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20/10/07 21:26
그 발악을 하면 할수록 실패만 반복 되더라구요.
그리고 자연스러운게 성공 확률이 높긴 하지만 최후의 발악이 필요한 최악의 상황에서 자연스럽게 하긴 사실 어려울거라 생각합니다.
20/10/07 17:15
나이든 관리자들 중에 멍부가 참 많죠
멍청하고 부지런한 부지런할 시간에 외국 개발서라도 읽어보면 뭔가 깨닫는게 있을건데 워낙 늙은 고인물이 편한 구조라 우리나라회사는 조금만 오래되면 고인물들로 실무진이 고통받는 구조가 되는거같아요
20/10/07 17:17
사력을 다해서 달성할 수 있는 수준의
목표가 제시되면 달성할 수 있죠. 후폭풍은 있겠지만. 달성 못하는건 목표가 너무 허황되기 때문이고 목표가 허황된 이유는 아는게 없는 애들한테 결정권이 있어서 그렇습니다 목표를 달성했는데도 성공하지 못하는건 목표의 방향이 잘못되었기 때문입니다. 같은 이유로, 자연스럽게 해도 성공 못할 수 있습니다..
20/10/07 17:22
개발회사임에도 공장 마인드를 못 벗어난 회사들이 많지요.
저도 게임회사에서 일하지만, 그냥 사람 많이 뽑고 야근시키면 물건이 숨풍숨풍 나오는줄 아는 경영자들이 너무 많아요. 개발 늦어지면 맨날 하는 소리가 "사람 더 뽑아줄까?"고... 사실 오히려 어설픈 사람 더 뽑았다간 사고치는거 수습하느라 시간이 더 들어가죠.
20/10/07 21:42
초보자 넣으면 교육에 적응 시킨다고 발목 잡히죠.
야근시키고 사람 갈아 넣어서 개발이 잘 되는 경우가 많은지 아닌지는 윗선에서 어러번 검증해 봐야할 문제 입니다. 호들갑을 떨면 떨수록 성공확률이 0에 수렴한다면 다른 개발 방향을 찾아야죠.
20/10/07 17:47
대 표 : 최저의 양산가로 최고 스펙과 경쟁할 수 있는 제품을 만들어라!
연구소 : 어떻게든 최저는 맞췄다.. 품 질 : 이걸 제품이라고 만들어왔냐.. 영 업 : 이걸 팔라고요..? 대 표 : 제품이 왜 안 팔리지?
20/10/07 17:54
더 최악인점은 1000000번중에 한번이라도 시도해서 어찌저찌 따라준 하늘의 운 + 그날따라 바이어가 기분좋음 해서 과업이 달성되는날엔
갑자기 정주영이라도 빙의한양 ["거봐 하면 되잖아"]하고 어깨가 슬슬 올라가기 시작하더니, 그 뒤로는 하면된다무새가 돼서 비슷하거나 더욱 과중한 일을 받아오는게 문제죠. 길게보면 그냥 갖다엎어버리는게 낫습니다
20/10/07 17:58
'우리의 핵심 목표는, 올해 달성해야 될 것은 이것이다' 하는 것으로 정신을 차리고 나아가면 우리의 그 어떤 에너지를 분산시키고 해낼 수 있다는 그런 마음을 가지면 할 수 있습니다.
20/10/07 22:04
당연히 전략이 있고 로드맵이 있는 사람들이 꼰대짓을 할리없습니다.
그런데 그런 로드맵을 만들수 있는 용은 희귀하디 희귀 합니다. 쉽게 볼 수 있는 존재들이 아닙니다.
20/10/07 22:06
확실히 개인적인 일은 사력을 다하면 결과가 좋을 확률이 높아진다고 봅니다.
그러나 제 경우 회사 개발은 사력을 다하자고 모든 부서 다 들쑤시고 총력전을 한 사례 모두 한 두번아니고 모두 다 처참하게 다 나빠져서 괴연 맞는 말인가 의심이 되었습니다.
20/10/07 18:14
사력을 다함-> 성공이 아니라, 성공한 경우 대개는 사력을 다함+운빨 이었기 때문에, 최소 조건은 맞춰놓자는 이야기입니다. 진인사는 해놔야 대천명하는 거죠.
