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13/03/13 11:35
던파 이후로 많이 늘었습니다.
나왔다가 금새 묻히는 게임들도 많고 마영전도 같은 맥락의 토큰 개념 도입했다가 이제 아얘 피로도로 바꿨구요. 제가 느꼈을때는 결투장 보다는 유저가 컨텐츠를 따라잡는 속도를 제한하기 위한 방법이였다고 느꼈어요
13/03/13 11:46
최근에 잠깐 했던 마계촌 온라인도 있더군요. 라이트하게 할거면 크게 상관없는 수준이긴하던데
하드하게 하시는 분들은 답답하기도 할 거 같은 부분이죠.
13/03/13 11:48
피로도 도입 이유는 말씀하신 것 외에도 게임중독 방지의 목적이 있습니다. 높으신 분들이 뭐라할때 피로도 시스템으로 방패막이 하는것도 가능하고요.
근데 부캐 키우면 말짱 황이라는거...그리고 피로도 시스템이 게임에 더 집착하게 만든다는거...ㅡㅡ
13/03/13 12:34
컨텐츠 소모 속도를 줄이기 위함, 게임 과몰입 방지를 위함도 있습니다..
엄청난 속도로 렙업을 해대는 한국 유저의 특성상 남들보다 빠르게 컨텐츠를 소모해 버리는데 그러고 나면 할거없다고 징징대거나 빠져 나가는 유저들이 생기고, 다음 패치를 준비할 시간은 없고 하니 피로도를 둬서 렙업시키고 컨텐츠를 소모하는 시간을 벌기 위함이죠 과몰입방지는 뭐 잘 아실거고..
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