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Date 2009/10/07 23:02:07
Name Mr.쿠우의 절규
Subject 동족전을 줄여보자 - 맵별 종족 할당제
언젠가 신이 나서 쓰다가, 쓰던 중에 케스파에서
이미 검토 중이라는 기사를 보고는 그만 맥이 풀렸던 아픈(?) 기억이 있는 방식입니다.


맵별 종족 할당제란 이름은 조금 복잡하지만, 별거 없습니다.

"특정 맵에 출전할 수 있는 종족의 횟수를 제한"하는 것이죠.

일단 기본안은 다음과 같습니다.
<각 맵에 출전하는 테란 저그 토스의 비율이 1:1:1 이 되어야 한다.>

  실행방법을 자세히 따져보면,

프로리그 방식은 각 팀은 1라운드에 33~55경기를 하게 됩니다.
프로리그 맵이 신규로 4개, 기존맵 2개 총 6개가 쓰인다면
각 맵은 5.5경기에서 9.1경기를 하게 됩니다.(33~55/6)
계산하기 편하게 최댓값으로 9경기를 한다고 치죠.

맵밸런스에 상관없이 테란, 토스,저그가 각각 3번씩 출전해야 합니다.
저그맵 배틀로얄이라고 해도, 저그는 3번밖에 나오지 못하니까
저저전의 향연은 나올 수가 없습니다.
나머지 6경기는 테란/토스가 나와야 하죠.

저그가 타 종족과 붙으면 7:3 이상으로 유리한데, 저그끼리 붙으면 5:5 밖에 나오지 않으니,
동족전을 피하기 위한 감독님들의 머리싸움이 볼만하겠네요.
(손자병법에 나오는 상/중/하 경마가 생각나네요)


그동안 프로팀들은 1:1:1 시스템을 사용했던 것으로 알고 있습니다.

1명의 선수가 1시즌 동안 1개 맵을 전담해서 처리하는 것이죠.
저는 1:1:1 시스템이야말로 동족전이 양산되는 핵심이라고 생각합니다.

1개 종족이 타종족전에서 6:4 정도 유리하면,
그 종족이 계속 출전하는 것이 이득입니다.
동족전은 5:5니까요.(껄껄껄?)

굳이 낮은 확률에 걸어서 도박을 할 필요가 없습니다. 프로는 이겨야 하니까요.
이해는 가지만, 보는 사람으로서는 참 괴롭습니다.

맵별 종족 할당제는 이것을 제도적으로 못하게 해서 동족전을 줄일 수 있다고 봅니다.



맵 밸런스를 무시한다는 점도 빼놓을 수 없군요.
  
사실 맵퍼들이 맵 밸런스를 정확하게 5:5로 맞출 수 있을까요?

맵퍼들이 프로게이머들이 할만한 모든 것을 고려하고 나서
또 거기에다가 어떤 것은 한 종족에 불리하니까 빼고, 어떤 것은 놔두고,
해서 맵을 만들 수는 없겠죠.
저걸 다 하려면 프로게이머보다 실력이 좋아야 될지도 모르겠습니다.

지금까지 밸런스가 맞는 맵보다 밸런스가 안 맞는 맵이 더 많았던 것처럼,
밸런스 맞추기는 어렵죠.
그래서 제 생각은 맵 밸런스를 맞추기 어렵다면,
아예 맵 밸런스가 상관없는 방식을 사용하는 것이 낫지 않겠나 하는 겁니다.

그 외에 특정선수 혹사를 방지하고,
(동족전을 줄임으로써)다양한 경기 양상이 펼쳐진다는 점이 있겠습니다.


물론 이 글을 쓴다고 해서, 맵별 종족 할당제를 도입하게 될지, 그렇지 않을지 모릅니다.
또 협회에서 알아서 치밀하게 제도를 만든다면 이런 고민은 할 필요가 없겠죠.
하지만, 그걸 기대하기도 역시 힘들지 않습니까?
뇌 내 망상으로 끝나는 것보다는 이렇게 적어보는 것이 낫지 않겠나 싶습니다.
혼자 생각한 거라, 무슨 오류가 있을지 모르겠네요.

여러 의견 부탁합니다.
그리고 긴 글 읽느라 수고하셨습니다.