20/10/07 22:08
회사 조직도 사람들이 모인거라 진인사 대천명으로 가야 하는데 윗선에서 들들볶아 진인사를 만들려 하는데 엄청나게 실패를 하니까 환장할 노릇인 겁니다.
20/10/07 18:15
개발자로서 공감이 되네요. 무조건 쫀다고 해결이 되는 시대가 아니죠. 소비자의 품질을 보는 눈이 높아져서, 무리해서 품질을낮추는건 용납하기 어려운 시대입니다. 그러면 방법이 없을까? 대부분 방법은 있습니다.장기적으로 설비를 추가한다던지 새로운 방법을 시도한다던지 하는 방법이죠. 그런데 이런부분은 높으신분들에게 어필을 못합니다. 임팩트가 없거든요.
오죽하면 미리미리 준비해서 문제없게 하는 프로젝트보다, 문제가 터지고 아슬아슬하게 해결해야 인정받는 리더로 보이는게 현실입니다. 무난하게 흘러가는 순간 관리자들이 필요가 없어집니다. 쉬운 프로젝트처럼 보여서 사람을 줄여도 되겠구나 하는 생각을 하게 됩니다.
20/10/07 22:10
말씀대로 이 시대에 쫀다고 해결되었으면 제가 이런 글을 적었을리도 없지요.
결국은 댓글에 적으신대로 투자와 사고의 전환만이 해결의 실마리이지만 높은 분들은 투자와 개혁이 동반되는 시도를 좋아할리가 없습니다. 하하하
20/10/07 18:23
외주로 받는 제품개발의 경우
무조건 한다고 해서 되는게 아닙니다. 일단 총괄책임자가 뭘 하는지 알아야 하고 문제가 생기면 왜 생겼는지 자료를 다 받아아 합니다. 자료 안주는 경우도 허다하고 중간에 밑에 애덜한테 설계도만 떡 던져주고 세부사항 지시 안하면 시간 촉박해 나가리 되고 왜 프로젝트가 꼬였는지 어떤단계에서 그렇게 되었는지 알수도 없게 됩니다.
20/10/07 22:12
촉박한 개발시간 받아놓고 위에서는 아무런 계산도 안하고 무조건 내라고 쪼기만 쪼면 확 뒤집어 엎어버리고 싶어지죠.
이런걸 무능의 한 형태라 생각합니다.
20/10/07 19:20
적어도 사력을 다하면 실패하더라도 후회 없이 손절은 할 수 있겠더라구요.
적성에 맞지 않는 것에 대해 많은 노력을 하면 할수록 재능의 한계를 깨달을 수 있는건 확실합니다. 정말 대표적인게 프로그래밍....이거는 노력을 하면 하니까 스트레스 때문에 머리가 일시적으로 빠진 적도 있었으니까요. (그래서 이 쪽 직군으로 아예 취준을 하지 않았습니다.) 진짜 머리가 미치듯이 빠질 정도로 노력을 해봐서 그런가 제 자신에게 맞고, 맞지 않는걸 구분하는 감각을 얻었습니다.
20/10/08 09:33
되고 안될 것을 구분하고 실력이 따라준다면 충분히 가능성 있는 것에 올인 해서 진짜 사력을 다하면 하늘이 도와준다면 반드시 성공하겠지요.
순간순간 가능성에 대한 올바른 판단을 하는 것이 현명함이겠지요. 그런 판단하는 감각이 있으시다면 언젠가 반드시 성공하실 겁니다.
20/10/08 09:48
지금 직장 간거보면 저는 동의하지 않지만 주변 사람들의 시선만 놓고 보면 사회적으로 절반의 성공을 거둔 셈이긴 합니다. 미천한 말솜씨에도 불구하고 제가 말하고자 하는 의도를 쉽게 풀어주셔서 감사합니다. 그 선택과 집중으로 또다른 성공을 이뤄내도록 해야죠 흐흐
20/10/07 19:29
경영학의 조직행동 (Organization Behaviors) 내용이 설명이 될 것 같아요.
