PGR21.com
Date 2008/09/21 16:09:44
Name 거울소리
Subject [팁] 저그 라바생성 시간 측정
라바가 생성되는데 걸리는 시간이 궁금해서 여기저기 찾아보았는데 시원하게 알려주는 곳이 없더군요..

통상 알려진바로는 드론 생산시간은 12.6초이고 라바생성은 일꾼생산시간과 동일하며 오버로드 생산시간의 절반이라고 합니다.

그런데 실제 게임할때와 좀 다른점이 있어 궁금증이 생겨 직접 실험해보았는데..

흥미있는 몇가지 새로운 사실을 알게되었습니다.



모든 종족의 일꾼 생산시간은 fastest기준 12.6초로 알려져 있습니다. (normal 기준 20초)

참고 : https://pgr21.net../zboard4/zboard.php?id=daku&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=off&keyword=%EC%8B%A4%EC%A0%9C&select_arrange=headnum&desc=asc&no=767



인간의 반응시간의 한계때문에 측정의 오차가 발생하기때문에 오차를 최소화 하기 위해 slowest 상에서 게임을 하며 시간을 측정하였습니다.



먼저 normal 과 slowest 상의 시간차이를 측정하기 위해 프로브와 SCV의 생산시간을 비교하였습니다.

생산명령 단축키를 을 누르는 순간(S 혹은 P) 스톱워치를 시작하여 생산이 종료된 순간(게이지가 올라가는 생산화면이 사라지는 순간)에 스톱워치를 정지시켜 시간을 측정하였습니다. 결과값은  normal의 경우 20.xx , slowest 의 경우 50.xx 초가 측정됩니다. 인간의 동체시력과 손가락이 반응하는데 걸리는 시간을 감안하더라도 slowest 상의 시간의 흐름은 2.5배인것으로 추정되며 slowest에서 일꾼 생산시간은 정확히 50 초로 보아도 무방할것 같습니다.



라바를 선택하고 드론생산 단축키 d 를 누르는 순간부터 생산화면이 사라지고 드론화면으로 바뀌는 순간까지의 시간을 측정하면 53.xxx초 입니다. 몇번을 반복해도 마찬가지입니다.



마찬가지로 오버로드(normal생산시간40초)를 측정하면 slowest기준 103.xxx. 입니다.  뮤탈의 경우 103.xxx 울트라리스크의 경우 153.xxx 입니다.



다른 종족은 생산게이지가 올라가는게 단축키를 누른순간부터인데(실질적인 생산의 시작) 저그는 larva가 알의 모양이 갖추어 져야 생산게이지가 올라가며 생산이 완료된 후에도 알에서 깨어나는 모션이 나와야지만 생산화면이 사라집니다(실질적인 생산의 종료)



저그가 유닛 생산에 필요한 추가적인 시간은 slowest 기준 3초이상으로 보입니다. 모든 측정시 3초대 후반으로 나왔으며 제가 반응속도가 많이 느린 편이긴 하지만 버튼 누를 만반의 준비를 한 상태에서 누른 것이므로 1초 가까운 딜레이는 이해하기 어렵고 대략 저그가 유닛을 생산할때 필요한  3.3초 - 3.5 초 정도로 보이며 이것을 fastest로 환산하였을시 0.83초에서 0.88초 입니다. 이것을 에그딜레이라 하겠습니다. 에그딜레이는 라바가 에그로 변하는데 걸리는 시간과 에그가 깨터지면서 유닛이 나오는 모션을 취하는데 생기는 딜레이입니다.  일꾼의 경우  생산시간 12.6초를 더하면 실생산 시간 13.5초 정도 됩니다.



저그가 건물을 지을때도 에그딜레이와 비슷한 딜레이가 발생합니다. 건물빌드시 드론이 미끌어지면서 반바퀴회전하고 땅속으로 들어는 모양을 보여주는데, 실제 빌드타임이  카운트 되는것은 땅속으로 가라앉는 것이 멈춘 순간 시작됩니다. 이것은 해처리와 하이브의 빌드타임이 동일하다는 것을 이용하여 확인할수 있습니다.  드론에게 해처리 변태명령을 내리고 언제 하이브변태를 시작해야 동시에 해처리와 하이브가 터지는지 실험해보면 실제 빌드타임이 카운트가 언제시작 되는지 측정 할 수있습니다. 생산할 건물위치에 드론이 정확한 위치한상태에 명령을 내리는 즉시 변태에 들어간다 하여도 드론이 회전하면서 땅으로 가라앉는데 걸리는 시간동안 딜레이가 발생하며 slowest 기준 3초남짓 걸립니다.  아마도 에그변태시와 같은 딜레이를 가질것으로 보입니다.



