제 인생에서 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다.

저는 우마무스메 프리티더비를 키타산 블랙 서포터카드 픽업 당시 시작해 1차 타우러스 챔피언스 미팅부터 참가해 2차 레오배까지 총 16회의 챔피언스 미팅 중 15회에 참가해 12회의 플래티넘을 달성한 트레이너입니다. 제가 플래티넘을 달성한 챔피언스 미팅은 1차는 제미니, 캔서, 버고, 리브라, 스콜피오, 사지타리우스, 피스케스, 아쿠아리우스, 카프리콘이며 2차는 타우러스, 제미니, 레오배입니다.

우승시에 사용한 우마무스메는 1착 기준으로 응원단장 킹 헤일로, 발렌타인 미호노 부르봉, 스마트 팔콘, 나리타 타이신, 세이운 스카이, 수영복 마루젠스키, 골드 쉽이 있습니다. 특히 아오하루배는 전관을 도주로 플래티넘을 달성하기도 했습니다. 관련된 영상이 궁금하신 분은 다음 유튜브 영상들을 참고해주세요.

[완벽한 도자기를 깎는 것이 최적의 방법은 아니다]

우마무스메를 플레이 할 때 ‘완벽한 도자기를 깎는 것’과 같이 하시는 분들이 꽤나 많습니다. 인터넷에서 돌아다니는 공략들을 통해서 어느 스탯과 스킬을 보유하고 있어야 하는 지에 대한 가이드를 찾고, 그 기준에 부합할 때까지 우마무스메를 육성하는 것입니다. 특히 이 공략들은 소위 미래시라 불리는 일본 서버를 플레이한 경험자들이 자신의 체험을 통해 제시한 것이기 때문에 이를 무비판적으로 수용하고 그것이 안 나오면 ‘나는 이렇게 노력하는데 운이 없어서 이길 수 없다’라고 생각하거나, 그것이 나왔는데도 질 경우 ‘나는 잘 했는데 운빨 망겜이라 계속 진다’라고 생각하기도 합니다.

얼핏 합리적으로 보이는 이 육성 방법에는 문제점이 몇 가지 있습니다.

우마무스메에 완벽함은 시스템적으로 존재할 수 없다.
완벽함의 기준에 대한 검증이 부족하다.
완벽함을 달성하는 것은 너무 확률이 낮기 때문에 시간이 많이 필요하다.
한국 서버와 일본 서버의 환경이 다르기 때문에 강한 우마무스메의 형태와 편성이 다른 경우가 많다.

우마무스메 프리티더비는 완벽한 플레이가 불가능한 게임입니다. 그렇기 때문에 저는 이 게임에서 가장 중요한 것 중 하나는 스스로의 타협 지점에 대해 설정해 두는 것이라 생각합니다. 포커를 플레이할 때 본인의 칩이 떨어져가서 쫓기듯이 올인 배팅을 하는 것이 아니라, 자신이 생각해 둔 한계 지점을 기반으로 게임을 빌드업해 나가듯이 본인이 멈춰야 하는 지점에 대해 생각해야합니다.

타인이 정한 기준의 완벽함을 달성하더라도 그것은 해당 기준을 완벽하게 만족한다는 것이지, 최강의 우마무스메를 육성하는데 성공했다는 것과는 다릅니다. 과거의 데이터만을 기반으로 이를 목표를 수립하고 현재에 대한 피드백을 하지 않는 것은 굉장히 문제가 있는 접근 방법입니다. 한국 서버는 일본 서버와 달리 시기적으로 일찍 유저들이 학습한 개념적인 부분을 활용하는 경우가 굉장히 잦습니다. 대표적인 것이 1차 캔서배 스마트 팔콘입니다. 일본에서 1차 캔서배 때 스마트 팔콘은 소위 ‘뚜껑’이라고 불리는 용도로 제한적으로 사용됐지만, 한국에서는 1차 캔서배부터 스마트 팔콘을 에이스로 활용한 전략이 활발하게 사용되었습니다.

이런 이유들 때문에 단순히 남이 정해준 기준을 만족하는 완벽함을 추구하는 것은 최적의 방법이 아니며, 오히려 스스로 타협 지점을 설정하고 이를 기반으로 피드백을 통해 육성 방향을 조정하는 능력을 키우는 데 방해가 되기 때문에 이를 지양해야 한다고 저는 생각합니다. 제가 남들처럼 남이 짜 준 청사진을 기반으로 완벽한 도자기를 깎는 방식으로 게임을 플레이했다면, 200만원으로 15관 중 12관을 달성하는 것은 불가능했을 것입니다.