제가 생각한 부작용은,
1) 만에 하나, 저저/테테/토토 를 보게 된다면......(흐어억)
2) 어차피 1라운드에 두 세번 밖에 안나간다. 날빌 고고!!  

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信主SUNNY
09/10/07 23:09
수정 아이콘
A팀에 대한 출전 때문에 B팀과의 경기에 영향을 받는 것은 옳지 않다고 생각합니다.
도달자
09/10/07 23:15
수정 아이콘
5라운드SK vs KT 에결 승리시 결승직행이 유력.. 맵XXX SK는 저그출전기회한장 KT는 토스출전기회한장 꼼택록은..
벙어리
09/10/07 23:22
수정 아이콘
도달자님//에결에서는 당연히 예외로 두어야 하는거 아니겠습니까 ' ')
sun-horus
09/10/07 23:23
수정 아이콘
홈,어웨이 나눠서 먼저 어웨이쪽에서 맵별 출전 종족(선수는 홈팀과 동시 공개)을 제시하고 홈팀에서도 종족+선수를 제시하는건 어떨지?
감독이 고의로 동족전을 노리지만 않으면...
학교빡세
09/10/07 23:31
수정 아이콘
초반에는 모르겠는데 후반에는 상대 종족을 알고 엔트리를 정할수 있는 경우가 빈번하게 발생하겠군요.....
Mr.쿠우의 절규
09/10/07 23:33
수정 아이콘
信主SUNNY님//
스타리그는 "누가 가장 강한가?"라는 물음에 대답하기 위해 발전한 대회이고, 프로리그는 존재 자체가 의문을 품을 수 밖에는 없습니다.
이 부분을 제외하고 말하자면, 프로리그의 목적은 "어떤 팀이 가장 강한가?"를 고르는 것입니다.
팀의 강함이란, 강한 특정 선수를 가지고 있는 것 뿐만 아니라 넓은 인재풀을 가지고 있는 것도 포함되는 것이 아닐까 생각합니다.

덧붙여서, 이 할당제를 실시한다면, 기존의 종족 할당제는 폐지되어야 한다고 생각됩니다.
그러면 특정 맵 뿐만 아니라 다른 맵에서 모습을 볼 수 있겠지요.

도달자님// 그걸 노렸습니다. 흐흐
SK와 KT 둘다 계산을 잘못했군요. 둘 다 테란 한장은 못쓰는 한이 있더라도 아꼈어야 했는데요.

aSlLeR님// 4맵 다 테란 좋다고 4테란을 막 썼다가는, 라운드 후반에 도달자님이 들어주신 상황이 나올 수 있겠죠? ^^
Mr.쿠우의 절규
09/10/07 23:40
수정 아이콘
학교빡세님// 그렇게 되면 재미가 없을까요?
제 생각에는 어쨌든 동족전만 안나오면 되지 싶습니다;;

벙어리님// 음.. 에이스 결정전도 예외로 두지 않아야 보다 살떨리는(!) 시즌이 되지 않을까 하는데...
예외로 두는 것도 나쁘지는 않네요.
에결에서 동족전이 나온 적은 별로 없었죠?

sun-horus님// 저는 엔트리 예고때 그냥 자연히 알게 될 것으로 생각했네요.
홈, 어웨이는 생각해 봐야 겠습니다.
오가사카
09/10/07 23:53
수정 아이콘
감독들이 엔트리짜기 힘들어서 안하는건데...
파렌하잇
09/10/08 00:25
수정 아이콘
오가사카님// 엔트리 짜기 어렵다고 안하는건 말이 안된다고 생각하는데요.
그 어려운 엔트리를 짜는게 감독님들의 역활과 역량을 재는거 아닐까요?
유유히
09/10/08 00:27
수정 아이콘
'홈팀'과 '원정팀'을 임의 구분하여, 홈팀의 경우 상대방의 엔트리를 보고 엔트리를 결정할 수 있는 제도를 도입하는 것을 제안합니다. 즉 이틀 전 원정팀 엔트리가 공개되고, 하루 전 홈팀 엔트리가 공개되는 방식입니다.

단, 홈팀의 경우 원정팀과 동일 종족의 엔트리를 구성할 수 없다는 규칙이 따릅니다. 이는 홈팀이 엔트리를 먼저 파악하는 것에 따른 이점을 일정부분 상쇄하기 위한 것입니다.