라바가 가 생성되는데 걸리는 시간은 fastest기준 14.4초 정도이며 오차는 0.2초 이내 입니다.  이것은 slowest 기준 57초 정도입니다. slowest에서 10개의 라바가 끊김없이 생성될때 걸리는 시간은 8:33.xx초 정도입니다. 라바를 클릭했을때 나오는 효과음을 이용하여 라바0인 상태에서 해처리를 선택하고 s를 광클릭하고 효과음이 라바로 바뀌는 시점을 스톱워치로 측정하였습니다.(눈으로 보는것보다 귀로 듣는게 반응시간이 조금 더 빠릅니다.)



해처리에는 라바타이머가 존재해서 14.4초마다 라바한기씩 뱉어내는데 라바3기가 모이면 라바타이머가 정지하고 라바2기이하가 되어야만 다시 시작됩니다.



라바타이머가 정지되었다가 재개하는 시점은  저그유닛의 에그딜레이가 지나고  빌드타임카운트가 시작될때가 아닌  라바에 명령을 내리는 순간-에그딜레이발생이전 - 입니다.



레어나 하이브로 업글시 변태완료 순간에  라바타이머값이 무엇이던지간에 초기화 되면서 라바1기가 등장합니다. 만약에 레어가 되기 직전에 라바1기가 출생했다면 터지는 순간에 라바타이머 초기화 되면서 라바1기가 출현하게 되어 거의 동시에 2개의 라바를 얻을수 있습니다.  <-------- 잘못된 내용임.. 본문하단에 바로잡은 내용이 있습니다.




요약하자면  라바3기가 모인상태에서 유닛생산명령을 내리면 가장 먼저 라바타이머가 재개되고, 라바가 에그모양으로 바뀌고난후에 실제 생산시간이 계산되고 에그가 터지면서 유닛이 나오는 모션을 취하는 딜레이 이후에 해당 유닛의 조작화면으로 바뀌며  fastest기준 에그딜레이는 0.85초 라바생산시간은 14.4초입니다.

저그유저분들에게 도움이 될지는 잘 모르겠네요.
혹시 제가 잘못 알고 있는 점이 있으면 알려주시기 바랍니다.

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글을 쓴후 다시 몇가지 테스트를 해보다가 잘못된 내용을 쓴것 하나를 수정합니다.
레어나 하이브업그레이드를 한직후에 라바타이머의 초기화는 레어가터지면서 라바가 2기 이하여서 보너스 라바가 추가될때만 발생합니다.
만약에 레어가 터지는 순간에 이미 라바3기가 있어 보너스 라바가 출현할수 없는 상황일경우  아주 특이하게도 라바생성대기상태가 됩니다.
즉 이런 이런상황-라바3기인상태로 레어가 터진상태- 에서는 라바를 소모하자마자 새로운 라바가 딜레이전혀없이 출현하게 됩니다.
만약에 레어가 터지는 순간에 라바가 2기이하여서 보너스라바가 나오게 되는경우에는 보너스 라바가 출현하면서 라바타이머가 초기화 됩니다.  
다시말해 가장 럭키한 상황은 레어가 터지기 직전에 라바3기가 되는 상황입니다. 이런경우는 레어가 터지자 마자 유닛을 생산하면 그 즉시 라바가 1기 충원됩니다.
가장 불운한 경우는 라바3기가 되기 직전에 변태가 완료한 경우입니다. 이런경우 보너스라바가 출현하고 라바타이머가  초기화 되는데 보너스 라바가 없었더라도 라바1기가 나올예정인 상황이기때문에 라바1기를 손해본것입니다.

참고로 레어변태동안은 라바4.4 정도 하이브변태동안은 라바가 5.1정도 생성됩니다.


그리고
레어나 하이브,해처리 모두 라바생성시간은 동일합니다.
이것을 실험한 방법은 레어,해처리,하이브를 한화면에 놓고 라바3기를 모아 라바타이머를 정지시킨 상태에서
화면상의 모든 라바를 Ctrl 키를 이용하여 한번에 변태시키고
어떤 곳에서 가장 먼저 라바가 출현하는가를 살펴보면 알수있습니다.
해처리,레어,하이브 동시에 새로운 라바가 출현합니다.


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공유님이 리플로 지적으로 다시 약간 추가합니다.