[최적해는 인자작 복리를 이용하는 것이다]

제가 생각하는 우마무스메를 플레이하는 최적의 방법은 인자작을 통한 복리를 이용하는 것입니다. 인자작이란 출주마가 아니라 짧게는 출주마의 부모, 더 나아가서는 조, 증조, 증증조, 증증증조 부모를 육성하는 것을 말합니다. 이 말을 보자마자 ‘이거 사람 아니야, 말 악귀야. 그걸 어떻게 해?’라고 생각하는 분들이 있을 겁니다. 그렇게 시간이 오래 걸리는 일을 어떻게 해? 하지만 이 게임의 원리를 이해하시면 이것이 오히려 시간을 절약하는 방법이라는 것을 알 수 있습니다.

우마무스메의 인자 시스템의 복리적인 측면에 대해 간략하게 설명하면, 동일한 것이 부모/조부에 중복해서 걸려있는 횟수가 높을수록 인자로 남을 확률이 높아지는 로직으로 이루어져 있습니다. 이 때문에 단순히 여러 스킬이 붙은 단 하나의 우마무스메 인자를 만들어내는 것을 목표로 하는 것이 아니라, 여러 우마무스메를 번갈아가면서 육성하면서 오래 쓸 수 있는 핵심 인자가 중첩되도록 하는 것이 중요합니다.

이를 통해 훌륭한 증증조부가 발생하면 이를 통해 좋은 증조부가, 조부가, 부모가, 출주마가 발생합니다. 그리고 이들 중에서 활용할 수 있는 우마무스메의 갯수가 늘어납니다. 즉, 인자작의 복리를 적용한 인자작을 하게 되면 단순히 즉전감으로 활용하기 위한 조부모, 부모, 출주마 셋만을 목표로 하는 육성에 비해 유효 육성의 횟수가 압도적으로 높아지게 됩니다. 즉, 시간을 훨씬 더 효율적으로 사용할 수 있게 되기 때문에 같은 시간 동안 더 많은 우마무스메를 육성하는 것과 동일한 효과를 얻을 수 있으며 이는 복리의 특성상 시간이 지날수록 더 큰 효과를 가져다 줍니다.

통합규정 1.3 이용안내 인용

"Pgr은 '명문화된 삭제규정'이 반드시 필요하지 않은 분을 환영합니다.
법 없이도 사는 사람, 남에게 상처를 주지 않으면서 같이 이야기 나눌 수 있는 분이면 좋겠습니다."
24/05/27 12:11
수정 아이콘
똑똑한 마부...
데몬헌터
24/05/27 12:29
수정 아이콘
(수정됨) 제목만봐도 이 게임이 꽤..나 비싼게임이다라는걸 알 수 있네요 이정도면 그냥 꽤 알뜰하게 쓴게 이렇다는게.. 게이밍 컴퓨터랑 영혼의 맞다이
뭐 게임은 자기가 좋으면 된다는점에서는 동의합니다.
매번같은
24/05/27 12:56
수정 아이콘
한국 서비스가 작년 6월에 시작했으니 1년 조금 못되는 기간에 200만원 쓰신거면 모바일 게임 현질로는 굉장히 선방하신게 아닐까 싶은 생각도 드네요. 계획없이 현질하신 것도 아닌 철저한 분석에 따른 현질을 하시고 그만한 최상위권 결과도 받아보셨으니...
리니지라이크류 게임들 현질에 비교해보면 굉장히 선녀구나...싶습니다.
저는 모바일 게임 하나도 안하고, 현질도 해보지 않은 사람이라 200만원이 크게 느껴지긴 하지만요...ㅜ.ㅜ
24/05/27 13:08
수정 아이콘
정확히는 재작년 6월이라 23개월입니다. 즉 글쓴 분이 쓰신 돈은 한달에 9만원 조금 안되네요
매번같은
24/05/27 13:14
수정 아이콘
제가 나무위키에서 확인을 제대로 못했군요. 정보 감사드립니다. 2년에 200만원이면 뭐...
24/05/27 13:02
수정 아이콘
그냥 이 게임이 모바일 덕후겜 중에선 고점 가려면 과금부담이 제일 커서 그렇습니다.
다른 웬만한 게임은 이정도 안써도 할거 다 합니다. 사실 이 게임도 한달 1~2만 정도만 합리적으로 써도 운+노력으로 우승 몇번 정도는 가능하고요.
저도 가장 열심히 하는 게임이 우마무스메지만, 모바일 게임이 다 이렇구나 하시면 억울할 게임이 너무 많아서 변호하고 싶네요 크크
데몬헌터
24/05/27 14:31
수정 아이콘
아 이겜이 많이 쓰는축에 속하는군요 흐흐 감사합니다
리얼포스
24/05/27 13:41
수정 아이콘
취미생활에 1년에 백만원 쓴 꼴인데 돈먹는 하마라고 할 수준인가요?
데몬헌터
24/05/27 14:33
수정 아이콘
이분정도면은 그럴 수 있다라 생각합니다만, 이정도로 적재적소에 운용하시는 분이 이정도면 그 이상은 상상하는게 무서워져서 덧글을 그렇게 달았습니다
24/05/27 12:36
수정 아이콘
결국 완벽한 도자기를 깎는데 시간을 들이면 세지는거죠 뭐

