PGR21.com
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Date 2007/02/01 12:18:11
Name kkong
Subject 닥치고 더블, 닥치고 3해철 이란 글을 보고..
안녕하세요. ygclan 웹회원이 작성한 글인데 yg에선 보기드문 장문의 글인데다
본인이 pgr21에 작성을 하고 싶었지만 작성할수가 없어서 yg웹자게에 올리신듯합니다.
pgr21에 올라와도 무리가 없는 글이라 판단하여 본인의 요청에 따라 제가 pgr21로 옮겼습니다.

바로 그 게시판에 글을 올리고 싶었지만.. 올릴 방도(?) 가  없었습니다.
횟수로 10년을 스타 해온 스타유저로서, 할말이 참 많았는데 말이죠.
결국 뛰어온곳이 여기. 넋두리는 접고 본론으로 들어가 보도록 하겠습니다. 물론 지금 부터 이야기 할 것들은 어디까지나 필자의 견해 이므로
읽어보시는 님들께서 원하신다면 얼마든지 까(?)셔도 좋고, 얼마든지 공감 해주셔도 좋다는 것을 밝히겠습니다.

Pgr21.com 의 ACE 게시판에 있던 그 글 같은 경우에 쓰는 동안 상당히 고생(?) 한게 엿보이는 정성스러운 그래프와 도표를 추가해 저그의 3해처리와 테란의 더블 커맨드 간의 이해를 돕는 그런 글이 었습니다. 이해를 도우면서 그 글쓴이 분 께서 문제점으로 제시 하고자 하는 논지는 결국  최근 테저 전의 전략 획일화에 대한 문제점을 비판 하는 글이 었지요. 허나 획일화를 꼬집기 위한 문제점으로서  해당 전략을 사용하여 강화시킨 최연성선수와 마재윤선수를 위시하여 그 전략들을 그대로 배껴(?) 사용하는  게이머에 이르기 까지, 게이머들에게 각성하고 무언가 색다른 전략을 사용하여 주기를 바라는 그러한 팬으로서의 입장이 닮긴 글이 었습니다.

물론 그 글에 대해서 왈가왈부 해볼려고 이렇게 글을 쓰는것은 아닙니다.
필자 역시 최근 게임들의 획일화에 대하여 강한 불만을 토로하고 있는 사람중의 하나이고, 10여년 동안 스타크래프트를 하면서 느껴왔던 기발한 전략들이 방송을 타고 전파되어 사람들로 하여금 짜릿 짜릿한 전율을 느끼게끔 했으면 하고 느끼는 사람중의 하나이기 때문에 그 글에 대해서도 어느정도 옹호 하는 입장입니다. 허나 필자는 좀 다른 시각에서 문제에 접근 해보고자 합니다.
제 글 역시 결과론적인 이야기가 될지 모르나, 좀더 원론적인 시점으로 시각을 맞춰보도록 하겠습니다.


왜 선수들은  3해처리를 사용하고, 더블커맨드를 사용하는 것일까요?
해답은 쉬운곳에 있습니다. 여러분도 아시다시피  답은  결국 "승리" 입니다.
3해처리와 더블커맨드가 각 종족에게 승리를 안겨줄수 있는 가장 보편적인
방법이 되었기에 그에 기인하여 3해처리와 더블을 사용하게되는것입니다.

프로게이머, 프로라는 이름을 달고 사는 선수들로서는 결국 승리라는 결과물로서만 이야기를 할 수 있는것입니다. 결국 선수들은 승리를 해야만 합니다.
승리 해야만 하는 선수들로선 당연히 흔히 "필승" 이라고 말하는 전략을 들고 나오게 마련입니다.

예전처럼 게이머들의 생활이 정착되고 정립되지 않았을때야 혼자서 전략연구하고 혼자서 전술 짜서 방송에 보여주곤 했지만, 요즘은 어떻습니까? 체계화된 시스템속에서 게이머들은 생활하고 있습니다. 그야 말로 요즘에는 맵을 철저히 분석해서 어떤상황에서 어디에 어떤 건물을 지을까 까지 다 정해서 나옵니다.  그만큼 준비를 철저하게 해서 승리 확률이 제일 높다고, 짜온 전략이 결국엔  3해처리와 더블 커맨드 입니다. (물론 아기자기한 세밀한 부분들이 다르긴 합니다만 일반인의 입장에선 결국 그게 그거로 보이곤 하죠 )

그래서 비슷해지기 일 수 인것입니다.