공유// 헉.. 제가 실험결과를 해석하는 과정에서 약간 혼란이 있었나보네요.. 지적 정말 감사합니다.
추가라바로 이득을 얻는것은 어짜피 레어나 하이브가 돌입되는 순간을 라바타이머값에 맞추어  제어해야만 성공할수 있는것인데... 라바3기가 모이나 안모이나 상관이 없죠..  가장 불운한 상황은 라바 출현타이밍 직전에 변태해서 원래얻을 라바를 추가라바를 얻음으로써 빼앗기는 것이고 가장 럭키한 상황은 라바출현 타이밍 직후에 변태완료해서 원래얻을 라바를 얻자마자 추가라바도 얻는 것입니다..
그리고 라바생성대기상황의 의미는 변태직전에 라바출현해서 라바3기로 막히 되면 변태직후 동시에 4개의 라바를 쓸수있다는 것일겁니다. 3기까지 라바를 모을수밖에 없는데 사실상 4기를 모을수 있다는 것과다름아니죠.. 하지만 그상황은 일시적으로 라바가 막히는것을 피할수 없으니 아주 특별한 상황이 아니면 그럴 필요가 전혀없죠.
변태시작타이밍만 제대로 맞추었으면 중간에 라바만 막히지 않으면 에그로 변태하든 안하든 변태직전에 라바얻고 변태와료하자마자 라바얻고 2개의 라바를 동시에 얻을수 있습니다.
공유님 지적감사합니다. .
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08/09/21 16:49
수정 아이콘
그렇다면 레어가 터지기 전에 라바에서 유닛 하나를 누른다면 약간 더 이득을 볼 수 있겠군요~
거울소리
08/09/21 17:36
수정 아이콘
XeLNaGa 님// 거의 그렇습니다만, 안그런경우도 있습니다. 만약에 만약 애시당초 라바가 레어펴진직후에 나오는 상황이었다면, 레어가 터지기 전에 유닛을 누르든지 안누르든지 라바가 나올테니, 이득은 아닌것이죠.. // 내용수정하면서 답글도 수정되어야 할것 갈군요... 레어가 펴지기 직전에 유닛을 안누르는것이 유리합니다. 정 반대죠.. 레어가 펴지기 직전에 라바3기를 모으는것이 가장 유리합니다.
펠릭스~
08/09/21 18:56
수정 아이콘
레어가 해처리보다 라바 리젠 타임이 빠르다고 느꼈는데..
아닌가...
어쨋던 저그가 1초 정도 공식적인 타이밍 보다 더 손해보는군요
저그만 너무 나쁘게 해났음 블리자드가
젖소맛 우유
08/09/21 21:40
수정 아이콘
와.. 실험하느라 고생하셨겠습니다.. 제대로된 팁이네요. slowest상태에서의 실험이라.. 압박이..

저도 저그유저로서 레어,하이브가 완성되면 바로 라바가 나오는것 같은 느낌을 한번씩 받았었는데.. 버그겠지 하고 지나쳤었거든요.

그런데 거울소리님//께서 시원스럽게 실험해주셨네요
피부암통키
08/09/21 23:30
수정 아이콘
펠릭스~님// 프로토스도 실제로 건물 완성속도가 약간 늦죠 ^^;
겨울愛
08/09/22 01:01
수정 아이콘
피부암통키님// 건물짓는 일꾼들은 건물짓기전 한바퀴 회전 정도는 다 해주니까 건물 짓는건 저그만 손해는 아닌거 같은데 일꾼생성시에
생기는 라바 딜레이는 뭔가 저그 입장에서 알게되면 짜증나긴 하겠네요. 테란이나 프로토스는 바로 생산에 들어가는데 저그는 0.몇초라도
손해봐야 되니까 말이죠. 오버로드로 묶어서 라바를 왼쪽으로 옮겨놓기까지 하는 요즘 프로게이머들 입장에서는
일꾼 생산 시간 0.몇초의 시간도 아깝다고 느껴질만 하겠죠?
여튼 거울 소리님 진짜 실험하시느라 수고 하셨네요. 좋은 정보 보고 갑니다.
adolescent
08/09/22 03:52
수정 아이콘
저그나 테란이 건물지을때 무조건 회전하는게 아니라
그 건물짓는 명령 내린 위치의 정가운데에 가려고 그런것입니다.
대충 가운데에다가 일꾼놓고 건물명령하면 가끔 딜레이없이 바로 지어집니다.
프로토스는 그런게 없으나 건물다지어지고 활성화되기전에 딜레이가 1초정도가 있죠.
08/09/22 12:35
수정 아이콘
레어나 하이브로 업글시 변태완료 순간에 라바타이머값이 무엇이던지간에 초기화 되면서 라바1기가 등장합니다. 만약에 레어가 되기 직전에 라바1기가 출생했다면 터지는 순간에 라바타이머 초기화 되면서 라바1기가 출현하게 되어 거의 동시에 2개의 라바를 얻을수 있습니다.
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본문 다읽지는 않았는데 위의 주장대로면 레어 터지기 전에 라바 눌러서 유닛 생산을 하면 바로 또 하나의 라바가 나오기 때문에 이득으로 보이는데요?
마늘향기
08/09/22 17:36
수정 아이콘
adolescent님//한 3초는 되죠;
지이잉~ 하는게 은근히 많이 걸려요.
와후-만세
08/09/22 18:25
수정 아이콘
진짜 플토 건물 지이잉~ 은근 오래걸려요.
(덕분에 제가 좋아하는 히드라 뚫기에서, 새로지어지는 포토는 지잉 하는순간 때려서 거의 안 맞고 깬다는...)
08/09/22 21:51
수정 아이콘
정말 좋은 팁이네요.
측정하느라 고생이 많으셨겠습니다.
지하생활자
08/09/24 02:29
수정 아이콘
레어 하이브 가면 라바 더 빠르게 나오지 않나요 ??