증증부모부터 깎으면 센거 당연하지만, 그렇게 깎을 시간이 없으니 타협하는거니까요
닉네임을바꾸다
24/05/27 13:55
수정 아이콘
다른 악귀들이 시간 쓴 인자를 쓰면 절약이...응?
24/05/27 15:44
수정 아이콘
(수정됨) 제가 설정한 제 타협점이 딱 그정도라..

저는 출시때부터 한 100만원 쓴거같고, 11관 했으니 평타는 쳤다고 생각하는데

저는 카에님이랑 다르게 인자작은 딱 부모만 (그게 최고 효율이라 생각해서) 하던가 기존에 있는 인자를 최대한 재활용하고 인자는 최대한 대여선에서 끝낸다..로 타협점 잡고 가고 있습니다.

너무 아둥바둥 하면 지쳐서 접게 될 것 같더라구요.
닉네임을바꾸다
24/05/27 15:50
수정 아이콘
저는 그냥 빌리고 나머지 한쪽도 대충 한 두번 해서 그냥 나온거 쓰거나 해서 유관과는 거리가 크크
24/05/27 15:52
수정 아이콘
흐흐 너무 부담가져서 지쳐서 접는거보다 그게 낫죠.

(실제로 카에님 지쳐서 그랜라 접었기 때문에 저한테 챔미 관수 많이 따라잡힘)

살아남은 나의 승리네☆ 마인드가 최고라고 생각합니다.
닉네임을바꾸다
24/05/27 15:53
수정 아이콘
앗...크크
왕립해군
24/05/27 12:47
수정 아이콘
이야.. 요새 모바일게임이 가이드만보고 무지성으로 따라하면 벽을 느끼기 참 쉬운데 대단하시네요. 요근래 모바일게임 가이드가 있는사람하고 없는 사람 특히 저자가 대다수 고인물이다보니 이런 벽이 크게 존재했는데.. 영리하게 돌파하셨네요.
24/05/27 17:06
수정 아이콘
덕담 감사드립니다. 말씀대로 모바일 게임이 가이드만 보고 플레이하면 결국 과금, 시간, 운 싸움이 되는 경향이 강해서 이런 플레이가 더 필요하다고는 생각이 되더라구요.
게임도 꽤나 깊이가 있어서 그렇게 플레이하기 재밌는 것도 한 몫 했습니다
세츠나
24/05/27 12:55
수정 아이콘
이제 22번째 챔미가 다가옵니다. 반타작 하기 참 힘드네요...
24/05/27 17:07
수정 아이콘
벌써 22번째인가요
사실 리키가 최애캐 라인업이라서 재밌게 게임중입니다. 승률은 룸매치 기준 1.5할정도 나오는거 같더군요
24/05/27 13:03
수정 아이콘
우마무스메 해본적은 없지만 글 재미있게 읽었습니다. 요즘 게임 본연의 재미를 느끼고 싶어서 공략에 의지하는 성향을 지양하고 있는데 그런 관점에서 게임 즐기는 방식이 참 멋지네요.
24/05/27 17:08
수정 아이콘
말씀대로 게임 본연의 재미를 느끼려면 공략을 보는걸 지양해야하는데 그게 아무래도 쉽지 않은 것 같아요 크크, 좋게 봐주셔서 감사합니다
24/05/27 13:22
수정 아이콘
시간만 어느정도 투자하면 적당한 과금으로 무(한)과금을 따라 갈 수 있는 게임이죠
반복 육성에 필요한 현금 재화가 싸다는 게 큰 장점이죠

