세 줄 요약 – 개발 현황 업데이트는 새롭게 시도되는 개발자 블로그 시리즈입니다. 저희가 현재 무엇은 하고, 무엇은 하지 않고 있는지에 대한 이유를 설명드리고 어떤 우선순위와 원칙을 갖고 그렇게 결정했는지 소환사 여러분께 알려드리는 코너입니다. 좀 길지만 찬찬히 읽어주시길 부탁드립니다!
지난 몇 년간, 저희는 소환사 여러분께서 리그 오브 레전드와 라이엇 게임즈에게 보여주신 열정과 성원에
끊임없이 놀랐습니다. 지금쯤 익숙해졌을 거라고 생각하실 수도 있겠지만, 이 순간에도 마찬가지입니다.
지난 몇 년 동안 저희 기술진들은 그때그때 문제를 수습하는 기존 방식에서 벗어나 제대로 된 미래지향적인 솔루션으로 넘어가기 위해 노력해왔습니다. 보이지 않는 곳에 손길이 필요한 부분이 너무나 많았기 때문에 이런 작업에 대한 플레이어 여러분의 이해를 구할 수 있을지 확신이 없었고, 개발 관련 현황에 대한 공유를
많이 드리지 못했습니다. 문제를 해결하기 전에는 여러분께 이야기를 드릴 수 없다는 생각도 있었고,
보이지 않는 부분의 기술적인 사항에 대해서 듣고 싶어하는 분들이 많진 않을 것 같다는 우려도 있었습니다.
하지만 이제부터는 여러분과 좀 더 자주 소통하기로 했고, 이 블로그 시리즈를 시작하게 되었습니다.
항상 기대하시는 만큼 좋은 소식만 전해드릴 수는 없겠지만, 그래도 리그 오브 레전드는 저희와 플레이어
여러분이 함께 만들어가는 게임이기 때문입니다.
이제 개발 현황 업데이트라는 제목의 개발자 블로그 시리즈로 분기에 한 번씩 찾아뵙고자 합니다.
저희가 무슨 일을 하고 있는지, 무슨 일은 하지 않고 있는지, 그리고 왜 그렇게 결정했는지 전해드릴
것입니다. 이 시리즈 외에도 제작 뒷이야기, 개발자 블로그, 패치 노트, 커뮤니티와 소셜 미디어 등을 통해
여러분과 다양하게 소통해 나가겠습니다.
솔직히 저희는 리그 오브 레전드에 여러 기능을 여러분께서 원하시는 만큼 기민하게 추가하지 못하고
있습니다. 변명을 하기 위해 드리는 말씀은 아니지만, 현재 저희 모든 개발자(엔지니어, 디자이너, 그래픽
아티스트 등)는 지난 6년간 쌓여온 상당한 기술 부채(technical debt)를 청산하는 작업에 매달려 있는 상황
입니다. 2만 명의 플레이어에게 서비스하는 구형 플랫폼으로 시작해서 6,700만 명 이상이 게임을 즐길 수
있는 플랫폼으로 정착하기 위해선 토대부터 완전히 다른 설계를 적용해야 합니다. 기술 부채를 청산한다는 말은 작업 과정에서 발생할 수 있는 문제를 최소화하면서 이러한 변경 작업을 진행한다는 뜻입니다.
저희는 기반이 되는 부문에서 기술 부채를 청산하기 위해 강도 높은 대규모 계획을 세워 진행하고 있습니다. 이 부분이 저희 일에서 굉장히 비중이 큽니다. 수많은 팀이 백엔드 서비스 스택, 글로벌 배포 도구, 빌드
파이프라인, 서비스 네트워크 인프라 등을 개선하고 확충하기 위해 노력하고 있습니다. 또 테스트 자동화
시스템이나 내부 개발자 도구를 개발하는 팀들도 있죠. 이러한 작업에는 상당한 시간이 걸립니다. 사람들이
집 안에서 평소처럼 생활하고 있는 상황에서 건물의 기반을 교체한다고 상상해 보세요. 쉽지 않은
작업이지만, 장래를 위해 꼭 필요한 개선 작업입니다. 어쨌든 이젠 여러분께 보이지 않는 곳에서 어떤
작업이 이루어지고 있는지 앞으로는 더 많이 알려드리고자 합니다. 스파게티처럼 복잡하게 꼬인 프로그램
코드를 개선할 때의 즐거움, 엄청난 수의 서버를 새로 주문해서 박스 포장에서 컴퓨터를 꺼내는 데만 며칠이 걸리는 이야기, 내부 테스트나 PBE 테스트 서버에선 멀쩡한 것 같던 코드 한 줄이 문제를 일으켜 수백만 명의 플레이어 여러분께 원치 않았던 영향을 미칠 때의 어려움 같은 이야기 말이죠.