홈 / 원정팀의 구분에 따른 유불리 또한 홈경기와 원정경기 회수가 똑같다면 어차피 상쇄될 것으로 봅니다.

에이스결정전 엔트리는 공개되지 않으므로 한 경기에서 동족전을 볼 수 있는 경우의 수는 최대 1이 될 것입니다.
信主SUNNY
09/10/08 02:03
수정 아이콘
Mr.쿠우의 절규님// 해당 선수가 다시 출전하지 못하는 것이라면 인재풀의 문제라고 볼 수 있겠습니다만, 해당 종족이 다시 나가지 못하는 것이라면 맵밸런스의 문제라고 생각합니다. 똑같은 4명으로 서로 맵을 바꿔 출전하는 것이니까요. 팀이 강하거나 인재풀이 많은 것과는 다른문제로 보이는데요.

동일한 팀간의 대결에서 같은 맵을 다시 썼을때 동일종족출전 금지등이 아니라면, 팀간에 유불리가 생기게 됩니다.

프로리그에서 순위싸움은 1위싸움과 6위싸움인데요. 각 팀은 맵별 최강종족을 그 맵을 사용하는 상위 세 팀에 집중하게 됩니다.

후반들어 순위싸움이 치열해 지면 최상위권은 자기들끼리, 중위권도 자기들끼리 최강종족을 사용하게되고, 하위권은 중위권에 최강종족을 사용하게 됩니다. 1위싸움과 6위싸움이니까요.

초반에는 상위권이, 후반에는 중위권이 불리해지는 것이죠. 초반 상위를 달리다가 중위로 떨어져 7위로 탈락한 팀의 경우 최강종족크리만을 맞을 가능성도 있습니다. 상대적으로 많이 만나 불리한 팀은 반드시 나올 텐데, 이것이 운이아니고 순위에 따른 고의적이긴 것이기에 문제가 있습니다. 동족전은 지금보다 줄어들겠으나, 어짜피 비슷한 순위의 팀간의 경기에 최강종족을 쓸 것이기에 생각보다는 많이 나올 겁니다.

그렇게까지 동족전이 문제라면, 엔트리를 정할 때 랜덤으로 종족을 고른 뒤 종족을 정해놓고 출전선수를 팀에서 결정하는 것이 나아보입니다.
이적집단초전
09/10/08 02:12
수정 아이콘
3년째인가 4년째인가...
동일종족 연속출전금지조항을 밀고 있습니다.
장점은 동족전이 줄어든다는 것입니다. 대략 35%정도 나오더군요. 이정도면 팀리그수준이지요.
단점은 다른분이 적겠지요.

'동족전을 줄이고 싶다'라는 명제를 실천하기 위해서는 현 프로리그에 시스템에서는 일종족 연속출전 금지가 제일 확실합니다.
Mr.쿠우의 절규
09/10/08 11:11
수정 아이콘
유유히님// 동족전을 줄이자면 말씀하신 방법이 확실하겠군요.
위너스 리그를 빼면 4라운드, 2라운드씩 홈/어웨이를 나누던가, 총 44경기를 계산해서 22경기씩 라운드 중간에 섞으면 되겠군요.
윽.. 나는 무엇을 한건가..

信主SUNNY님// 기존 종족 할당제가 폐지되어도, 4명이 번갈아가면서 나오지는 못할 것 같습니다.
4명이 6개맵을 연습해서 출전하는 것은 어렵다고 생각되네요. 저는 최소 12(각 종족3x4)명이 확보될 것으로 예상합니다.
맵밸런스는 "어차피 맞추기 어려우니까 나갈 수 있는 종족을 고정시키자." 는게 제 생각입니다.
특정 팀이 특정 종족이 강한 것은 그 팀의 강점이자 단점입니다. 다른 종족은 약하다는 이야기죠.
현 방식으로는 단점이 드러나지 않지만, 종족을 고정시키면 그 단점이 드러나겠지요.
팀의 강함을 이야기할때 장점뿐만 아니라 단점도 따져보아야 하지 않을까요?

