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Date 2016/01/06 21:51:39
Name becker
Subject [LOL] 시즌 6 변경점으로 전망해보는 프로 팀간의 경기 흐름
2016 시즌의 개막이 얼마 남지 않았습니다. 프리시즌이 약 2달간 진행된 가운데, 새로운 시즌에 대한 여러가지 이야기들이 나오고 있습니다. 천둥군주가 OP이라는건 롤 몇판만 했더라면, 그게 아니라도 커뮤니티만 눈팅한다면 다 알 내용이고, 생각보다 원딜메타가 아니다, 누가 꿀챔이고 뭐가 꿀템이다 등등 많은 이야기가 오가고 있습니다.

사실 뭐가 꿀챔이고, 꿀템, 꿀특성이고는 미시적으로는 중요하지만 거시적으로는 그렇게 중요하지 않습니다.
분명 너프먹을꺼니까요....


하지만 거시적으로 봤을때, 새 시즌에는 항상 핵심을 꿰뚫는 새로운 요소들이 있습니다. 시즌 4부터 시작된 텔포 메타와 효율적인 와드 운용, 시즌 5의 용스택싸움들이 그 간단한 예라고 볼수 있겠는데요.


시즌 6에서도 전 시즌들 만큼, 어쩌면 그 이상의 역대급 대격변이라는 평가를 받을수도 있는 변화들이 많이 생겼습니다. 직접 롤을 안하고 관전위주로 보는 분들을 위해서 (혹은 롤을 자주 하는데도 잘 몰랐을수도 있는) 주목해야 할 시즌 6의 바뀐 몇가지 점과, 그것을 바탕으로 한 2016시즌의 전체적인 전망을 조심스레 점쳐볼까 합니다.


--눈여겨 봐야할 바뀐점들---

1. 약해진 포탑 + 커진 보상
초반 포탑이 매우매우 약해졌습니다. 프로간의 경기에선 자주 일어나지 않겠지만, 솔랭에선 라인전 킬 한번따이면 바로 타워가 날라간다고 봐도 과언이 아닐 정도입니다.
원래 포탑은 기본 방어력과 마법 저항력이 100씩 있었습니다. 그런데 그게 없어지고, 조금씩 스택되어 최대 30의 방어력/마법저항력을 가지게 됩니다. 거기에 미니언 웨이브가 없을때의 보너스 저항력도 300에서 200으로 줄었습니다. 그 대신으로 포탑의 체력들1.5배에서 2배가량 좀 올라가긴 했습니다만, 체감상 포탑철거가 훨씬 쉬워진것은 명백한 사실입니다. 역설적으로, 포탑 파괴시의 획득골드량은 증가했습니다.

2. 늘어난 사망 시간
초중반의 사망시간이 레벨에 따라 다르지만 대략 3~5초정도로 늘어났습니다. 이 사망시간은 43분에 동일해져서, 그 이후에는 오히려 짧아진다고 합니다.
아주 간단하게 말하면, 중반에서의 한타대패가 팀에게 가져올 참사가 예전보다 더 커질 여지를 주게 되었습니다.

3. 텔포시간의 변화
타워에 타도 더이상 텔포시간이 줄지 않고, 무엇보다도 텔포 시전 타이밍이 3.5초에서 4초로 바뀌었습니다. 0.5초 차이가 뭐 크기야 할까라고 생각될수도 있습니다만, 프로레벨에서는 그 활용이 좀 더 주의되고 눈여겨 봐야 하지 않을까 생각됩니다.

4. 협곡의 전령
아직까지는 바론, 혹은 용만큼의 주목을 받지 못하지만, 협곡의 전령은 시즌 6에 접어들어 빼놓을 수 없는 새 요소입니다.
간단하게 얘기하면 바론버프와 늘어난 피해량을 1인에게 주는건데 (이것은 협곡의 전령이 죽을때 떨어지는 유물을 먹는 사람이 가져갑니다.), 아마 프로팀간의 경기에선 스플릿을 맡고 있는 탑솔러에게 주는 경향이 크지 않을까 예상해봅니다.