업무중심조직 / 자율조직의 큰 갈래로 나누었을 때 창의적인 업무 (본문의 개발이 그럴 것 같습니다.) 는 채찍질하는 업무중심조직보다 자율조직이 더 효율적 / 효과적이고 단순 업무 (군대..) 는 채찍질하는 조직이 더 효과적이라고 하죠. 궁금하시면 대학원.....가시면 도움될것같아요
20/10/08 09:34
경영이론에 말씀하신 그런 학문적인 구분이 있었네요.
그런데 단순업무에도 있었는데 제가 있었던 곳들은 다 채찍만,,,, 크크 온리 채찍만 있으니 별로 효과적이진 않더라구요.
20/10/07 21:09
현실적으로 동기부여하는게 쉬운 일이 아니라 생각해요. 뭐... 학교에서는 선생님들이, 경기장에서는 감독님들이, 기업에서는 사장님들이 동기부여를 어떻게 시켜야할지에 서투른 부분이 있고, 딱히 다른 수단이 없으면, 압박을 하는 그 '사력을 다하라'식의 수단을 쓰게 되는 것이겠죠.
'자연스럽게 하라.' 아마 그래도 안 되는 건 마찬가지일 걸요. 그런 말로 어떻게 동기부여가 되나요. 그건 곧 '포기하자'가 되어버리겠죠. 혹은 이미 동기부여는 다 잘 되어 있는 상태여서 자신감의 표현이거나요. 딱히 대안이 되는 방법이 없으니, 그런 걸 계속 쓰게 되는 것 아닐까 싶어요. 뭐... TV에서 아이돌 오디션을 하더라도 압박 엄청 하던데요. 그리고 원래 결정적 시기에 맞춰서, 낭비가 일어나는 건 자연스러운 거라 생각해요. 그건 아마 게임도 마찬가지일 걸요. 결정적 시기에 쏟아 부어야죠.
20/10/08 12:36
제가 경험한 그 10건의 상황에서 한번 이라도 성공 했으면, 느낌이 TV에 나오는 그런 슈퍼스타KBS 탑10 까지 가는 그런 드라마의 주인공이 된듯한 기분이 들었을지도 모르겠네요.
성공 이후 충분한 보상이 동기부여가 될수 있었을테구요. 올인한 사주와 고위층들은 성공한다면 더 한 기쁨을 느꼈을 것이구요. 그런데 실패하고 나면 항상 뭔가 체력적으로 심리적으로 너덜너덜 해집니다. 아이돌 오디션에서도 실패한 사람들은 따로 조명하지 않습니다. 선택된 몇몇의 실력자를 제외하고는 수많은 지망생이 실패했는데 성공한 스토리만 기억될 뿐이지요. 제가 보기에 모두 다 나름대로 사력을 다했지만 결과는 극 소수의 진짜 실력자들의 몫이 됩니다. 트레이너(사주) 입장에서는 어쩌면 말씀대로 사력을 다하라는 말 이외에는 해줄게 없을지도 모르죠. 하지만 실패가 거듭되면 아이돌의 못한 실력탓만을 하지 않고 체계나 훈련방법 선발 방법 등 근본적인 해결책을 내놓고 탈락하여 너덜너덜해진 지망생(사원)의 마음도 다독이고 해야 하지 않나 합니다. 욕심나는 오디션(개발)이 있으면 밑도 끝도 없이 사력을 다하라고 실력에 비해 과한 미션만 던지면 누가 성공하는 끝까지 버틸 수 있겠습니까. 말씀하신 그 결정적인 시기란 것도 실상은 욕심나는 어떤 돈벌이 때(시기) 란게 다죠. 아이돌의 피로도나 실력은 생각지도 않고 큰 오디션 큰 돈이 걸리면 매번 매일 사력을 다하라하니 하니 사람들이 믿지 않게 되는 것이라 봅니다.