그렇게 말한다면 예전에는 그럼 3해처리와 더블 커맨드를 왜 안썼냐고? 물어보실분들이 계실줄 압니다.  바로 여기에 포커스를 맞추어 보면 드디어 답이 찾아 지기 시작합니다.

예전엔 왜 안썼을가요?
안쓰긴요 분명 쓰긴 썼습니다. 물론 지금처럼 고착화 되서 쓰이진 않았습니다.
허나 지금에 비하면 안쓴것 처럼 보이긴 합니다.

왜 그랬을까요?
예전과 지금의 차이점은 어디에 있을까요?  

양대 방송 리그에서 해설진들은 그렇게 설명하곤 합니다.
'트랜드' 라고..

하지만 단지 트랜드 니까 그렇게 게임 하는것 같습니까?
윗 부분에도 말해놓았지만 선수들은 프로이고 프로는 승리를 해야 합니다.
승리를 해야만 하는 선수들이 단지 유행이라서 그렇게 전략을 씁니까?
전 아니라고 단언 합니다.

그 문제는 바로 MAP 이란 것에 기인합니다.

그중에서도 언덕이 있나 없나  의 차이에서 3해처리와 2해처리 선택의 차이가 오는것입니다.

저그의 입장에서는 언덕이 있든 없든 , 많은 물량을 확보하기 위해서라면 3해처리를 가고 싶습니다.  하지만 언덕이 있는 맵에서 3해처리를 가다가는 , 테란이 언덕을 점령하는 플레이나 혹은 원배럭 드랍쉽류,  혹은 선팩 배럭 이기, 혹은 몰래팩 3배럭 올인 조이기 등에 쉽게 당할수 있다는 걱정을 해야 합니다.

물론 위에서 말한 조이기 류 등은 언덕없는맵에서도 가능합니다.

하지만 "니가 3해처리를 할 경우에 난 언덕이 있는 상태에서 내가 언덕류를 할지도 모르니 조심해, 그리고 난 조이기도 할 수 있으니까 그것 역시 조심해" 의  상태와 " 니가 3해처리 할 경우에 난 조이기를 할지도 모르니 조심해" 라는것은  엄연히 그 압박의 차이가 다릅니다.  경우의 수가 하나 더 생기는 것은
수비 하는 입장에서 이것저것 더 혼란하게 만듭니다. 특히 빠른 시즈 탱크 조이기는 저그 입장에서 3해처리 시에 발업 저글링으로 막을 수 있지만, 언덕류는 3해처리 스파이어 타이밍으로서는 막기에 무리가 있습니다. 막아도 막은게 아닌 타이밍이 나오는것이죠.

결국 맵에 언덕지형이 있을때, 저그 입장에서 무턱대고 3해처리는 나올래야 나올수가 없어지는 것입니다.

그런데 언덕이 없어진것입니다. 안그래도 불리한 프로토스를 위한 배려 라고나 할까요? 맵들에서 언덕들이 사라지기 시작한것입니다.

결국 저그는 이게 왠 횡재수야 하면서 룰루랄라 3해처리가 가능해 지는 것입니다.  

그렇게 경우의 수를 하나 빼앗긴 테란 입장에서 3해처리를 그냥 가는 저그를 가냥 놔두고 투배럭으로 이길 힘이 있을까요?  결국 테란은 3해처리가 일반이 된 저그를 잡기 위해서 물량에 밀리지 않기 위한 선택으로 더블을 택하게 된것입니다.

언덕이용이라는 전략적 검의 한 날이 무뎌졌으므로, 울며 겨자 먹기식으로 한쪽날을 이용할 수 밖에 없는 것입니다.

이렇게 맵들이 변했기 때문에 어쩔수 없이 획일화로 갈수 밖에 없습니다.

그러나 그 획일화 속에서도  양 전술들이 단련되가고 있었던것은  테란과 저그 양 진영의 발전 가져오기도 했습니다.