후반에 순위가 비슷한 팀끼리 최강종족을 쓴다는 점은 확실히 가능성이 높네요.
후반가면 동족전이 쏟아질 것 같고, 오히려 유유히님이 말씀하신 방식이 나아보이네요;;

이적집단초전박살님// 제 계산이 맞는지 모르겠는데, 어차피 스타는 동족전이 일정 이상(5할) 나올 수 밖에 없습니다.
(T:Z, T:P, P:Z, T:T, P:P, Z:Z)
문제는 우리들이 그걸 보기 싫어한다는 거죠.
정확히 설문을 한 것은 아니지만, 동족전이 2할 이하여야 OK가 나올 것 같네요.

팀리그는 조금 이야기가 다릅니다.
어떤 팀이 가장 강하냐를 묻는 것이 아니라,
두 팀 선수중에 누가 가장 강하냐를 묻는 것이 팀리그죠.
팀리그가 스타리그 본연의 모습(누가 제일 강한가?)에 조금 더 가깝기 때문에
동족전이 많이 나와도, 검증전(?)형식이 되어서 문제가 되지 않는 것 같습니다.

유유히님이 제안한 방식은 어떠신지요?
사실좀괜찮은
09/10/08 13:45
수정 아이콘
Mr.쿠우의 절규님// 음... 5할이 아니라 1/3 아닌가요? 일단 내가 테란일 경우, 동족전 확률은 1/3인데요.

테란 - 저그
테란 - 프로토스
테란 - 테란

저그 - 테란
저그 - 프로토스
저그 - 저그

프로토스 - 저그
프로토스 - 테란
프로토스 - 프로토스

AB를 BA랑 동일한 것으로 놓으면 안 될 것 같습니다만...
Mr.쿠우의 절규
09/10/08 14:10
수정 아이콘
사실좀괜찮은밑힌자님// 말씀하신게 맞네요. 수정하면 사실좀괜찮은밑힌자님 댓글이 머쓱해지니까 그대로 두겠습니다.
信主SUNNY
09/10/08 16:10
수정 아이콘
Mr.쿠우의 절규님// 그러니까 이 제안과 팀별 선수층과는 상관이 없다는 이야기를 하는 것입니다. 단점이 적은 것도 팀의 강점이다 뭐 이런이야기를 하려는게 아니구요. 당연히 그러한 점도 강점이죠. 단 그거와 이 제안이 얼마나 큰 연관이 있느냐는 겁니다.

물론, 어느정도는 선수층이 넓어질 수 있습니다. 저그도 저저전을 장기로 삼는 저그가 있고, 테란전을 장기로 삼는 저그가 있고, 토스전을 장기로 삼는 저그가 있지요. 현재방식이라면 저저전을 장기로 삼는 선수의 출전빈도가 높았는데, 제안한 방식이라면 다른 두 저그의 출전빈도가 높아질 겁니다. 그리고, 최소종족출전이 없어지니만큼 특정종족맵이 4개가 나란히 나올 수 있고, 이때 해당종족만 나란히 출전시킬 수 있으므로 이건 선수층이 넓은 것이 강점이 되겠지요.

그러나 그 차이가 너무 미미하다는 겁니다. 왠만한 경우에서 저저전 잘하는 선수가 타종족전에도 강합니다. 에이스 선수가 현재 출전하는 빈도와 거의 다르지 않게 출전해서, 그 선수가 불리한 맵을 더 감당할 가능성이 크죠. 테란맵에 저그가 출전하게 되었다고, 1,2저그카드를 쓰지 갑자기 3저그 카드를 쓰지는 않죠. 정말 특별나게 저저전만 못하는 선수가 아니고서야 큰 차이가 없습니다.

그러니까 이 제안은 동족전 비율을 줄이는 데 효과가 있는 것이지, 각 팀의 출전선수를 좀 더 다양하게 하는데 효과가 있는 제안이 아닙니다. 위에서 다른 분이 제안하신 선엔트리 공개, 혹은 종족공개 후 동일종족이 불가능하게 엔트리를 짜는 경우가 아니라면 특정종족 스나이핑도 지금에 비해 크게 기대하기 어렵습니다. 차라리 지금이 그 맵에 저그가 나올 것이라 예상하기 쉬워서 스나이핑을 쓰기 좋지, 이 제안하는 방식이면 어느종족이 나오기 예상하기 어렵지요.