그래도 근 2년동안 꾸준히 저렇게 하셨다니 열정이 대단하시네요
전 하다 지쳐서 챔미는 참가만 하는 수준으로 한지 좀 됐는데
24/05/27 17:09
수정 아이콘
아 그래서 결국 중간에 아예 한 4개월 쉬었습니다
클구리만 계속 보일게 너무 대놓고 보여서 도저히 못하겠더라구요
제이크
24/05/27 13:24
수정 아이콘
요게 맞는게...
제가 카에님 보다 100만원쯤 더 쓰고 21전 10승인데 시간은 아마 비슷하게 들였을거고, 대신 인자작은 부모 정도만 하고 넘어간 케이스라...
요점은 대여 하나만 넣고 나머진 바로 조부모작 들어갈 수 있는 '내 증조부모 인자'를 많이 확보해놓는건데 그게 생각보다 많이 빡셉니다 크크
24/05/27 17:10
수정 아이콘
사실 저 같은 경우는 그거에 재미를 느끼니까 상관없는데, 재미를 못느끼고 지루하다고 느끼는 사람은 어쩔수 없죠
닉네임을바꾸다
24/05/27 13:47
수정 아이콘
(수정됨) 작성자를 팔로우하면 저 모든 작업이 이뤄진 부모를 얻을 수 있을 것이다...그럼 절반은 해결...읍읍(아마 꽉차있을거같지만...?)
뭐 저같이 대충 a결정도만 간다(일단 쥬얼은 B결 1등과 A결 3등이 같으니까 전 그래서 a결 우승이 2회뿐임) 혹은 B결 1등 정도 할거다라면 저렇게 까지 안하고 1일 1-2회 육성으로도 되니까...하난 빌리고 하난 대충 적당히 메타 계승기정도만 붙여놓고 기도하기로하면...
24/05/27 17:11
수정 아이콘
저 같은 경우는 스탯은 렌탈로, 스킬/적성을 내가 원하는거로 맞춘다는 주의라서 올려도 잘 안 빌려가더라구요. 결국 내가 쓰기에 좋은 인자만 만드는거라서요
닉네임을바꾸다
24/05/27 17:18
수정 아이콘
(수정됨) 크크
뭐 그래도 하다보면 스탯도 적성도 스킬도 잘나오는거 나올법 하지 않나...
24/05/27 20:04
수정 아이콘
그게 제가 말하는 루프 인자작을 통한 타협이죠
스킬은 노력으로 해결되는데 스탯하고 적성은 노력으로 해결이 안되거든요
티아라멘츠
24/05/27 14:01
수정 아이콘
간단히 요약하면, 포켓몬으로 치면 즉전감 6V 포켓몬 뽑는것부터 하지말고 6V메타몽부터 뽑으란 것과 원리가 동일하군요.

포켓몬도 그렇고 딱지게임도 그렇고 우마무스메는 모르는데 대부분의 게임은 그렇다고 생각하는데, 이번 환경의 정답이라고 만들었어도 1주일 1주일씩 지나갈수록 그 정답에서 메타가 조금씩 멀어지는게 다반사입니다. 지역별로 메타가 다른 것도 어떤 게임이든 비슷하고 그래서 언제나 대전게임은 환경분석을 제대로 하긴 해야.. 완벽하게 깎은 건 존재할 수 없다는데 동의합니다.
及時雨
24/05/27 15:07
수정 아이콘
6V 메타몽... 히잉 넘 어렵당
24/05/27 17:12
수정 아이콘
이번에 6V 메타몽이란걸 처음 들었는데 재밌네요. 정확하게 핵심을 꿰뚫으신 멘트라 생각합니다
개인의선택
24/05/27 14:35
수정 아이콘
다시 돌아오셈.
24/05/27 17:12
수정 아이콘
24/05/27 14:43
수정 아이콘
경마의 핵심인 혈통을 가장 잘 따르고 있죠.

카드풀, 주자의 완성도를 높이는 핵심이 인자작이라 어쩔수 없어요.