테란은 더블 커맨드 시에 올수 있는 여러 견제들의 수비에 대한 고찰을 통하여 오늘날의 수비력을 갖추게 되었고,  그 수비를 뚫기위한 저그의 고찰로 나온것이 디파일러의 재 발견과 하이브 소량유닛 테크닉체제, 뮤탈 뭉치기 등까지  이른 것 입니다.

이런 발전은 분명 좋습니다만,  결국 이렇게 게임 자체의 경우의 수를 자르고 자르기 때문에 수비적 운영이 유리해지고,  게임이 획일화 되어 재미가 반감되는 지경에 이르렀는데 어찌 성토 하지 않을수 있겠습니까?

특히 "루나" 라는 맵은  이런 현상의 최 극단에 서 있다고 할 수 있습니다.
대부분 루나 라는 맵을 해 보셨을줄 압니다.

전략적 요소라고 있는 곳을 찾아 보십시요?  무엇이 있습니까?
언덕이 있습니까? 섬이 있습니까?  제한된 구역외에 건물이나 지어 집니까?
드랍의 경로는 어떻습니까? 어디로 올지 뻔한 경로에서 드랍하고 싶습니까?
( 잠시 벗어나서 잡설 한마디 지만 , 패치후 암울한 프토 입장에선 이런맵들이 그나마 할만하겠지만서도..암울기를 정면으로 뚫어내십시요 프토유저님들.. 볼맨소리는 이제 그만하십시요.. 언덕이 있어도 충분히 프토는 그것을 이겨낼만한 가능성을 지녔습니다. 강력한 유닛들을 가지고 있다면, 컨트롤로서 극복할 가능성역시 제일 높은 종족 임에 틀림이 없습니다. 테란역시 컨트롤의 발전을 이루어 왔고, 저그역시 컨트롤의 발전기를 걷고 있습니다. 그 가능성을 이젠 보여주십시요 모든 프로토스 유저님들~~!!)

다시 돌아와서.....
결국엔 물량전... 삼해처리... 더블커맨드.... 게임의 단순화.....흥미 반감 이란
길을 걸을수 밖에 없습니다.

처음 게임을 하실때야, 푸른 헌터 라는 무한맵 잼있었죠??  지금도 물론 즐기고 계실지도 모릅니다. 하지만 보는 사람 입장에선 이제 지겹습니다.  참신한 전략이 있기를 기대하신다면 맵이 바뀌길 기대 하십시요.
그게 빠른 길 일 겁니다.


그리고 지금부터 하는 이야기는 위의 이야기보다 지극히 필자의 생각이 더욱 가미된 이야기이니 개인적으로 잘 판단하시고  걸러서 수용하십시요.

이러한 맵의 수정은 왜 일어 났을까요?

물론 프토의 불리함 때문이라고 볼 수 있습니다.

허나 필자는 시각을 달리하여 몇년을 바라본 결과
약간 특이한 점을 발견했습니다.

물량형 맵들이 엠비씨 게임  맵 들에서 많이 생겨 났던것입니다.

아마도 양대리그로서 인정받게된 지금이 있기 전에 ...
방송사의 후발 주자로서 , 시청자를 모으기 위한 전략이 아니었나 하고
생각해봅니다.
세세한 컨트롤이나 선수들간의 팽팽한 심리상태를 전달하는것 보다 화끈한 대규모 물량전을 보여줌으로서  , 당시 전략적 식상함에서 돌파구를 찾던 게임팬들에게 다른 시각을 제시 하여 팬층을 확보하게 끔 하는 전략..
이 아니었을까 하고 말입니다.

가만히 생각해보십시요.. 초기에 엠비씨 게임의 맵들을...
가능성이 농후해 보이지 않습니까?
지금의 물량형 유저들을 보십시요. 어디서 먼저 빛을 발했습니까?

이윤열선수가 그랬고, 최연성선수가 그랬습니다..   박지호 선수도 엠비씨에서 먼저 떴었던가요? 군대에 있었을때라 가물가물하군요.. 그 드라군 엄청 많이 뽑아서 센세이션 일으켰던 경기..
정말 한번 생각해 보시기 바랍니다.

물론 지금은 양대리그의 맵이 같아져서 다행이고, 새로 나오는 맵들이 점점 새로운 변화들이 가능케끔 실험정신이 보여져 다행입니다.

전 그렇게 생각합니다.