그러니까 이 방식은 선수층이 넓은 팀이 더 유리할만한 구석이 별로 없습니다. 전혀없다고는 안하겠습니다만, 정말 별로 없습니다. 이런 부분 때문에 특정팀이 불이익을 받아야하는 것을 옳지 않다고 생각합니다. 해당맵에 해당종족을 내지 못한다는 것이 어찌 다양한 선수들이 선발될 수 있는 기준이라는 것인지 전혀 그럴것으로 보이지 않습니다. 최소 12명을 예상하신다는데 그 근거가 희박합니다.

'한선수가 여섯개의 맵을 모두 연습하기 어렵기 때문에 다른 선수를 쓸 것이다'라고 하는 것은 그닥 동의하기 어렵습니다. 기껏해야 3명의 선수가 3,2,1을 맡거나, 4,2나 5,1을 감당할 겁니다. 4명만 출전할 거다라는건 제가 좀 과장해서 표현한 것입니다만, 지금보다 다양한 선수들의 출전할 것이다라는 것은 별로 근거가 없어보입니다.

맵의 연습이 얼마나 많이 필요할까요? 맵을 숙지하는 것은 그리 오래 걸리지 않고, 상대도 다양한 맵을 준비해야하기 때문에 마찬가지 입니다. 전략과 대비를 위한 맵연구는 많이 필요합니다만, 이건 온전히 선수만의 몫은 아닙니다. 코치의 역할에 더 가깝지요. 맵의 경기성향을 파악하는 것은 어짜피 팀의 선수들이 모두 동원됩니다.

그러니까, 현재에 비해서 다양한 선수들이 출전할 가능성은 아주 약간정도 늘어난다고 생각합니다. 현재방식으로도 팀내 메인출전선수들은 2~3개의 맵을 출전합니다. 에이스급은 3~4개의 맵에서 출전하고, 각종족별 세컨 선수들은 2~3개의 맵에서 출전하지요. 맵밸런스의 영향이 있겠습니다만, 현재의 4~6명정도의 주전출전선수들이 많아야 8명정도로 늘어나는 효과정도로 예상됩니다.

이것과 위 방식이 팀별로 유불리가 작용하는 것이 팀의 선수층인 것과는 관계가 없죠. 해당 맵에서 테란이 가장 좋은 카드인데, 상위 3~6위팀에 해당되는 팀들은 상대팀의 테란카드를 2/3는 감당할 수 있는 방식입니다. 맵밸런스에 의해서 '불리해진다'는 것을 지적한 것인데, 이것과 '팀 선수층이 넓다는 것은 장점이다라'라는 것이 무슨 연관성이 있는지 모르겠네요. 선수층이 넓어도 어짜피 테란맵에 테란출전이 제한된다는 건데요. 나는 어짜피 3번밖에 못쓰는데, 상대하는 팀들의 테란카드는 7~8번씩 감당해야할 수 있다는 겁니다. 물론 그 팀이 토스카드로 테란을 이겨내며 극복한다면 그 팀의 강점이 되겠으나, 어느 팀은 아에 테란카드를 못만나거나 1번정도만 만나 '극복할 필요성이 없는' 경우가 생긴다는 것이지요.
Mr.쿠우의 절규
09/10/08 20:21
수정 아이콘
우선 장문의 댓글에 감사드립니다. (굽신굽신)

두번째 댓글에서,
"순위 싸움에 의해서 최강 종족을 만나는 빈도가 달라진다." 는 것은
1. 모든 팀은 최강 종족을 후반부를 위해 아낀다.
2. 초, 중반부는 나머지 종족간 결과에 의해 순위 결정.
1,2 를 전제하는 것이죠?

1,2에서
초, 중반부에 높은 순위라는 건 나머지 종족이 강하다는 것이고,
특정 종족 외에 나머지 종족이 강하다는 건
종족 밸런스가 좋다. 는 말이 되고, 팀이 강하다는 말과 같습니다.

이제 제대로 이해가 되는 것 같군요. 음.

