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20/11/04 23:25
VR기기 제조사 입장에서 안경 사용자들을 고려하지 않았을까요?
한중일 젊은 남성 인구 대다수가 안경 착용자인데... 특히 게임 좋아하면 안경 착용자 비율을 더 높을테고. 제조사에서 안경착용자를 고려해서 안경착용자 전용 제품을 내줬으면 좋겠네요.
20/11/04 23:56
안경착용자를 고려한다고 하는데, 그게 완벽할 수가 없습니다. 압박감은 어쩔 수가 없죠.
한중일을 기준으로 할 수 없는게, 한중일의 근시 유병률은 거의 80%에 달합니다. 세계 평균 40~50%와는 전혀 다르죠. 특히 서구쪽은 콘택트렌즈 사용자 비중이 매우 높은 편이라서... 안경용 키트가 잘 나오기만 바랄 수 밖에요.
20/11/04 23:57
VR멀미는 타고 나는 거라서 어쩔 수가 없습니다. 흑흑...
그나마 장착하고 영화라도 보시면서 조금씩 적응하면 언젠가는 편하게 쓰실 수 있을겁니다.
20/11/05 00:41
VR개발자로서 VR은 의외로 하드웨어가 못따라가는 장르입니다.
보통 VR이라고 하면 최상의 그래픽을 원하는데 사실 VR로 2k이상급 화질을 내려면 거의 8k급의 화질을 필요로 합니다. 뭐 이유야 360도로 이미지를 보여줘야하기때문이죠. 그리고 멀미가 나는 이유도 여러가지가 있겠지만 가장 큰 이유는 프레임이 떨어지기 때문입니다. 일반 화면과 다르게 vr은 유저의 시선이 움직임에 따라 화면이 함께 움직여줘야하는데 60프레임으로 해도 예민한 사람들은 시선 움직임과 화면 움직임의 괴리때문에 어지러움을 느낍니다. 그리고 당장 느끼지 않는다고 해도 이 괴리감이 계속 되면 피로해지기 마련이죠. 저희는 그래서 보통 컨텐츠를 개발할때 2~3분 가량 아무리 오래걸려도 5분은 넘지 않도록 개발합니다. VR을 진짜 제대로 가상현실처럼 느끼려면 8k급의 화질을 120프레임으로 돌리면서 움직임을 완벽하게 계산할수있도록 풀트래킹시스템을 갖추고 마음껏 움직여도 공간의 제약을 받지 않게 트레드밀위에서 움직여야하는데 .. 이러니까 차라리 미래의 가상현실게임은 뇌파쪽을 연구해야한다는 얘기가 나오는거죠.
20/11/05 00:45
사실 인간은 눈동자를 움직여서 주변부를 보는데 VR의 가상심도용 렌즈 자체가 센터부 일부를 제외하곤 촛점이 안잡히죠.
안경쪽에서 제일 흔하게 볼 수 있는 어지럼증 유발 요인이기도 합니다. 다초점 렌즈 적응 못하는 이유와 크게 차이가 없죠. 눈돌림에 익숙한가, 아니면 머리돌림에 익숙한가가 멀미 강도의 요인이기도 할겁니다. 어느쪽이건 장시간은 추천하기 어렵지만요.
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