인자작>>>>카드풀>>>운빨 및 시행횟수
24/05/27 17:13
수정 아이콘
말씀대로 경마의 핵심을 꿰뚫는 게임이라 생각합니다. 혈통... 혈통이 최고다
블레싱
24/05/27 14:47
수정 아이콘
(수정됨) 연달아 2관 달성하고 3관째에서 실패하고 나서 급 흥미 잃고 매일 5 육성하는거도 힘들어서 결국 그만뒀네요.
마치 온라인게임처럼 숙제 느낌이 들면서 접었는데 가끔씩 여유생기면 생각나긴 하네요
24/05/27 17:13
수정 아이콘
저는 반대로 온라인 게임들 중에서 가장 숙제같은 느낌이 덜 나는 게임이라 좋아하긴 합니다.
어찌됐든 매 육성 회차가 게임을 플레이하는 느낌이 들어서요
자화상
24/05/27 16:02
수정 아이콘
그래도 결국은 이 게임은 운빨망겜이 맞습니다. 육성의 이유인 챔미 결승이 단판이기 때문에 운의 요소가 진짜 너무 커요. 그러니 육성도 과금도 적당히 타협하면서 하는게 좋습니다.
24/05/27 17:14
수정 아이콘
저는 그래서 결승에 의미를 안 두고 이번에 재밌었다에다가 목적을 두고있긴합니다
24/05/27 16:19
수정 아이콘
해보고 싶긴한데 퍼리없이 경마 육성만 따로 내주면 안되남..
닉네임을바꾸다
24/05/27 16:34
수정 아이콘
위닝 포스트...(지역락이라서 구매는 무리지만...)
다리기
24/05/27 16:53
수정 아이콘
으악 말악귀다

똑똑한 과금 그리고 똑똑한 인자작 똑똑한 출주마 육성 모든것이 다 똑똑해야 되는 게임..인데 운도 필요한ㅜㅜ

저는 비효율적인 과금으로 거의 250~300 썼는데 가진 건 100만원 이하 과금러 수준이라 슬픕니다.
그나마 운이 좋아서 게임 시작 목표였던 10관은 달성해놔서 게임에 미련은 없어져서 다행이랄까요

지금은 몇달째 무과금인데 오래오래 해서 평균과금액을 바닥까지 수렴 시키는 게 목표입니다 크크크
24/05/27 17:15
수정 아이콘
10관을 하셨으면 충분히 게임을 잘하시는거라 생각합니다, 대단하시네요
그치만 그 과금액은 이미 평균 과금액을 낮추는데는 도움이 전혀 안되실겁니다 크크
닉네임을바꾸다
24/05/27 17:19
수정 아이콘
사실 갸차에 효율이 어디있습...속된말로 삘받으면 굴리는거라...크크(물론 서폿은 좀 참아야하지만 말딸쪽은...)
코마다 증류소
24/05/27 18:39
수정 아이콘
일섭에서는 즐겜유저층이 아직도 상당히 많고 챔미 예고가 요즘 말오스 땜에 미리 알려줘서 2달이지 예전에는 3~4주전에 예고했던 환경이라 한섭이랑은 좀 괴리가 있는 경우가 많습니다.

반면 말오스 96인들이 하는 건 그 많은 유저들 중의 액기스만 모아놓은 악귀들이라 한섭에서 할 때도 참고할만하다고 생각합니다.
24/05/27 19:56
수정 아이콘
말씀대로 일섭은 3~4주만 가지고 시작하는데 한섭은 사실상 효율적으로 하면 몇달 전부터 인자작을 동시 진행하는게 가능한 환경이죠
근데 말오스 96인은 제가 참고하기 싫습...
환상회랑
24/05/27 19:25
수정 아이콘
(수정됨) 이런 PvP 게임들은 결국 최종 목표로서 대회가 많이 열려야 동기부여를 갖고 재화를 쏟아붓고 육성을 열심히 한다고 생각합니다.
이번에 2주년 기념으로 열리는 대회같이, 한국에선 대회를 자주 열어줬으면 하네요. 예를 들면 에픽세븐같은 게임도 가챠씹덕겜이지만 PvP 위주라서 대회가 자주 열리죠. 챔미만으론 부족한 말악귀들이 많을듯. 저도 100만원 넘게 돈을 썼고, 라모누 삼여신도 들어갈거지만 단순히 챔미를 위해서 이거 이상으로 자원을 박을 의지는 안 생기네요. 뭔가 의욕을 가질만한 대회가 생기면, 진짜 인생 최대의 낭비가 시작될지도...
닉네임을바꾸다
24/05/27 19:53
수정 아이콘
지갑을 지키....
24/05/27 19:57
수정 아이콘
말씀대로 이번에 하는 것 같은 대회가 좀 많이 나오면 좋겠네요.
가능하면 한국의 경마장이랑 연계해서 한국용 마장도 만들어주고 하면 진짜 좋을텐데 말이죠
굿럭감사
24/05/27 19:25
수정 아이콘
2년에 200으로 이렇게 하다니...개고수시네
24/05/27 19:56
수정 아이콘
제가 여태 들은 최고의 칭찬이네요 크크 감사합니다
14년째도피중
24/05/27 20:08
수정 아이콘
전 키타산 때 이미 백을 박아버려서 이미 효율을 논할 의미가 없군요. 2백이면 소과금이죠. 그런데도 저런 성적이라니. 존경스럽습니다.
공짜로 주는 것도 못받아먹으면서 꾸역꾸역 1일 1마 하다가 지금은 1일 1로그인 처지군요. 신년 가차에서마저 중복만 주는 것보고 정떨어짐. 더트 하나 주는게 그렇게 안되는거냐!! 결국 나온게 신년 우라라라니. 흑흑