5. 블루의 커진 역할
마나 포션의 삭제와 마나 재생량이 전반적으로 너프를 먹은 현재, AP 미드라이너의 블루 의존도는 더 중요해졌습니다. 거기에 깨알같이 블루를 먹으면 레벨 당 AP2가 상승하는 버프도 받았습니다.
레벨 10이면 증폭의 고서(+AP 20)의, 만렙이면 거의 방출의 마법봉(+AP 40)에 맞먹는 AP 증가량이 있기 때문에, 블루가 있고 없고의 미묘한 스노우볼링도 분명 중요하게 작용될것 같습니다.

6. 망원 토템의 등장! 달라진 시야싸움

프로경기 기준으로 봤을때, 개인적으로는 시즌 6의 가장 핵심을 쥔 변화는 다른것도 아니고 이게 아닐까하고 감히 전망해봅니다. 다들 아시다싶이 시야 와드가 삭제된 가운데, 원래 천리안과 비슷한 역할을 했던 파란색 토템이 이제 그 자리에 와드를 설치하며, 한번의 공격으로 파괴됩니다.

6. 레벨에 따른 미니언 스노우볼링?
아직 직접 적용되진 않았는데, 라이엇은 추후 패치를 통해 팀들간 의 평균 레벨을 비교하여 그 우위에 따라 미니언들을 강화시키는 것을 염두해두고 있는것 같습니다. 간단하게 말하면 평균레벨이 높은 팀의 미니언이 낮은 팀 미니언보다 더 쎄지고 덜 피해를 받는다라는 건데, 얼마나 쎈지, 그에 따라서 미니언 라인관리에도 어떠한 변화가 있을지는 아직 적용되지 않은 관계로 미지에 쌓여있습니다...만 대충 보이는 수치만 봤을땐 엄청난 차이가 날수도 있다고 생각됩니다.

7. 대격변의 시대: 탑, 원딜, 그 다음은 미드.

시즌 5 말기, 다리우스/피오라등으로 대변되는 수많은 탑 라이너들의 리워크로 탑 생태계의 재결성과 함께 탑 캐리시대를 열었고, 프리시즌에는 원딜이 그 역할을 대신하였습니다. 라이엇에 따르면, 시즌 6 중반부에는 미드라이너들을 위한 대격변이 진행될 것이라고 예고한 바 있습니다.



---바뀐점들을 토대로 한 2016시즌 전망---

아래는 저 바뀐 팩트들을 통하여, 미리 예측해보는 개인적인 전망입니다. 당연히 맞을수도 있고, 틀릴수도 있겠죠. 시즌이 끝난 뒤에 이 글을 다시 보는것도 재밌는 일이 되지 않을까 싶습니다.

제발 1년뒤에 제가 이 글을 봤을때 이불킥 차지 않게 해주세요.


1. 불도저 메타가 돌아올것. 강력하게!

약해진 포탑, 늘어난 보상으로 인하여 14년초에 보여지던 불도저 메타급, 어쩌면 그 이상의 타워철거반이 가동될 가능성이 농후합니다. 그에 따른 라인 스왑도, 상대방의 불도저메타를 카운터 치는 라인 클리어 조합등 불도저 메타에 파생된 새로운 메타를 찾아가는 팀쪽이 메타의 우위를 점할수 있지 않을까 생각합니다.


2. 매우 빨라지는 경기의 전개, 도방고리가 될 용 5스택

늘어난 사망시간, 더 빨라진 골드 수급, 거기에 빨라진 타워철거와 시야싸움에 대한 비용이 현저하게 싸진 시즌 6는, 아마 예전보다 좀 더 빠르고 단 한번의 전투에 경기의 축이 무너지는 "일합승부"가 예상됩니다. 그렇게 원사이드한 게임이 아니였는데 한번의 실수로 20분만에 억제기가 날아갈수도, 혹은 20분대 후반의 전투 한번에 포탑과 억제기를 다 내주고 단 한번에 경기가 끝나는, 어떻게 보면 허무한 경기들도 나올 가능성이 더 커졌다고 볼수 있습니다. 이렇게 빨라진 경기의 반작용으로, 지난시즌 정말 핵심으로 여겨졌던 용의 중요성도 줄어들지 않을까 생각됩니다. 전반적으로 5스택까지 갈 정도로 장기전이 잘 나오지 않을것이며, 그에 따라 용보다는 타워나 킬을 노리던가, 혹은 억지로 용을 먹으려는 상대방의 어중간한 진형을 카운터치는 역습형의 전략이 좀 더 중시되지 않을까 생각해봅니다.