그런데 따져 보면 크게 불리할 것이 없어보입니다.
막판에 모든 맵에 최강 종족을 최대한으로 사용하면
6 X 3 = 18승, 많으면 6승. (3:0일 경우)이죠.
동족전이 5:5이므로 9승, 대략 3승이라고 볼 수 있습니다.
3승을 얻는다면, 후반부 4~6주차에 사용 할 것으로 예상되는데.
쓰는 쪽도 쓸수 있는 횟수 제한이 있고, 순위도 경기를 하면 할수록 바뀔 테니
그동안 쌓아놓은 승수를 고려하면 무난히 6위 안에 들어갈 것으로 생각됩니다.
상위권은 1~3주까지 4~5승 정도 한 팀이겠죠.
5승 1패나 4승 2패, 경기수가 적다면 4승 1패도 가능하겠군요. 남은 경기는 5~6경기.
전패만 하지 않으면, 이 상위권 팀도 최강 종족을 최대한 아낀 상태니까
1, 2승만 해도 6승 5패, 7승 4패, 또는 5승 6패 정도 되겠군요.


->
아.. 이거 길게 썼는데, 생각해 보니 원하는 대로 팀을 만날 수가 없군요.
1~6주 동안 상대팀과는 딱 1번씩 붙는 거 아닙니까.
그러면 순위 상관없이 눈앞의 상대에 쓰겠군요;;;
순위와 4~6주차 대진 상대가 딱 만난다면 모를까.
저번 리그의 순위를 참조할 수도 있겠지만,
모든 팀이 그렇게 하리라고는...


댓글이 길어서 자릅니다.
Mr.쿠우의 절규
09/10/08 20:25
수정 아이콘
마지막 댓글에서

종족 할당제를 해도 나오던 선수들이 계속 나올 것이다.
-> 확실히 그럴 것 같습니다.

말씀하신 4 종족맵을 편하게 테란으로 하죠.
4 테란맵의 경우, 혼자 4 테란맵을 다 나올 수는 없으므로
오히려 2,3,4 테란 카드를 발굴하게 되네요.(한 선수 연속 출전 금지는 유효하죠)
테란맵이라고 테란이 다 나올수 없기 때문에
토스와 저그가 나와냐 하는데,
이 토스와 저그 카드는 기존 에이스들이 나온다는 말씀이죠.
많은 선수들이 나오는 대신 다른 토스, 저그, 테란과 붙었을 때
팀 내에서 가장 높은 승률이 보장되는 선수가 우선으로 나오겠네요.



그리고 역시 마지막 댓글에서

맵밸런스에 의해서 불리해진다는 게 어떤 것인지 좀 모르겠군요.
특정 팀에 유리한 점은 없는데, 특정 팀에 불이익은 있다.
선수층이 넓은 팀이 유리할 것은 없는데, 선수층이 좁은 팀은 불리하다는 건가요?
말씀하신대로라면 선수층이 좁건 넓건 특정 팀에 불리할 것이 없습니다.
방식을 바꾸건 안 바꾸건
어차피 나갈 선수 4~6명만 나가니까요.

현재 상위 3~6위 팀의 비테란 선수들이 테란맵에서 테란 상대로 2/3의 승률을 올릴 수 있다고 하셨
는데(다른 토스 저그의 경우도 마찬가지죠.)

그렇게 되려면 12개 팀, 11번 경기에서 2/3 승률은 7승 4패 정도가 되죠.
이건 7~12위 팀에 한번도 안지고, 자기들끼리 골고루 승패를 나눠야 한다는 이야기입니다.
상위팀이라도 이건 어려워 보이는데요.

예를 들어보면, 공군을 제외하고,
신대근 선수가 배틀 로얄에서 김택용 선수에게 질까요?

또 나는 3번 쓰고, 상대 테란은 7~8번 감당해야 하는건 상대팀도 같습니다.

배틀 로얄 테플전이나, 지오메트리 저플전을 연구하는게
배틀 로얄에서 저그 이기기, 지오메트리 테란 이기기 연구하는 것 보다는 나아 보입니다.
제가 말한 다양한 양상의 경기는 다양한 선수가 나오는 것 + 배틀로얄 TvsP전 같은 겁니다.
굳이 강한 종족을 극복하기 보다는, 그건 그거대로 내버려 두고 나머지 종족끼리 해보는 것이
기존 방식보다 재미있지 않을까 하네요.