20/10/08 00:10
알면 알수록 결국 직원이 잘해야 하는가 CEO가 잘해야 하는가
생각해 보면 결국은 리사수 같은 뛰어난 한명이 이끌어 가고 나머지가 따라가는 구조가 아닌가 생각이 듭니다. 사운을 걸고 이런거는 회사에서는 안될걸 알면서도 해보자는 거고 어차피 실패 확률이 큰건들이죠 대신 성공 했을때 보상도 크니까 해보자고 하는거고 여기에 사운 걸면 진짜 망하는 회사들도 숫하게 나오는 거구요 문제는 아는것 하나도 없으면서 참모들 말만 잘 들어도 되는데 되도 않는 사력을 다하라고 닥달하면 결국 회사가 망하게 될수 밖에 없습니다. 그정도 능력 있는 사람이면 밑에서 사무 보는 직원이 아니라 이미 사장 옆에서 조언 하는 참모급 임원은 되어 있을 것이고 회사의 미래에 대한 확고한 비전과 청사진도 있을텐데 마구 닥달 하지는 않을 겁니다. 일개 직원들이 뭔 사운을 걸고 일을 할수 있겠어요 그런데 직원들만 무조건 채찍질 해봐야 나오는 결과물은 뻔하죠 게중에 진짜 뛰어난 사람이 있으면 성공 하는 거고 없으면 마는거고, 그런데 그럴 확률이 있는 회사라면 이미 그 사람이 사장이거나 일을 책임 지는 책임자 정도는 되겠죠
20/10/08 12:47
당연히 직원이 회사를 망칠 확률이 0.00001%라면 사장이 회사를 망칠 확률은 99.999999%라고 봅니다.
사장이 뛰어나냐 아니냐에 따라 사업의 성패가 결정되지 그 밑에 병들이 어떠냐는 사실 큰 문제가 아니지요. 회사 분위기 역시 사장이 만들어 가는 것이지 직원 몇이 발가벗고 춤춘다고 좋아질리 만무 합니다. 개발 역시 현장에서 불가능이라고 대놓고 말하지는 못하고 시제품 실패만 거듭할때 손절까지는 못하더라도 제대로 된 분석을 해볼 수 있게 한 턴 쉬어가게 할 수 있는 사람도 사장 뿐이지요.
20/10/08 13:22
공장만 그런게 아닙니다. 갑사도 포함해서 자기에게 주어진 임무 (그게 신제품이건, 납품을 하는거건 뭐던간에)를 해결못하면 끝이니까요.
물론 기회가 여러번 주어짐의 차이가 있겠지만, 아이디어건 기획안이건 새로운것이건 원하는 걸 못해내는 경우엔 대부분 일이 사라지거든요. (바로 사라지지 않을 수 있습니다. 서서히 없어지는거죠. 못하는 사람이 되는거니까요.) 이렇게 죽어라해도 안되잖아. 자연스럽게 여유있게 하다 나오는게 더 좋은거 아냐? 라고 생각할 수 있겠지만 그런 결정은 사실 '책임자'가 해야합니다. 자연스럽게 가서 안나오면 그 다음은 뭐가 있을까요. 하는 압박감에 항상 시달리니까요. "자연스럽게 해봐. 안나오면 짐싸서 나가고." 이건 목숨을 걸고 하는 걸까요, 자연스럽게 하는걸까요
20/10/08 16:13
"자연스럽게 해봐. 안나오면 짐싸서 나가고." 이건
실상은 목숨을 걸고 하라는 것이지요. 직원들도 실패가 거듭되면 아이템이 사라지고 일이 없어지고 어느순간 회사에서 나가야 된다는 것을 알고 있습니다. 그래서 조직 전체가 총력전 모드로 가서 닥달을 하면 진짜 잠시간은 죽어라 돌아가게 됩니다. 그런데 그렇게 죽어라 사력을 다한다는 인력의 힘은 생산 공장 기준 개발품 성공에 약 1/4 정도의 힘밖에 작용하지 못합니다. 왜냐하면 생산공장에서 만드는 생산품은 사람, 방법, 기계, 원재료(4M)에 영향을 받고, 사람들이 결국 4M의 모든걸 관리한다 해도 방법이 되었든 기계가 되었든 원재료가 되었든 이미 안좋은 쪽으로 결정되어 있거나 또한 통제할 수 없는 요소는 무조건 발생하게 되어 있습니다. 책임자가 그런 실패의 요소들을 정확히 알고 있고 같이 해결할 의지가 있다면 실패를 반복하면서 한 두번은 성공할 수도 있을 것입니다. 압박감을 느낀다고 직원들이 다 같이 압박감만 공감하길 바라면서 몇번을 실패해도 계속 원인분석에 실패하면 결국은 거듭거듭 망하는 개발이 됩니다.
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