3. 원딜 캐리의 시대? 실상은 미드 캐리?

라이엇이 시즌6에 중점을 둔건 원딜과 특성의 다양성입니다. 하지만 다양성을 통한 상성게임이 될수 있을거라는 많은 이들의 착각과는 달리 프로세계에서는 언제나 탑티어 챔프가 나오게 되고, 결국 OP챔프만 나오는 사태로(그 OP챔프들은 그때그때 바뀌는) 마무리 되지 않을까 생각합니다.

제 개인적인 생각으로는, 오히려 시즌 6 캐리의 핵심은 미드라이너들에게 주어지지 않을까 생각합니다. 비록 AP아이템들이 다 비싸졌다지만 골드 수급이 빨라졌고, 와드도 싸졌으며, 무엇보다도 개편된 많은 특성들이 미드라이너들의 딜링을 괴랄하게 높여주는 특성들이 많이 보여지고 있습니다. 무엇보다도 타워의 약화와 레벨차에 따른 미니언의 강화, 용과 전령이라는 이지선다 덕분에 그 어느때보다 미드에서의 우위, 더 나아가 솔로킬 한번이 가져올 파장이 커질것으로 예상되기때문에, "미드가 강해야 강팀"이라는 명제는 그 어느때보다 더 피부에 더 와닿지 않을까 생각해 봅니다.


4. 협곡의 전령은 분명 OP가 될것. 잠시동안만. (그리고 누누가 탑 티어가 될것. 잠시동안만.)

협곡의 전령은 초중반 바텀에 존재한 용때문에 균형이 무너진 사이드라인의 밸런싱을 위해 이번시즌 라이엇이 야심차게 내놓은 오브젝트인데, 지금처럼 찬밥신세가 되면 분명 그들의 특성상 조금 조금씩 버프를 하지 않을까 생각합니다. 그렇게 아무도 거들떠도 안보다가, 시즌중간 어느순간 누군가가 전령버프가 꿀이라는걸 발견해서, 이제는 바텀이 모두 탑으로 가고 극초반부터 협곡의 전령을 차지하려는 싸움이 시즌 중간에 일어날꺼라고 감히(!) 예상할수 있습니다. 그리고 이렇게 오브젝트 싸움이 강화된다면 어느때와 같이 오브젝트 컨트롤의 달인 누누가 순간적으로 탑티어가 됐다가 사태의 심각성을 파악한 라이엇의 너프질로 다시 균형을 유지할것으로 예상합니다.


5. 시야싸움의 간편화. 더이상의 쫄보 메타는 없다?

앞서 말한 블루 토템의 가장 큰 장점은, 다름이 아니라 먼거리에서도 와드를 설치할수 있기때문에 필요한 동선에서 적의 매복을 그 어느때보다 더 쉽게 파악할수 있다는 점입니다. 즉 짤릴 위험이 덜해졌다거나, 그렇기 때문에 상대방의 위치 파악이 좀더 수월해졌다는 장점도 있습니다.

저는 이것이 분명 큰 영향을 가져올것이라고 생각하지만, 과연 팀들이 더 적극적으로 변해질지, 소극적으로 변해질지는 아직 미지수라고 봅니다. 많이 불리해진 팀에서 한점돌파를 좀더 용이하게 할수 있기에 뒤지는 팀의 공격적인 운영도 커질것이고, 역으로 시야 워드가 없어졌기에 아무도 예상하지 못한 매복이 더 편해질수도 있습니다. 또 반대로 잘려먹기에 더 용이하니까 아예 선을 그어놓고 왠만한 유리함을 잡기 전까진 침범하지 않아 쫄보메타가 더 커질수도 있겠죠. 굳이 예상해보라면 좀 더 공격적인 움직임을 독려하는 변화라고 보지만, 언제나 시즌이 진행되면 진행될수록 안전하게 가는것을 선호하는 프로팀들의 성향상 그것이 어느정도로 큰 영향을 끼칠지는 지켜 봐야 할것 같습니다.