나름대로 결론을 내 보면,
목표는 동족전 방지였는데, 동족전 방지에는 더 확실한 다른 방법이 있었군요. 흑...
信主SUNNY
09/10/09 05:56
수정 아이콘
Mr.쿠우의 절규님// 대놓고 이야기하지요. 직접적인 거명을 피하다보니 이야기가 빙빙 도는 것 같네요.(이스트로 팬으로서 좀 하고 싶지 않은 이야깁니다만.) 딱히 시즌막판까지 최강종족카드를 아껴야하는 건 아닙니다.

이 규정을 사용하려면 라운드별로 사용가능한 수를 확정해야합니다.(9번사용한다면 3회씩.) 출전과 관계없이 공개엔트리만을 기준으로 각팀은 한라운드에 총 44게임을 하게되는데, 맵하나당 대강 7~8번을 사용하게 되지요. 에결제외하고 3번까지 사용가능... 정도면 되겠네요. 이게 필요한 이유는 라운드마다 맵이 바뀌고, 밸런스가 바뀌기 때문입니다.

일단 지난 시즌의 결과를 놓고 본다면, 공군과 위메이드, 이스트로는 시즌 초부터 6강진출이 어려워보였습니다. 6강 플레이오프 진출을 노리는 팀들이 이 세팀을 상대로 각맵별 최강종족을 사용할까요? 자유롭게 출전을 하더라도 한종족만 나오는 것은 아니니까, 이 팀들에게 아에 사용되지는 않을거다라고 할 수는 없습니다만, 아마 맵평균 한라운드에 1회정도나 나올 겁니다. 막상 이 팀들도 목표는 6강 플레이오프 진출이기 때문에 서로간에 최강종족카드를 쓰지 않고 6위권의 팀에 사용하게 되지요. 누가 6위일지는 모르지만, 6위정도될 팀이 어디인지는 시즌 전에도 대략 유추가 가능합니다. 그게 아니더라도 3라운드가 지나고 4라운드 쯤되면 순위의 윤곽이 들어나죠.

'하위권이니까 유리해도 돼.' 솔직히 하위권에 유리하기만 한 정도라면 찬성했을 겁니다. 그러니까 상위팀일수록 불리하다면 이해할 수 있지요. 하지만 그렇지 않습니다. 1~2라운드는 어느정도 그럴 수 있지만요.

3라운드가 끝나면 순위가 어느정도 들어나게 됩니다. 그리고 다수의 맵이 교체되지요. 대강 1,2위를 노릴 팀과 6강을 노릴팀이 들어납니다. 1,2위를 노릴 4위권정도의 팀들은 상위 세 팀에 최강종족맵을 쓰겠지요. 팀간의 경기에서 모든 맵을 다 쓰는 것이 아니므로, 위부터 사용하면 5위정도의 팀까지 사용할 수 있습니다.

1,2위 싸움과는 조금 거리가 있고, 당장 6강의 싸움을 벌여야하는 5~8위팀들은 서로간의 경기에서 최강종족카드를 사용하게 됩니다. 대충 상위 두팀정도 제외하고, 3~8위정도의 팀에 사용하게 되지요.

자력진출이 거의 불가능해질 정도인 9~12위팀은 상위팀간의 순위싸움은 열외입니다. 1~4위팀에는 최약체카드를 쓰는게 좋지요. 실낱같은 포스트시즌 진출을 위해서는 5~8위팀에 총력을 기울여 승부해야합니다. 아에 좌절된 팀의 경우에는 탈꼴지를 위해서 쓴다거나 할 수도 있겠습니다만, 5라운드 시작시점에서 탈락이 확정되는 정도는 하위 두팀정도이므로 왠만해서는 5~8위팀에 사용하게 됩니다.

결과적으로 중위팀은 상당히 불리해진다는 것이지요. 종합해보면 하위권 유리, 상위권 그대로, 중위권 불리. 이렇게 작용하게 됩니다.

만약에 배틀로얄에서 해당팀이 7게임을 했는데 상대 6팀이 저그를 사용했다면? 그래도 자신은 3게임밖에 못하지요. 이게 불리하다는 겁니다.

'상위팀이 유리해서 안된다'라고 이해하신 것 같은데 반대입니다. 그것도, 최상위팀이 아니고 중상위팀이 불리하기 때문에 더더욱 옳지 않죠.

