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21/02/09 12:40
비슷한 측면에서 '페르시아의 왕자' 만들때 적 캐릭터가 필요한데 메모리가 부족해서 어떻게 할까 고민하다가
XOR+셀 밀기를 적용해서 그림자 인간을 만들었다죠. 유투브 시리즈가 게임 개발자들의 문제 해결을 얘기하는데 꽤 재밌습니다. https://www.youtube.com/watch?v=sw0VfmXKq54
21/02/09 13:30
지금이야 메모리가 넘치는 시대지만 그 당시 모자란 메모리를 어떻게든 활용하기 위해 밀도 높은 엔지니어링을 사용하는거 대충 읽어도 느껴졌습니다.
21/02/09 13:40
그 엄청난 꼼수들... 제가 아는 것 중에선 둠에서 계산을 위해 쓰여졌다고 알고 있는 fast square root 같은 것들을 보면 놀라울 따름입니다. 사실 그런 것 보면서 진정으로 컴퓨터를 잘 아는거란 이런 것이다라는 걸 알게 되었습죠.
21/02/09 13:28
보고 싶은 책인데... 서점에서 미리 보니 어셈블리어에 대한 지식이 생각보다 많아야겠더라구요... 그 시대엔 어셈블리어가 주류 언어로 당당히 대접받던 시절이니 ㅠㅠ
그래서 저는 좀 더 내공을 쌓고 봐야겠습니다.
21/02/09 13:32
어셈블리를 저도 잘 몰라 다 이해하진 못했지만 그냥 가법게 이렇게도 썼구나 싶은 정도로만 보고 넘겼습니다. 보면서 이해할려고 이것 저것 찾아 보는 재미도 있고 그냥 가법게 보는 재미도 있는 책인것 같습니다. 저도 시간이 좀 되면 코드 빌드도 한번 해보고 싶네요
21/02/09 13:31
배경 지식이 있는 사람이 보면 재미있을지도 모르지만, 현시점에서 유익한 책은 절대 아닐꺼고, 막상 보고 나면 내가 이걸 왜 봤지 싶을것 같아서 안 산 책이네요 흐흐
21/02/09 13:38
저자 서문에 있던 내용이 인상 깊었습니다. "오래된 엔진은 영리한 기법들로 똘똘 뭉쳐 있을 뿐 아니라 과거의 프로그래머가 극복해야만 했던 많은 제약을 우리에게 상기시킨다. 또한 오래된 엔진은 한때 새로운 지평에 도달하기 위해 개발자들이 가져야 했던 강한 정신력을 우리에게 다시금 일깨워준다." 그냥 영감을 얻기에도 좋은 책이였다고 봅니다 ^^
21/02/09 13:36
정말 예전 겜들의 장인 정신은 참 대단했지요. 과거 그렇게 수려해보이던 그래픽의 도트를 만들기 위해 어떤 고생을 했는지 등부터 해서 말이에요.
21/02/09 14:25
지금도 언리얼이나, 지금은 안나오지만 퀘이크 엔진 등이 최고의 엔진이라는 찬사를 받는것도 기능이 많은 것도 있지만 최적화 때문이 더 큽니다.
퀘이크엔진 같은 경우에는 3년 정도 지나면 존카멕이 소스 공개했거든요. 근데 그걸 봐도 아무 의미가 없었죠. 옆에 앉아서 설명해주지 않는 한, 코드만 봐서는 이 부분을 이런식으로 만든 이유 자체를 이해할 수 없을 수준이었으니... 저도 한때 3D 자체엔진 개발을 했고, 자체엔진을 이용한 MMORPG 출시도 했는데(게임은 망했지만 ㅠㅠ) 사실 Game Programming Gems 시리즈만 다 마스터해도, 시니어급 프로그래머라면 게임엔진을 만들어낼 수 있죠. 언리얼급 엔진을 만들어내는 건 다른 얘기지만요.
21/02/09 15:04
다른 이야기지만 막 취업 성공한 신입 중
자기가 엄청 대단한 줄 착각하는 분들이 있는데 이런분들 컨트롤하는 게 가장 힘듬...
21/02/09 15:28
시니어의 위엄을 보여줄만한 일을 하나 맡기면 겸손해집니다(...)
제가 엔진 만들던 당시에 약간 그런 신입이 있었는데, 그 친구한테 제가 만들어놓은 파티클 에디터 코드 주면서, "사람들이 불편하다고 말이 많으니까 좀 손봐줘, 아니면 새로 만들어도 돼고. 참고로 이건 내가 2주동안 만든거야." 했더니, 딱 2주 후에 겸손해지더군요;;;
21/02/09 16:52
그럼 "신입 하고싶은거 다해~" 라고 해줘야죠 크크크크...
그런 친구가 신입으로 들어왔다면, 당장 사장님 찾아가서 "이 친구는 죽어도 붙잡으시고, 나가면 지옥에서라고 찾아오십시오!!" 라고 해야...
21/02/09 17:22
게임업계에서 서버 개발자가 귀족이고 엔진 개발자는 황족이란 말 들었는데 우리나라에도 엔진 개발자가 있었군요 덜덜... 펄어비스나 일부 있는줄 알았는데 굉장하신분이셨군여
21/02/09 17:44
생각보다 많[았]습니다. 김대일씨가 천외천이긴 하고요.
문제는 엔진 자체...그러니까 랜더링 라이브러리를 잘 만드는 분들은 꽤 있었는데, 툴을 잘 만드는 분은 드물었어요. 유니티가 대박이 난 이유도, 엔진 자체의 퍼포먼스는 약간 딸렸지만 툴이 워낙 잘 만들어져서죠.
21/02/09 19:24
울펜슈타인 3D 개발과 관해선 유튜브에 짧은 동영상이 하나 있었던걸로 기억납니다.
아마 책하고 같은 내용일 것 같은데 3D 엔진을 고작 몇십라인 정도의 pseudo 코드로 설명해주는데 정말 감탄 그 자체였었죠.
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