6. 강력해진 스노우볼링, 힘들어질 역전

종합적으로 놓고봤을때, 시즌 6의 많은 요소들이 뒤지고 있는 팀이 가질 수 있을 변수들을 제어하는 느낌을 주고 있습니다. 거기에 예고된 레벨에 따른 미니언의 성향이 적용이 된다면 그것은 이루 말할수 없겠죠. 거기에 매 시즌마다 항상 향상하는 실력들까지 감안해봤을때, 시즌 6에선 안일한 운영, 꾹참고 한방같은 수비적인 마인드로는 예전보다 더더욱 역전이 불가능처럼 보여지지 않을까 예측해봅니다. (그렇다고 무턱때고 싸운다고 이길일도 없겠죠..) 개인적으로는 이러한 이유때문에 유불리에 따른 미니언의 강화는 반대하는 입장입니다만, 실제로 시즌6의 시작과 함께 이 점이 적용이 될 지는 두고봐야 할 것 같습니다.

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16/01/06 22:29
수정 아이콘
패치방향이 라인 관리를 통한 CS위주의 싸움을 탈피하려한다고 보고있어요

시즌5 롤드컵을 흔들어놨던 라인스왑후 4명이서 한쪽 타워를 밀면서 미니언 관리 후

자기 1차타워 근처에서 CS받아먹고 적 라이너는 1차 타워없이 접근 못해서 성장못하는 그런 장면을 없애고 좀 푸쉬위주의 게임을 보려고 노력한거같고

역전 부분은 난이도가 좀 더 쉽게 바뀐거같아요

전처럼 불리할때 쫄고만있을 필요가 없어서 좀 더 자주 싸우지 않을까 싶네요
16/01/06 22:34
수정 아이콘
협곡의 전령은 벌써부터 계륵 조짐이던데
탑 혹은 미드에서 킬따면 가져갈수 있고 아니면 정글러 혼자먹다간
통수맞으면 바로 우리정글러아웃...
라인전 킬이 점점 나오기 힘든 점을 감안하면 전체 버프 형식도 아니라서 탑킬 이후 먹으면 그걸로 탑 한정으로 어느정도 스노우볼링을 크게 가져갈수있지만...
그거 말고는 딱히 좋은것 같지가 않아요 현시점엔..
포프의대모험
16/01/06 22:53
수정 아이콘
탑과 드래곤 교환 구도에서 탑+전령 대 드래곤 구도로 바뀌면서 바텀에 기둥 네개씩 세우고 바텀에서만 겜터지는 집중성을 줄일려고 그러는거 아닐까요
16/01/07 00:36
수정 아이콘
협곡전령은

바텀쪽에 텔이나 정글 갱킹그리고 로밍 억제 라고 봐야겟죠

바텀에 4인갱킹같은게 매우 흔했는데 이제 그러면 전령때문에 손해보는각이 생기니까요
16/01/06 22:50
수정 아이콘
15분 쯔음에 협곡의 전령먹고 타워밀러 들어오는 5명이 너무 쌔더라구요. 프로경기에서 탑에 원딜서폿보낼지도
티모대위
16/01/07 10:02
수정 아이콘
말씀하신대로 봇듀랑 탑 라인스왑을 하면서, 이동중에 전령을 탑라이너에게 먹이고 미드에 순간 집결해서 미드타워를 공략한 뒤 라인스왑을 완료하는 그림이 분명 나올거라고 생각합니다.
티모대위
16/01/07 10:03
수정 아이콘
물론 시작은 원딜서폿이 탑으로.. 전령 먹고 미드 밀고 나서 원딜서폿을 봇으로 보내지 않을지..
포프의대모험
16/01/06 22:54
수정 아이콘
Eu는 순전히 드래곤때문인데 드래곤가치는 시즌5에서 충분히 낮아졌고 전령 잡아서 잘 쓸 자신 있으면 진짜eu가 깨질수도 있겠네요
16/01/06 23:09
수정 아이콘
Eu메타가 깨진다면 정말 흥미진진하겠는걸요
저 신경쓰여요
16/01/06 23:23
수정 아이콘
플라이가 좋은 모습을 보여주었던 것이 2014년이었는데 그때와 비슷한 메타가 나온다면 조금은 더 기대해봐도 될까요...
도깽이
16/01/06 23:24
수정 아이콘
eu메타가 깨지면 서폿포지션이 붕떠버리지 안을까요? 소나 나미같은 진퉁 서포터들은 eu메타 아니면 얼마나 쓰일지;;;; 알리스타같은애들이야 로머로 살아남겠지만 소나, 소라카같은 애들은 정통 eu 원딜서포팅아니면 안쓰일거같은데
방민아
16/01/06 23:48
수정 아이콘
소나 소라카는 스킬구성이 지금도 외면받기 좋은 구성이죠. 나미 잔나는 팀 조합보고 쓸 수도 있다고 보는데 나미보다야 잔나가 나으니...
근데 말씀하신것과 트런들 쉔에서 보였듯이 앞으론 cs를 밀어주는 챔프가 이런 챔프들이 되겠죠. 어느정도 탱키하고, 하드 cc를 가지고 있어서 라인 압박도 줄 수 있고, 로밍도 가능하고 시야장악할때 쉽게 잘리지 않을 수 있는 챔프들
16/01/07 00:39
수정 아이콘
안타깝지만 이미 외면받고있죠

