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21/03/23 04:02
아니죠. 3차원 그래프에서 위아래는 z축이 맞습니다.
아! 애당초 그랩이 y축(좌우)에 의해 안맞은거라 점프로 피한게 아니란 댓글이였나요?
21/03/23 04:22
유저들끼리 편의상 그렇게 쓰는지는 모르겠지만 개발로 넘어가게 되면 y가 위아래입니다.
vector3 up 으로 검색해보면 (0,1,0) 으로 나올거에요.
21/03/23 04:32
대표적인 3d 모델링 프로그램인 맥스도 z축을 위아래로 써서 지금 유니티 버전에서는 모르겠는데 예전 유니티 4버전까지만 해도 3d맥스로 만든 모델을 임포트하면 유니티 좌표계에 맞게 수정해줘야 했던 기억도 있네요.
21/03/23 04:35
그러네요 지금 생각해보니 모델링 툴도 좌표계가 특이했었군요. 다이렉트x에서 유니티를 넘어와서 쓰다보니 이게 당연한 걸로 생각하고있었네요. 덕분에 배우고 갑니다..
21/03/23 04:05
관전버그같은거 아닐까요? 트리스타나 로켓점프 뛰다가 중간에 블크한테 끌려오는경우 많이 봤는데, 만약 z축때문에 피한거라면 로켓점프중에는 절대 안맞아야 정상이니까요
21/03/23 04:12
보니까 벽을 넘으려다가 실패한거 같고, 판정이 어떤지는 모르겠는데
뛰는 순간 좌표가 벽쪽으로 이동하다가 막혀서 다시 벽 옆으로 바뀌는 과정에서 그랩이 인식 못한거 같네요
21/03/23 06:12
어차피 유머글이라 진지먹는 것 같지만, 롤은 높낮이 개념 판정이 없죠. 협곡이 그래픽상 높낮이 개념을 표현하기 위해 일부 지형이 굉장히 어색하게 표현되어있는데. 예전 롤챔스에서 소나 크레센도가 위에서 보면 맞았는데 안맞은 판정이 나면서 퍼즈가 걸렸지만 휠카메라로 내려서 보니 안맞는걸로 실시간 결로 난 사건도 있지요.
저 지형은 완전 평지라 이런 부분에서 문제가 아니고. 롤은 챔프마다 스케일 판정이 외형 그대로여서 트리가 작은만큼 잘 안 맞는 판정이라 안 맞은걸겁니다. 나르가 원래 상태에서는 작아서 스킬 맞추기 어렵고 메가 나르 되면 맞추기가 쉬워지는게 있기도하고. 궁으로 계속 커지는 초가스도 맞추기가 쉬워진다던가 하는게 있죠.
21/03/23 10:00
패치로 꽤 좋아졌습니다. 예전엔 무조건 졌지만 요즘은 타이밍 맞춰서 뜨기 직전에 닿으면 무조건 이겨요. 물론 뜨는 중간에 맞으면 집니다만.
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