전 스토리충이라 캐릭터들 스토리 파는 맛으로 하는데 시즌마다 열리는 스토리는 솔직히 30년 전 청소년 하이틴물 스토리라 조금 보다 스킵하게 되네요.
육성 자체는 재밌어요. 타마모 제일 좋아하는데 성능이 후진 건 둘째치고 서폿 카드 구성이 도주로만 맞춰져서 추입을 키울 수 없는 환경이 되니 할 맛이 떨어진 게 문제... 그리고 더트도...
24/05/27 20:27
수정 아이콘
저도 기간 대비 이정도면 굉장히 돈 적게 쓴 소?과금이 아닌가라고 생각은 하는데 게임에 돈쓰는거에 거부감이 있는 분들께서는 핵과금으로 보이기도 하나봅니다. 따지고보면 1달에 10만원 조금 더 쓴건데 무슨 취미를 해도 돈이 그거보다 많이 들면 많이 들지 적게 들진 않더군요.

타마모가 아마 선입 버프들 먹으면서 곧있으면 좀 쓸만해지긴 했던거로 기억은 하는데 암래도 전성기가 지난 느낌이라 아쉽긴 하네요
사실 타마모가 키우기 힘들단 인상도 굉장히 강한 우마무스메기는 했지요. 저도 전에 타마모 좋다하는 뉴트랙 챔미에서 마일붙이고 키우다가 학을 뗐던 기억이 있습니다.

30년전 하이틴인건 실제로 캐릭들이 30년전 하이틴...? 캐릭들이라 그럴지도 모르겠네요. 전 그래도 육성, 스토리 다 어느 정도 맘에 들어는 하는 편입니다만 너무 pvp 위주로 게임이 흘러가는건 좀 아쉽다고 생각해요

다음 시나리오부터는 추입은 거의 죽음이라는 평가를 많이 받으니 선입으로 방향 선회를 한다면 좀 나을지도 모르겠습니다?

아 그리고 저는 도주마 중에 좋아하는 캐릭들이 전반적으로 많았던 것도 게임할 의욕이 나는 요인 중 하나였네요
14년째도피중
24/05/28 01:39
수정 아이콘
아. 스토리 얘기는 메인 스토리가 아니라 이벤트 스토리를 잘못 말한 거 였습니다.
캐릭터 스토리와 연출은 매우 만족합니다. 허허

Kaestro님 글을 본 덕에 오늘은 간만에 1일 2마를 해보았네요.
24/05/28 03:46
수정 아이콘
그 뜻이시면 저도 동의합니다. 이벤트 스토리는 도저히 못보겠....