다른 한편에선, 기반 부문이 아닌 플레이어 여러분께 보이는 측면도 작업하고 있습니다. 소환사의 협곡
업데이트, 시즌별 게임 변경, 챔피언 숙련도, 페이스북 친구 찾기, U.R.F. 모드, 해로윙, 슈리마 이벤트와
초월 모드, 신규 챔피언, 챔피언 업데이트, e스포츠, 게임 인터페이스, 게임 매너 개선 및 보상, 이번에
선보인 빌지워터: 불타는 파도 이벤트 등입니다. 이들은 새로운 시도를 할 수 있는 영역들이며, 여기서도
계속해서 발전하는 모습을 보여드리기 위해 꾸준히 노력하고 있습니다.
저희 개발자들은 두 가지 부문에 모두 최선을 다해 노력하고 있습니다. 한 쪽은 쉽게 눈에 보이는 새로운
컨텐츠를 개발하는 부문이지만, 다른 한쪽에선 보이지 않는 곳에서 훨씬 큰 문제들을 해결하고 있습니다.
예를 들면, 북미에서 리그 오브 레전드 플레이어들만을 위한 인터넷 서비스 공급자(ISP) 네트워크를 설립하기
위한 작업도 진행 중입니다. 양쪽 모두에 대해서 플레이어 여러분께 더 미리미리 알려드릴 수 있도록
노력하겠습니다.
궁극적으로는, 지금까지 말씀드린 현재의 기술적인 상황을 바탕으로 리그 오브 레전드에 관해
떤 작업을 진행할지에 대한 우선순위를 수립하게 됩니다.
기술 부채 청산
리그 오브 레전드는 끊임없이 진화해 나가는 게임이며, 서비스를 계속해서 개선하고 지원하는 것은 저희
사명입니다. 구체적으로 말하면 이는 수백 명의 개발자가 동시에 작업할 수 있는 시스템을 구축하고,
12개 지역에 흩어져 있는 수천 대의 서버에 더 효율적으로 업데이트를 적용할 수 있는 기술과 프로세스를
확보하며, 동시에 수천만 명의 플레이어가 게임을 즐기실 수 있도록 하는 하드웨어 및 소프트웨어 아키텍처를 수립하는 일입니다. 쉬운 일은 아니며, 하루아침에 할 수 있는 일도 아닙니다.
따라서 이런 작업을 진행하는 동시에…
플레이어 여러분께 가장 필요한 프로젝트 선택
기반 부문에서 할 일이 많다고 다른 일을 아무 것도 하지 않을 수는 없습니다. 예를 들어, 애니메이션
업계에서 더 나은 개발 도구가 만들어지면 저희는 다른 누구보다 먼저 이를 활용할 것입니다.
게임 인터페이스 업데이트, 더 수준 높은 신규 스킨, 신규 챔피언, 챔피언 업데이트, 지속적으로 성장하는
e스포츠 등 여러 분야에 걸쳐 가능한 프로젝트를 첫 번째 우선 순위를 희생하지 않는 범위에서 계속해서
개발해 가겠습니다. 저희는 이때 더 많은 플레이어 여러분께 영향을 미칠 수 있는 프로젝트(그래서 수정의
상처 대신 소환사의 협곡이 업데이트된 것입니다), 더 짧은 시간에 가장 큰 재미 또는 개선 효과를 전해드릴 수 있는 프로젝트(더 많은 결과물을 전해드릴 수 있도록)를 우선적으로 선택하고 있습니다.
