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13/10/05 18:27
어떻게 보면 웃긴게 내수 기업인 나진과 SKT가 롤드컵에서 4강과 우승을 하면서 홍보 효과가 좋았죠....
홍보 효과 믿고 인수한 샘숭은....
13/10/05 18:45
시청률이 1%가 못넘은것 같아서 좀 아쉽긴하고
또 이런 경제효과라는 단어의 신빙성에 의심이 들기도 하지만 이런식의 홍보는 꼭 필요하다고 봅니다
13/10/05 19:19
한국에서 4대 프로스포츠와 국가대표 축구팀 중계를 제외하면 스포츠 중계 시청률이 케이블에서 1%를 넘기란 쉽지 않죠.
개인적인 생각이지만 시청자 층이 한정적인 게임대회에서 저정도 수치가 나온건 높다고 생각합니다.
13/10/05 20:24
솔직히 온게임넷에서 시청률 1% 넘는 것이 어려운일 이지요. 그리고 온라인 플렛폼이 분산되어서 TV로 보는 사람은 많지 않다고 봅니다.
13/10/05 20:44
롤만 그런게 아니라 요즘 스포츠 중계들은 대부분 온라인 플랫폼으로 분산 시청하는 편이죠. 야구만해도 스포츠 채널뿐 아니라 IPTV, 네이버, 아프리카, 티빙, 유스트림, 유튜브등 상당히 많은 플랫폼에서 중계를 해주는 편이죠.
그래서 리그 오브 레전드와 라이엇게임즈는 지금에 안주하지 말고 좀더 나아가야 된다고 생각합니다 :) 그러니 밸런스 패치를 똑바로좀 ㅠㅜ
13/10/05 19:33
제가 무지해서 잘 모르지만
게임에 대한 홍보는 분명히 10~30대를 대상으로 할텐데, 이 사람들이 sk 광고보고 산다기 보다는 대부분 약정 갈아타기 위주로 해서 엄청난 홍보가 있을 것 같진 않은데... 흠...
13/10/05 19:51
누나 좀 누워봐 // 보통 제조업이 아닌 서비스를 제공하는 기업의 광고효과는 직접적으로 서비스의 판매를 기대한다기 보다는 브랜드가치를 높히는 것을 목적으로 하죠. 특히 젊은이들을 타겟으로 하는 사업은 기업이미지라는 것이 매우 중요합니다. 한국에서 아이폰이 그다지 메리트가 있어보이는 상품은 아니지만 일명 애플팬보이들의 활동이 아이폰이라는 상품의 가치를 높히는 것처럼 말이죠.
어르신들도 브랜드네이밍때문에 SKT통신사만 고집하는 것처럼 젊은세대들에게 긍정적인 브랜드가치를 심어주면 장기적으로 SKT에 대한 신뢰도가 높아질수밖에 없고 이게 나중에 서비스판매나 새로운 사업을 시작하는 데에 대한 일종의 보험으로 작용합니다. 소소한 부정적인 사건을 버텨내게 해 주고, SKT가 새로운 사업을 시작하는데 있어서 초기 사업이미지 홍보를 위한 비용절감 또한 가능해지구요. 게임계에서 이런 효과를 가장 톡톡히 본 곳이 바로 신한은행입니다. 아마 프로리그 출범시절부터 스타리그를 시청해왔던 청소년들이 지금 대부분 신한은행을 주거래은행으로 하고있죠.(물론 강제적으로 신한은행으로 군인월급통장을 터야하는 특수한 상황도 있지만, 이들도 대부분 이 계좌를 그대로 사용하는 이유가 이런 긍정적인 브랜드인식 때문입니다.) 스타리그와 연계한 적금/적립상품도 출시했었는데 이거 들고계신분들도 꽤 계실겁니다.
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