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Date |
2004/10/30 17:29:24 |
Name |
Lynn |
Subject |
[PvsZ]가스패스트 투게이트 질럿 커세어 |
대 저그전 프토 빌드
(빌드:)
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뭐 ㅡ.ㅡ 대략적인 빌드는 올릴 필요 없지 않을까 싶습니다만,
7.5혹은 8파일론 이후 어시밀레이터,
2게이트,
3질럿 가면서 사이버네틱스코어
스타게이트-이후 커세어생산4기 정도까지 생산
돈 되는데로 질럿 생산하면서 아둔짓고 바로 발업
발업타이밍에 질럿 6-7기 정도로 푸시-투게이트 질럿 러시인것처럼 보일수록 상황이 유리해 집니다.
질럿 생산중단,게이트 3개로 늘리면서 템아카이브
게이트웨이완성되면 닥템 하템 3마리 생산
앞마당 멀티
상황봐서 로보틱스,옵,드라군을 추가해줍니다.
여기 까지 오면 저그에게 두번째 멀티를 주지 않는 싸움이 됩니다.
초반에 극심한 미네랄 부족에 허덕이는 지라 가스에 넣는 프루브 숫자는 조절할 필요가 있습니다만, 저의 경우 뭐 그정도 조절할 실력이 안되기 때문에 그냥 세마리 넣습니다. ㅡ.ㅡ
(체제설명:)
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전에 모 선수가 질럿 커세어라는 전술로 저그를 밟는 것을 보고, 이전략이 평균 apm100 최대 apm 150정도 밖에 안나오기에 템플러 사용에 애를 먹는 저에게도 유용할 것이라고 생각하고 약간 수정해 본것입니다. 질럿 커세어 전략의 단점은 가스가 부족하기에 이후 테크를 타기에 힘들고 또한 커세어 만으로는 스커지에 무력하기에 커세어를 잃는다면 그 이후 운영이 극히 힘들다는 단점이 있습니다.
따라서 커세어를 4기 이상 생산해주면서도 템 테크를 탈수 있게끔, 가스를 먼저 캐주는 것이 이 빌드의 발상이라고 할 수 있겠습니다. 프토가 저그상대로 가스가 고파지는 것은 상대방에게 뮤탈이나 럴커가 나오면서 부터인데 질럿 푸시로 승부를 보는 것이 아니라 질럿 푸시 타이밍을 늦추더라도 히드라를 강요함으로 상대방의 럴커와 뮤탈 타이밍을 흐트리고 그 보다 빠르게 템플러,드라군,옵저버 그리고 앞마당을 확보하는 전략입니다.
고수들의 경우는 잘 모르겠고 저의 경우 공방에서 약 66% 승률인데 90% 이상의 승률을 가지는 테란도 곧잘 잡습니다만 저그 상대로는 50% 이하 승률인 상대에게도 종종 집니다 ㅡ.ㅡ 하지만 이 빌드를 사용해 본 결과로는 적어도 저와 비슷한 수준에서는 충분히 통하고, 저보다 고수ㅡ.ㅡ(라고 해도 엄청난 고수는 아니지만)를 상대한 경우에도 제가 실수만 안한다면 충분히 해볼만한 상황까지 만들수 있었습니다.
(상대 체제에 대한 대응:)
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상대방이 빠른 스포닝에 이은 저글링으로 몰아칠 경우, -----------------
스포닝을 먼저가고 앞마당을 나중에 가는 경우 저글링을 왕창 모아서 입구를 뚫는 경우, 뚫릴 수 있습니다. 이 경우 정찰 프루브가 얼마나 이를 빨리 발견했냐에 달려 있습니다만, 대응책은 가스캐던 프루브 다 미네랄로 돌리고 질럿뒤에 프루브홀드에서 버티는 수밖에 없습니다. 버텨도 상대가 올인으로 나온다면 뚫립니다만, 상대방도 가난하기 때문에 테크 포기하고 투게이트질럿으로 밀어붙입니다.