오랜만에 즐거운 게임활동 되셨다니 굉장히 뿌듯해진요, 계속해서 즐거운 트레이닝 되시길 바랍니다
일모도원
24/05/27 20:37
수정 아이콘
200이면 그냥 말뽑은 거르신 건데 대단합니다
인자작에 확실히 핵심이죠 자기 9인자 있냐 없냐 차이에서 애들 스펙이 틀려지니
저도 빡겜 할땐 아오하루배 전관도 해보았지만
인자작에 너무 많은 시간이 들고 우승해도 더 이상 예전같은 성취감을 느끼지 못하고 패하면 화만 나는 상황이 되어(나보다 약한 애들한테 칼찌 맞으니)
뉴트랙 2400m 중거리에서 우승 후 챔미 손을 때고 말뽑이나 하는 즐겜러가 되었지만
여전히 챔미 빡겜 하시는 분들 열정에 박수를 보냅니다
24/05/27 20:58
수정 아이콘
저도 대충 그쯤에서 손 놨다가 그랜라때 복귀할까 했다가 육성 몇판 하고 클구리 메타 파훼가 불가능함을 깨닫고 접었다가... 이번에 갓 복귀한 참입니다
개인적으로는 챔미 없이도 계속 하는 분들 역시도 우마무스메를 진짜 좋아하시는 분들이라 생각하고 존중하고 있습니다.
경쟁이 아니라 내재화된 게임을 계속할 동기가 있는 분들이란거니까요
라라 안티포바
24/05/27 21:48
수정 아이콘
저는 처음에 우라엔딩보고, 이후에 자꾸 반복되는게 질려서 오픈 첫날인가에 4판인가 해보고 접었었는데, 200만원이 나름 가성비라니...무서운 세계였군요.
24/05/27 22:09
수정 아이콘
금액량만 놓고보면 적은건 절대 아닌데, 매달 진행되는 챔피언스 미팅 플래티넘 한번이 달성하는 인원을 넉넉하게 5%정도라고 치더라도 15개월간 12번을 성공한 시점에서 제가 저 게임에서 굉장히 최상위권 유저고 그 관점에서 놓고보면 2백만원은 되게 알뜰하게 썼다는 이유로 보시면 될 것 같네요
라라 안티포바
24/05/31 19:38
수정 아이콘
다른 성인들이 돈 깨나 쓰는 취미들 (특히나 장비나 공간대여가 필요한 취미들) 이랑 비교하면 월평균으로따지면 비싸다고 할 순 없는데,
제가 워낙 저가에 장시간 게임하는 케이스라 볼떄마다 잘 이입은 안되더라구요. 이런저런이유로한다~ 라는 머리로 이해하는 정도입니다.
24/05/27 22:41
수정 아이콘
일섭 할배는 이번 중거리챔미 대비로 홍염계승 노리고 마루젠 깎는중인데 계속 도축장갈 마루젠만 쌓여가서 슬픕니다 꺼이꺼이
다다음대회 대비를 할 수 있다니 한섭은 축복받은 세계...
24/05/27 23:12
수정 아이콘
심할때는 한섭은 같은 시나리오 내에서 6개의 챔미중 겹치면 이를 동시에 준비는게 충분히 가능했고 그걸 감안한 인자작 루틴도 짜는게 가능했죠
매번 시나리오 시작하면 항상 하는게 어느 챔미 준비하는 기간에는 뭘 어떻게 키워야 여러번 써먹을 인자를 키울 수 있는지 고민하는거였으니...
Pinocchio
24/05/27 23:34
수정 아이콘
저도 오픈하고부터 200정도 썻지 싶은데 소박하게 그냥 B그룹 1착만 하자는 주의라서 적당히 말깍고 있습니다...
이번 챔미에 출장할 괜찮은 추입 오구리가 나와서 만족.
24/05/27 23:38
수정 아이콘
사실 플레를 몇번 따느냐보다 얼마나 본인이 만족할 수 있는 게임을 하느냐가 훨씬 중요하다고 생각합니다
돈도 돈이지만 시간이 많이 드는 게임이니까요
24/05/28 00:44
수정 아이콘
과금은 비슷하게 쓴거 같은데 저랑 반대네요. 전 시나리오 첫 픽업 키카드 키타산, 스키온, 탑로드, 친구카드 등에서만 달리고 나머지 다 말뽑했는데..
24/05/28 04:06
수정 아이콘
고생 많으셨습니다. 특히 잘 안뽑힌 말이나 카드 가챠 같은게 있으셨나요
ChojjAReacH
24/05/28 07:11
수정 아이콘
(수정됨) 처음 시작할 때만 해도 여느 게임처럼
'내 인생에 게임에 과금은 없다. 찍먹만 한다.' 였지만...
어쩌다가 1회차 캔서배에서 그래스가 창찌를 해주면서 첫 플레달고는 욕심이 생겨서 여기까지 왔네요 크크
카프리콘으로 딱 10관 찍었는데 이제는 만족하고 좀더 널널하게 해볼 생각입니다.
저는 인자작이 1100-600 넘기면서 유효스킬만 노리면 되서 생각없이 하기 편하더라구요. 주자 만들 때는 슬슬 귀찮아지고..
24/05/28 08:12