플레이어 여러분이 원하는 (저희도 원합니다!) 여러 기능들의 우선 순위를 결정하는 것은 쉽지 않은
일입니다. 기술 부채 청산에 집중하기 위해서 지금은 개발하지 않기로 한 사항들을 알려드리겠습니다.
(현재로서는) 리플레이
이 부분에선 저희가 사과 말씀을 드려야 할 것 같습니다. 리그 오브 레전드를 출시할 무렵부터 약속드렸던
기능일 뿐만 아니라, e스포츠를 성공적으로 자리매김하는데 필요했던 기능이니까요. 저희는 예전에 이 기능
을 PBE 테스트 서버에 적용한 적이 있는데요, 그때 많은 여러분께서 곧 정식 서비스로 만나보실 수 있겠다는 기대를 가지셨습니다. 그렇지만 결국은 리플레이 기능을 제외할 수밖에 없었습니다. 서버 부하, 이전 버전과의 호환성, 안정성 등 기술적으로 해결해야 할 문제들이 너무 커서 ‘제대로’ 적용하기가 어렵겠다는 판단을
내렸기 때문입니다. 위에서 말씀드린 우선 순위를 고려해 현재 상황을 판단해보면, 기반 시스템 개선이 상당히 진행되지 않으면 리플레이 기능을 제공해 드리기는 어려워 보입니다. 공식 리플레이 개발이 완료될 때
까지의 대안으로서 많은 열정적인 외부 개발자들이 개발한 유사한 기능들에 대해선 매우 바람직하게
생각하고 있으며, 이러한 개발자들의 서비스를 소개하고 지원할 수 있는 방법을 모색하고 있습니다.
샌드박스 모드
어떤 스포츠 실력을 높이고 싶으면 매일 정규 게임만 플레이하진 않는다고 하죠. 저희도 솔직히 아주 틀린
이야기는 아니라고 생각합니다. 핵심 기술 몇 가지를 집중적으로 연습할 방법을 원하는 여러분도 분명
있지만, 그럼에도 저희는 원칙적으로 샌드박스 모드가 바람직하다고 생각하지 않습니다. 리그 오브
레전드는 한 게임 한 게임 플레이하며 실력이 늘어갈 때 계속해서 재미있는 게임이기 때문입니다.
이를테면 ‘정신과 시간의 방’ 같은 곳에서 점멸 주문 사용을 다섯 시간 동안 연습하고 싶어하는 플레이어들이
있긴 하지만, 저희는 게임 바깥에 별도의 장소를 만들어드리기 위해 상당한 자원을 투자할 수 없으며,
앞으로도 그런 예정은 없습니다. 물론 저희도 실력 향상을 도울 수 있는 다양한 기능을 제공해드리길
바라며 여러 다른 방법을 모색하고 있지만, 샌드박스 모드는 옳은 방법이 아니라고 판단됩니다.
위에서 말씀드린 대로 전세계에 뻗어 있는 네트워크를 개선하고, 꼬여 있는 프로그램 코드를 정리하며,
개발자들을 위한 도구를 만들고, 여러 영역에서 리그 오브 레전드를 더 낫게 만들기 위해 노력하는 작업
(그리고 이런 노력들에 대해 여러분께 어떻게 전해드려야 할지 고민하는 일) 외에도 몇 가지 여러분께
알려드릴 만한 프로젝트가 진행 중입니다.
게임 클라이언트 업데이트
거의 1년 전, 패처를 업데이트하고 클라이언트 랜딩 페이지(첫 화면)을 새로 선보인 바 있습니다. 그때,
새로워질 클라이언트의 모습에 많은 기대를 부탁드린다고 말씀드렸죠. 그 후로 한동안 소식이 없었지만,
약속을 잊은 것은 아닙니다. 저희 개발자들이 기존 클라이언트를 대대적으로 갱신하기 위해 노력해 왔죠.
2016 시즌 시작 무렵에 새로운 클라이언트의 알파 테스트가 예정되어 있습니다.
안정성과 반응성을 향상시키고, 무엇보다 버그가 덜한 클라이언트를 선보이기 위해 최선을 다하고 있습니다.
게임 프로그램이 상대 팀보다 더 큰 골칫거리가 되는 일이 없도록, 플레이어 여러분의 불편을 최소화하는
것이 궁극적인 목표입니다. 뿐만 아니라 친구들과 함께 게임을 즐길 수 있는 다양한 기능을 탑재하겠습니다.