오버로드로 정찰온 타이밍에 2게이트 가스캐는 것을 본다면 대개는 빠른 공발업 질럿 러시를 생각하겠죠. 그래서 소수 저글링 이후 빠른 테크를 올리는 것이 보통인데, 그 타이밍에 커세어가 나옵니다. 커세어 정찰이후로는 다음처럼 나뉩니다.
저글링럴커의 경우--------------------------------------------------
로 가는 경우는 당해본 적이 없습니다 ㅡ.ㅡ 스타게이트가 1게이트 1스타 경우보다 늦게 올라가기 때문에 스타게이트를 본 상황이면 통상적으로 저럴전략에서는 소수 저글링을 뽑아놓고 이미 레어를 올리고 있는 경우가 대부분 입니다만 그 상황에서 히드라를 럴커로 바꾸어주기에는 오버로드 트러블이 발생하기에 그런 방식을 택하는 저그 유저는 거의 없습니다.
커세어 4기. 참으로 애매한 숫자입니다만 스파이어나 스포어를 짓기전까지는 히드라를 럴커로 변태시키기에는 충분히 부담을 줄수 있습니다.
3해처리 노레어 히드라 땡러시-----------------------------------------
로템에서 프토6시저그8시, 프토 2시저그12시에 걸린다면 가스패스트라는 것을 거의 100% 들키게 됩니다. 2시12시인경우는 2게이트 질럿 푸시로 변환하는 편이 나을 것입니다. 6시8시의 경우는 공중간의 거리가 가까워 커세어 활용이 편하고 지상 러시거리는 멀기때문에 템테크로 막아도 가능하더군요. 노레어 히드라면 첫 커세어가 도착했을때 이미 히드라는 여럿 나와 있습니다. 그러면 커세어 두마리에서 생산을 멈추고 정찰과 병행하여 내 기지 근처의 오버로드를 "반드시" 잡아주어야 합니다. 또 히드라가 쉽게 나오지 못하도록 성가시게 굴어주기도 해야합니다. 질럿을 뽑아주면서 템테크를 타면 발업질럿 대여섯 마리대 히드라 1부대 이상의 싸움이 되는데 질럿이 당연히 이기지 못하지만 템플러1닥템2기혹은 템플러2닥템1(구성은 원하시는 데로...)이 생산되면서 소환하고 있는 앞마당을 지킬수 있습니다. 가스는 충분히 많습니다. 발업,템,스톰업,닥템을 다 눌러줄수 있을 정도로요. 질럿은 어디까지나 시간끌기용이죠.본진 근처의 오버로드를 반드시 잡아주어야 하는 이유가 여기 있습니다.
레어 이후 히드라 러시------------------------------------------
로템에서 멀리 떨어져 있을 수록 이런 경우가 나옵니다. 이런 경우가 생기는 것은 커세어 타이밍이 참으로 애매하기 때문이죠. 사실 이 전략으로 상대본진근처에서 오버로드 잡기는 대단히 힙듭니다. 본진에서 멀리 떨어져 있는 오버로드를 노려야 합니다. 본진으로 가는 것은 정찰을 위해서니다. 오버로드 속업 이후 온다면 하템을 충분히 타이밍에 맞출수 있고요. 저의 경우 발업 질럿 6-7마리 이후 게이트 3개로 늘리면서 닥템하템합쳐3 생산 누르는 타이밍보다 약간 전에 앞마당을 소환하기때문에 캐논지어가면서 방어해도 되지만 저는 하템1닥템2발업질럿 대여섯,커세어 2-4로 싸우는 쪽을 선호합니다. 병력조합과 타이밍커세어가 정찰을 얼마나 잘 해주고 있느냐에 달려 있을 뿐입니다. 히드라 이후 스파이어까지 올라 갔다면 스커지까지 동반해서 옵니다만 늦게 오면 올수록 저그의 손해입니다. 시간이 되면 이쪽은 드라군,아콘까지 조합할 수 있거든요. 보통은 오버로드 동반 히드라 러시를 하면서 두번째 멀티를 가져갑니다. 상대방이 오지 않는다면 커세어로 꾸준히 정찰하면서 상대방이 두번째 멀티만 못하게 하면 됩니다.병력에 조합된 닥템과 커세어를 잘 활용한다면 적들의 추가 병력은 걱정할 필요가 없습니다.