"또 나는 3번 쓰고, 상대 테란은 7~8번 감당해야 하는건 상대팀도 같습니다."
이게 아닙니다.

중위팀은 3번 사용에 상대팀의 6~7번정도를 감당해야하고,
상위팀은 3번 사용에 상대팀의 4~5번정도를 감당해야하고,
하위팀은 3번 사용에 상대팀의 0~2번정도를 감당하면 됩니다.

어떤 종족이 좋기는 하지만 딱히 해법은 없지 않은 '어중간한'밸런스의 맵이라면 크게 문제될 것이 없지만,
배틀로얄, 지오메트리 수준의 밸런스 파괴맵이라면,
중위정도를 기록하는 팀은 맵밸런스에 의해서 불리함을 감당해야만 하는 상황이 나오게 됩니다.

그리고 모든 팀이 0에서부터 시작하는 것이 아니기 때문에 어느정도 예측가능합니다.


그리고 또 한가지.
"초, 중반부에 높은 순위라는 건 나머지 종족이 강하다는 것이고,
특정 종족 외에 나머지 종족이 강하다는 건
종족 밸런스가 좋다. 는 말이 되고, 팀이 강하다는 말과 같습니다. "

이것 자체에 대해서 저와 해석이 다르신 것 같습니다. 제가 보기에 저것은 종족밸런스가 좋은 것이 아닙니다. 다른 팀보다 타종족전 성적이 좋은 것이지요. 선수층이 두터운 것과는 거의 상관이 없습니다. 물론, 다른 팀들에 비해서 타종족전성적이 좋다는 것은 그 팀이 강한 다른부분인 것은 사실입니다만, 선수층과는 크게 관계되는 부분이 아닌 것 같습니다. 그 팀의 종족밸런스가 좋은 것은 아니지요. 동족전을 정말 잘하는 테란둘, 저그둘, 토스둘이 있는 팀이 종족밸런스가 좋지않은 것은 아니니까요.


결과적으로 종합하면,
1. 현재보다는 타종족전이 증가하겠으나, 상위권끼리, 중위권끼리는 최강종족 동족전이 나올 공산이 크고, 나머지에서도 산술적 확률 이상의 동족전(최강종족끼리는 아니겠으나)이 나올 가능성이 높으므로 동족전 감소효과는 기대만큼 크지 않을 것이다.

2. 상대적으로 중위권팀은 최강종족이 아닌 종족으로 최강종족을 상대로 맵을 극복해야만 하는 필요성이 커진다. 물론, 어려움을 극복하는 것도 팀의 강함을 나타내는 한가지겠으나, 하위팀은 이러한 필요성이 상당히 떨어지며, 상위팀도 필요성이 상대적으로 떨어진다.(상위권끼리는 최강종족전을 하고, 중위팀과는 서브종족전을 할 공산이 크기때문에)

제 결론은 2번의 단점에 비해 1번의 장점이 떨어진다고 생각합니다. 그래서 반대합니다. 차라리 비슷한 장단점을 갖고 있는 동일종족연속출전금지 방식이 장점에서는 보다 효과적이고 단점에서는 부작용이 적어보입니다. 저는 동일종족연속출전금지 방식 또한 위에서 말씀드린 팀간의 유불리를 이유로 반대하기 때문에 더더욱이요.
Mr.쿠우의 절규
09/10/09 09:32
수정 아이콘
信主SUNNY님//
이스트로 팬이셨군요. 죄송합니다. 예를 그렇게 드는 게 아니었는데...
종합하신 결론에 모두 동의 합니다.
후반부에 밸런스 파괴 맵의 경우,
동족전은 여전히 많을 것이고, 중위권이 불리하겠군요.
제 의도대로 동족전을 덜 보려면 다른 방법을 찾아 보아야겠습니다.

순위별 팀의 유불리를 고려해야 하는가에 대해서는 납득이 안가는 부분이 있지만,
그것은 다른 게시물로 기회를 만들어 보도록 하겠습니다.

덕분에 많이 배웠네요.
수고하셨습니다.
물빛은어
09/10/09 09:57
수정 아이콘
차라리 동일종족 연속 출전금지 조항이 훨씬 더 편하죠.
어느맵에서 어느 종족이 몇번 나왔고 몇 번 남았는지를 계산하는 것보단 말이죠..
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