PGR21.com


Date 2010/03/01 15:40:39
Name 김연우
File #1 Screenshot.Jpg (384.2 KB), Download : 35
Subject 길찾기를 하지 않는다고한 이유


첨부된 스크린샷에는 퀸과 저글링이 있습니다. 저글링은 일렬로 홀드되어 있습니다.
여기서 퀸은 아래쪽으로 내려가라고 명령해도 내려가지 못하고 버둥댑니다.


어설프게 그려보자면
(Q=퀸, Z=홀드된 저글링)

           Q
ZZZZZZZZZZZZZZZ

         우클릭

이렇게 아래쪽으로 내려가라고 하면, 저글링 바로 위에서 왼쪽 오른쪽으로 바둥거리기만 한다는 뜻입니다.

            Q@@@
                       @@@
ZZZZZZZZZZZZZZZ@
                       @@@
        우클릭@@

스타1에서는 위와같이 골뱅이를 따라 목적지에 도달합니다. 하지만 스타2에서는 도달하지 못하지요.



즉 스타2는 Unit레벨 길찾기를 거의 하지 않습니다. 하더라도 매우 짧습니다. 물론 건물정도를 비켜가는 정도까진 하지만, 유닛이 막았을 경우 어떻게 돌아가야 하는지 생각하는 범위가 매우 짧습니다.
이렇게  Unit레벨 길찾기를 하지 않음에도 그것이 잘 느껴지지 않는 것은 비켜주기 연산이 추가되어 어느정도 보정해주기 때문입니다. 만약 저글링이 홀드돼어 있지 않으면, 퀸은 저글링을 뚫고 지나갑니다. 저글링이 비켜주지요.


서로 전열을 갖추어 교전하는 상황이 되면 이러한 특징은 매우 중요해집니다. 전투에 가담하지 않고 뒤쪽에서 버둥대는 유닛이 많아지거든요.게임 하는 입장에서 세밀하게 알 필요는 없지만, 교전하다보면 피부로 다가오는 중요한 부분이라 생각합니다.

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10/03/01 16:29
수정 아이콘
음.. 그렇군요, c&c 3할 때의 그것과 비슷한 것 같은데..
음 왜이렇게 스타2하는게 c&c느낌이 많이나는지 참 ;;
Summerlight
10/03/01 18:34
수정 아이콘
아하 이렇게 테스트를 하셨군요. 좀 더 테스트를 해보았는데, 유닛의 존재 여부를 각 유닛의 길찾기에 반영하지 않는 것은 확실히 맞는 것 같습니다. 반영되는 것은 건물과 같이 타일 레벨로 결정되는 오브젝트들에 한정되어 있는 것으로 보이고요. 대신 유닛이 이동하다가 충돌 체크에 걸리는 경우 유닛 레벨에서 몇 가지 행동들을 시도하는 것 같습니다. (실제론 이보다 복잡할 것이라 예상합니다만)

1. 유닛을 소유한 플레이어의 유닛과 충돌한 경우 해당 유닛을 밀어냅니다. 밀려난 유닛은 일정 시간 이후 원 자리로 되돌아가기를 시도합니다. 이 과정에서는 필요한 경우 유닛들의 충돌 범위가 마치 공중 유닛과 같이 잠깐 동안 겹치는 것을 허용합니다.

2. 밀어내는데 실패하면 좌우로 번갈아가며 어느 정도 이동을 해본 뒤 다시 해당 지점으로 이동을 시도합니다. 그런데 이 부분이 생각보다 좀 엉성하게 되어 있는 것 같습니다. 유닛이 좌우로 살짝 끼어 있는 형태가 되면 아예 이동을 못하고, 그렇지 않다고 해도 일정 거리 이상 이동해봤는데도 안 되면 방향을 바꾸는데, 유닛이 배치된 형태에 따라 좌우로 무한 왕복만 하는 경우가 발생합니다. 이게 교전중에 따로 놀고 있는 유닛이 존재하는 원인 같네요.

3. 이러한 시도를 계속했는데 해당 위치로 가는데 실패하면 이동을 포기하고 다음 명령을 시행합니다.

이 외에도 유닛들이 묶여서 명령을 받는 경우 해당 집단의 이동을 컨트롤하는 메커니즘이 따로 존재하는 것 같습니다. 다만 워크래프트 3에 비해서는 각 개체들이 알아서 하는 편에 가까운 것 같고요. 2번 부분을 좀 더 똑똑하게 바꿔야 할 필요는 있는 것 같긴 합니다.
10/03/01 15:47
수정 아이콘
아하..그렇군요..
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