사실 저 애매한 타이밍이 이 전략이 묘미라고나 할까요. 투게이트이후 빠른 테크인줄 알고 저글링 -성큰 -빠른 럴커를 가고 있는데 히드라로 전환할 필요가 생긴다. 그러면 해처리도 늘리고 드론도 늘려주고 오버로드 속업,히드라 속/사업까지 해줘야 합니다. 타이밍이 많이 늦어지죠. 그사이에 프토는 조합을 충분히 완성할 수 있게 되는 겁니다.
히드라 럴커로 올수 도 있지만, 그 방법은 드론/해처리도 많이 뽑아야 하고 오버로드 속업에 히드라 속업/사업,럴커업까지 하고 싸우려면 너무 늦어지죠.
뮤탈인 경우--------------------------------------------------------
대개 중수 하수들은 스타게이트를 보면 뮤탈을 안갑니다. 하지만 고수들은 가죠. 실제로 뮤탈-스커지로 커세어를 잡는것도 가능하고요. 이경우 스포어도 박아주기때문에 심리적으로 까다롭습니다. 히드라가 오는 경우 타이밍만 맞출수있고 그 타이밍만 막으면 이길수 있지 싶은데 스포어 박고 뮤탈스커지저글링오면 여러모로 까다롭거든요.
뭐니뭐니해도 제 전략의 가장 좋은 점은 상대방이 뭐하는지 커세어에 의해 정찰을 하면서 그에 대한 대책을 준비할 수 있는데 상대방이 뮤탈 스커지 소수히드라 스포어 저글링으로 오면 정찰이 잘 안되기 때문에 까다롭습니다. 사실 상대방이 멀티도 안하고 방업 뮤탈로 한 방 올인 러시에 밀린적도 있고...커세어로 그렇게 정찰했는데 방업뮤탈 2-3부대 모을때까지 몰랏다는게 지금 생각해도 신기하지만.... 이경우 대응을 이렇게 합니다.
1.) 3스타게이트 올리고 커세어 공업 공발업 질럿- 즉 완전히 가스는 커세어로 미네랄은 질럿으로 돌리는 방법이 있고요. 또는
2.) 앞마당과 본진에 캐논 소환하면서 원 스타 커세어로 방어하면서 일반적인 질템 조합을 준비
드랍인경우---------------------------------------------------------
상대방이 추가멀티를 안한다면 의심할 필요가 있습니다. 대책이야 간단하죠. 커세어 4기를 생산한다고 했는데 제공권을 장악하기는 모자란 이 숫자가 정찰과 드랍경로 체크를 위해 필요한 숫자입니다.두기는 정찰 두기는 드랍견제 그리고 싸울때는 교전할때 오버로드 사냥, 싸움에서 이기면 기쁨이 두배됩니다.
마무리
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커세어를 보면 대개의 저그 유저는 히드라로 갑니다. 사실 저는 뮤탈 상대가 가장 어려워서요. 고맙게도 커세어를 4기까지 보면 대개는 템테크가 늦다고 판단해서인지 레어이후에도 히드라 러시로 오더군요.하긴 스타게이트,커세어 넷이면 가스가 550이나 합니다. 하지만 공업을 포기하고, 가스를 먼저 캐주며, 커세어로 약간 타이밍을 늦추는 것에 의해 실수만 안하면 질럿은 다 죽지만 닥템과 하템으로 소환되고 있는 앞마당을 지킬 수 있습니다.
오버로드가 없어서 닥템 한두마리에 앞마당 파괴 못하고 돌아가는 히드라들을 보며,병력에서 앞섬에도 불구하고 옵저버가 없어 회군해야만 했던 분함을 보상 받을 수 있습니다. 여기까지 오면 그 다음부터는 원하는데로 게임을 운영할 수 있습니다.
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