물론, 보이지 않는 부분의 기술적인 프레임워크와 설계도 개선해서 새로운 기능을 더 효율적으로 개발하고,
출시하고, 지원할 수 있도록 하는 것도 목표입니다.
랭크 및 래더 시스템 개선
2016 시즌 공개를 목표로 랭크 및 래더 시스템 개선 프로젝트를 진행하고 있습니다. 가장 눈에 띄며 중심이 되는 부분은 편리한 팀 구성을 모든 랭크 게임에 적용하는 것입니다. ‘남는 데’를 비롯해서 2개의 포지션을
선택해서 여러분이 팀에 가장 보탬이 될 수 있는 역할군에서 게임을 플레이하실 수 있게 될 것입니다.
친구와 함께하면 더 즐거운 리그 오브 레전드
온라인에서 기존 친구들은 물론이고 새로운 친구들을 만나고 함께 게임을 즐길 수 있도록 해주는 다양한 기능을 모색하고 있습니다. 실력차가 나는 경우에도 즐겁게 함께할 수 있는 방법을 고민하고 있죠. 물론 모든
게임을 친구와 함께할 수는 없기 때문에, 부정적인 게임 매너를 줄이기 위한 노력도 계속할 것입니다.
새로운 콘텐츠
위에서 말씀드린 대로, 풍성한 새 콘텐츠도 준비 중입니다.
시즌 안의 또 다른 시즌
새 시즌의 시작은 게임을 변경하기 딱 좋은 시기입니다. 하지만 시즌 도중에도 의미 있는
후속 변경을 할 수 있다면 좋을 것 같습니다. 혼란스러운 프리시즌 시기에만 눈길을 빼앗기지
않고 말이죠. 여러 팀에서 함께 준비한 2016 시즌 계획을 몇 달 안에 선보여 드리겠습니다.
이벤트
현재 빌지워터: 불타는 파도 이벤트가 진행 중입니다. 모든 이벤트가 이 정도 규모로 진행되진
않겠지만, 앞으로도 빌지워터에서 월드 챔피언십, 만우절에 이르기까지 리그 오브 레전드에
신선함과 또다른 재미를 더해줄 콘텐츠를 계속해서 출시하겠습니다.
배경 스토리
사람마다 게임 스토리에 부여하는 의미는 다르겠지만, 많은 플레이어 여러분께서 룬테라의
역동적인 역사가 담긴 배경 스토리를 원하신다는 걸 잘 알고 있습니다. 스토리 분야에서도
새로운 콘텐츠를 더 자주 선보여드릴 계획입니다. 빌지워터와 같은 이벤트는 스토리의 가능성을
탐색하기 좋은 기회이지만, 그 외에도 만화, 비디오, 소설, 또는 그 밖의 매체(아무무 뮤직비디오
기억하시나요?)를 통해 여러분께 더 나은 스토리를 전해드리겠습니다.
그 외
저희는 새로운 챔피언을 출시할 때마다 기존의 한계를 넘어서기 위해 노력합니다. 더 나은
스킨을 선보이기 위해 노력하는 것도 물론이고, 2016 시즌에는 외견을 바꿀 수 있는 또 다른
상품을 선보일 계획입니다. 물론 스킨과 마찬가지로 새로운 상품도 전적으로 선택 사항입니다.
이제 저희가 하는 일에 놀라실 일은 없을 것입니다. 저희가 어떤 프로젝트에 우선 순위를 두고 있는지, 또 그 이유는 무엇인지 여러분께 설명해 드릴 테니까요. 앞으로도 다양한 방법으로 여러분과 투명하게 소통하기
위해 노력하겠습니다. 물론, 큰 계획을 프로젝트들이 완성되기 전에 미리 말씀드리게 되는 만큼 개발 과정
에서 세부 사항이 빠지거나 달라지는 부분이 있을 수 있다는 점은 너그러이 양해해 주시길 부탁드립니다.
엄청나게 긴 글 읽어주셔서 감사합니다. 앞으로도 많은 기대와 관심 부탁드려요!
리그 오브 레전드 개발자 일동
리플레이에서 피꺼솟