그런거 같은데..패치노트에서
거울소리
08/09/24 07:05
수정 아이콘
적어도 블리자드에서 공식적으로 공지한 패치내용에는 그런 사실이 없습니다. 라바관련패치는 1.04버전에서 라바생성속도가 느려진것이 있지만 그 외에는 없다고 알고있습니다.
08/09/25 01:20
수정 아이콘
본문 글 대로라면 레어에서 그 다음 레어(라바생성쿨타임 4.4)나 하이브(라바생성쿨타임5.1)로 변태시킬때,
레어변태의 경우 새 라바가 나오기 직전 변태시키고, 하이브변태의 경우 새 라바가 생성되는순간(혹은 직전) 변태시켰을때
약 1개의 라바를 추가로 얻을수 있게 되는거군요.
일종의 좋은 팁인듯싶습니다.
DesignYourMind
08/09/25 10:23
수정 아이콘
기부금이라도 전달하고 싶다.... 감사합니다 좋은정보
08/09/27 12:20
수정 아이콘
무엇하러 레어가 터지기 전에 라바를 3개씩이나 모이두는지요.. 어차피 라바 1개이거나 0개라도 레어 터지면 새로운 라바가 출현한다고 하는데, 그렇다면 라바가 생기는 족족 생산해주는 것이 가장 좋을 것 같은데요.(드론생산의 경우) 드론은 최대한 빨리 뽑아주는게 더 이득입니다. 만약 저글링을 한번에 뽑는다면 미리 모아두는 것이 좋겠죠.. 원래부터 이런 마인드가 저그의 기본입니다.

그리고 3개 모아두는 것이 가장 럭키한 상황이라고 하셨는데 레어 변태 직전에 라바 1개 에그로 변태해주어도 가장 럭키한 상황이 되겠네요.
거울소리
08/09/28 10:03
수정 아이콘
공유// 헉.. 제가 실험결과를 해석하는 과정에서 약간 혼란이 있었나보네요.. 지적 정말 감사합니다.
추가라바로 이득을 얻는것은 어짜피 레어나 하이브가 돌입되는 순간을 라바타이머값에 맞추어 제어해야만 성공할수 있는것인데... 라바3기가 모이나 안모이나 상관이 없죠.. 가장 불운한 상황은 라바 출현타이밍 직전에 변태해서 원래얻을 라바를 추가라바를 얻음으로써 빼앗기는 것이고 가장 럭키한 상황은 라바출현 타이밍 직후에 변태완료해서 원래얻을 라바를 얻자마자 추가라바도 얻는 것입니다..
그리고 라바생성대기상황의 의미는 변태직전에 라바출현해서 라바3기로 막히 되면 변태직후 동시에 4개의 라바를 쓸수있다는 것일겁니다. 3기까지 라바를 모을수밖에 없는데 사실상 4기를 모을수 있다는 것과다름아니죠.. 하지만 그상황은 일시적으로 라바가 막히는것을 피할수 없으니 아주 특별한 상황이 아니면 그럴 필요가 전혀없죠.
변태시작타이밍만 제대로 맞추었으면 중간에 라바만 막히지 않으면 에그로 변태하든 안하든 변태직전에 라바얻고 변태와료하자마자 라바얻고 2개의 라바를 동시에 얻을수 있습니다.
공유님 지적감사합니다.
08/09/28 11:55
수정 아이콘
이 글은 실전에 도움이 되는 글이라기 보다는 이치적인 연구의 글이라고 볼 수 있을 것 같습니다.
왜냐하면 라바의 생성시간을 알 수 있고 가장 럭키한 상황이 언제인지 알 수는 있으나 의도적으로 그런 상황을 조성할 수는 없기 때문입니다.
아무튼 새로운 정보를 알게해주셔서 감사합니다.
스타크래프트의 비밀은 10년이 지나도 변함없이 등장하네요.
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