수정 아이콘
카프리콘 유관 축하드립니다
저는 요즘 자주 하는 말이 우마무스메 인자작은 낚시와 비슷하다는거여서 꽤나 재밌다는 거긴 합니다 크크
이번 대회도 파이팅하세요
시부야카논
24/06/01 23:01
수정 아이콘
네... 지식백과 영상 보고 왔습니다... 말딸을 접어서 챔미를 잘 모르지만 프리코네를 비롯한 사이게임즈 게임 과금이 "맵다"는 명성은 익히 알았습니다만... 영상을 보고 글을 보니 진짜 여러모로 많은 생각이 스치네요
목록 삭게로! 맨위로
번호 제목 이름 날짜 조회 추천
79635 [모바일] 우마무스메 육성 개론(1) - 200만원으로 우마무스메 12/15관을 달성한 비결 [70] Kaestro8490 24/05/27 8490 8
79631 [모바일] 그래서, 스토리가 좋은 모바일 게임이 뭐가 있는데? [134] Cand10798 24/05/26 10798 7
79625 [모바일] 명조 관련 여러 댓글을 보며 [74] 소와소나무10881 24/05/25 10881 2
79622 [모바일] [작혼] 화료의 형태 [6] 마작에진심인남자8128 24/05/25 8128 3
79619 [모바일] 엄청난 피드백 속도로 민심을 회복하려는 명조 [33] 대장햄토리11117 24/05/24 11117 3
79612 [모바일] 오늘 나온 명조 3시간 플레이 후기 [35] 한입11730 24/05/23 11730 4
79597 [모바일] 기대작 명조:워더링 웨이브의 사전 다운로드가 시작됐습니다. 시작하기 전 소개 글! [30] 대장햄토리7658 24/05/21 7658 0
79595 [모바일] [림버스 컴퍼니] 매력적인 세계관, 좋은 스토리, 멋진 브금, 친화적인 과금셋 [28] Cand9212 24/05/20 9212 8
79530 [모바일] [블루 아카이브]5/14(화) 업데이트 상세 안내 [5] 캬옹쉬바나6376 24/05/13 6376 0
79500 [모바일] 끝이 다가오는 페나코니와 은하 대스타 로빈의 출시까지(스타레일 2.2버전 눈물은 잠에서 깬 후에) [26] 대장햄토리7935 24/05/07 7935 1
79483 [모바일] [Nikke] 1.5주년 기념 패미통 개발진과의 인터뷰(번역) [12] Nacht8137 24/05/01 8137 12
79472 [모바일] [블루 아카이브] 4/30 업데이트 안내 [15] 캬옹쉬바나7872 24/04/29 7872 1
79471 [모바일] 페르소나5: 더 팬텀 X 감상 [25] 성야무인8307 24/04/29 8307 1
79457 [모바일] [니케 1.5주년] 니케를 시작한다면 바로 지금 [66] 한입12929 24/04/25 12929 16
79437 [모바일] 페르소나 5 더 팬텀 x 간단 후기 [46] 원장15432 24/04/18 15432 1
79430 [모바일] 이번엔 호주다. 리버스1999 1.5 버전 (부활! 울루루 대회) [15] 대장햄토리8483 24/04/18 8483 1
79416 [모바일] [블루 아카이브] 4/16(화) 업데이트 상세 안내 [9] 캬옹쉬바나7503 24/04/15 7503 0
79328 [모바일] 몰루 아카이브 4/2(화) 업데이트 상세 안내 [14] 캬옹쉬바나9081 24/04/02 9081 2
79323 [모바일] [블루아카이브x작혼] 콜라보 확정 [17] 미원8110 24/04/01 8110 2
79306 [모바일] [던파모바일] 2주년 업데이트 정보 [27] 오드폘10493 24/03/29 10493 5
79294 [모바일] 스타레일 1주년과 드디어 나온 그 캐릭터(2.1버전, 심연을 향한 광란의 질주) [26] 대장햄토리8225 24/03/26 8225 4
79211 [모바일] [몰루 아카이브] 3/12 업데이트 상세 안내 [14] 캬옹쉬바나6981 24/03/12 6981 1
79200 [모바일] [랑그릿사 모바일] 드디어 슬레이어즈 콜라보 출시! [66] 통피9681 24/03/09 9681 1
목록 이전 다음
댓글

+ : 최근 6시간내에 달린 댓글
+ : 최근 12시간내에 달린 댓글
맨 위로