시즌2엔 CS 안먹고 와드박는 챔피언이 필요했던거고

점차 발전하면서 제2의 정글러 느낌이니까요

정글러와 서포터의 합은 게임이 발전할수록 더 중요해질껍니다

그래도 그런 챔프들은 프로씬에선 안나와도 랭크게임에선 좋은성능 발휘해서 뭐..

초식정글생각하시면 될꺼같네요
16/01/07 00:44
수정 아이콘
시즌3부터 매 시즌마다 EU스타일이 깨지는거 아니냐고 설레발쳤지만 결국 안깨졌죠 협곡의 전령이라는 변수가 생겼지만 이번시즌도 마찬가지라고 봅니다
안스브저그
16/01/07 05:54
수정 아이콘
전령이 좀 애매한게 20분 이전이라 먹을 타이밍이 쉽게 안나온다는 겁니다. 그런데 그 효과가 1인 바론인데 다수 대치싸움에서 다놓고 미니언 바리케이트 세워놓고 타워 압박하는 용도로는 좋습니다. 하지만 1인 챔프가 미니언 몰고 스플릿 할때는 큰 도움이 안되는것 겉습니다. 20분 이전에는 상대 2차정도로 깊숙히 들어왓다 치면 오히려 위험하다고 보입니다.
16/01/07 08:56
수정 아이콘
개인적으로는 20분부터 주어지는 민병대 효과부여 때문에 역전은 어렵지만 쉽게 무너지는 일은 없다고 생각합니다.
토다기
16/01/07 11:24
수정 아이콘
프로들 경기가 궁금하네요. 골드4~5 구간은 전령 먹는 걸 못 봤어요. 타이밍이 안나오는 건지 생각을 못한건지. 그나마 게임이 10~15분 사이에 터지면 이긴 쪽에서 먹긴 하죠
커피보다홍차
16/01/07 12:10
수정 아이콘
평타원딜러 버프 혹은 타 포지션 너프 전까지 미드메타라는거에 강하게 동의합니다. 지난시즌 말부터 시작된 미드텔포도 큰 영향이 있겠죠.
서폿이 참 흥미로운데 쉔은 서폿으로 많이 기용될 것 같아요.
얼른 새 시즌 시작하면 좋겠습니다!
16/01/07 12:56
수정 아이콘
역전의 경우는

못하는 팀이 잘하는 팀 상대로 역전 -> 어려워짐
잘하는 팀이 못하는 팀 상대로 역전 -> 쉬워짐

으로 저는 평가합니다. 후반에는 타워가 너무 쉽게 무너지고 데스타이머도 길어서 운영이나 한타에서 밀리면 글골 차이가 순식간에 뒤집어 지거나 게임이 바로 끝나버리는 상황도 분명 나올 것 같아서; 물론 비등한 팀 끼리 붙으면 역전이 더 안 나올 것 같긴 합니다.
신선미 Faker
16/01/07 13:02
수정 아이콘
전령은 이미 IEM에서도나왔듯이 굳이 투자를 하면서 까지 먹기엔 뭔가 부족해서...
16/01/09 07:35
수정 아이콘
여러모로 딜량이 증가해서 역전이오히려 쉬울수도 있다고 생각하네요
원래 굳히기는 방템으로, 역전은 공템으로 하는거라...
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