루나가 국민맵 대우를 받지 말고 , 로템이 다시 대우를 받아야  없어졌던 재미가 살아난다고.
여러분도 어서빨리 맵밸런싱이란 함정 속에서 빠져 나오십시요.
밸런싱 맞춰준다고 하다가 그 밸런싱속에서 식상하고 획일화 되고 있습니다.
빠져 나오십시요.

로템의 비정형성, 다지형성 만이 해결책입니다.
맵 하나에 가까운 위치, 먼위치, 공중으로 먼위치, 가까운위치, 언덕, 섬,
비정형적 지형 으로 인한 수비위치의 변화. 재미가 있을거 같지 않습니까?

게임의 제1원칙은 재미 아닙니까?  왜 재미를 버리고 있습니까?

프토에게 언덕을 빼주고, 미네랄 하나 더줘서 프토가 이기게끔 하면 프토는 더욱 나약해집니다.

그리고 여러분의 재미도 반감됩니다.

물론 프로게이머에게 짐은 좀 더 주어 지겠지만..  프로는 그런 것 들을 이겨내고 팬에게 어려운것을 극복하는 것을 보여주었을때 진정 프로라는 두 글자를 가질 수 있다고 생각합니다.

쓰다보니 엄청 장문의 글이 되어버렸군요.

그냥 쉽게 요약하면  방송사가 맵 정하면서, 밸런싱도 조절하고, 승패도 조절하고, 전략마저 조절하고, 징크스 조절하고,  재미까지 조절 했다. 뭐 이런 이야기 였는데 말이죠.  

하여간 참 하고 싶었던 말인데 하고나니 속이 후련합니다.

다들 이런것을 알고 즐겼으면 하는데, 제 욕심이겠죠?

어쨋든  잊지맙시다.    게임의 제 1 목표는  "재미" 입니다.

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이즈미르
07/02/01 12:22
수정 아이콘
그다지 납득이 가질 않는게... 승리를 해야 하는게 프로라고 맨 앞에 적어두시고 마지막에는 게임의 제 1목표가 재미라고 하시다니.
07/02/01 12:23
수정 아이콘
개인적인 의견을 보태자면 재미도 중요하지만 밸런스도 중요하다고 생각합니다.
생계를 걸고 게임을 하는 게이머를 오직 보는 사람의 재미만을 추구하기 위해서 소위 말하는 '발맵'에서 게임을 해야한다는것 또한 옳은 일이라 생각하진 않습니다.
밸런스와 재미. 잡기힘든 두마리 토끼를 모두 잡기위한 도구를 준비하는것은 바로 맵퍼입니다. 두마리 토끼를 모두 잡는다는것은 힘든 일이지만 한 리그를 책임지는 맵을 돈을 받고 만드는 입장에선 당연히 해내야 하는 일이기도 하죠. 일종의 직업정신이랄까요...
물론 무상으로 일하신다거나 단순한 취미라거나 한다면 할말은 없습니다.
07/02/01 12:26
수정 아이콘
이즈미르 //
저분의 말씀은 닥치고 물량형 맵들이 '승리'를 해야하는 프로게이머들의 무대에서 현재의 3햇 더블만능시대를 만들어냈고 보는 재미를 떨어지게 하는 주요 원인이니 게임의 본질적인 '재미'를 추구할라면 맵이 바뀌어야 한다고 말씀하신것같습니다.
07/02/01 12:33
수정 아이콘
뒷담화에도 나왔던거 같은데.. 프로리그맵은 밸런스가 그렇게 중요하진 않다고 생각합니다. 극단적으로 치우쳐 동족전만 나오지 않을정도로 좀 실험해봤으면 좋겠네요.
노맵핵노랜덤
07/02/01 12:35
수정 아이콘
예전에도 3해처리가 좋았는데 언덕때문에 못하다가 요즘엔 언덕이 없어서 한다는 건 말이 안됩니다. 예전엔 분명 3해처리 물량보다 2해처리로 테크를 타서 테란을 한번 찔러주는게 강력했기 때문에 사용한거죠. 테란이 3해처리 저그의 언덕을 장악하려면 원배럭 -가스 -팩토리 이렇게 가야되는데 그렇게 되면 저그 3해처리 가고 미친듯이 드론만 뽑고 언덕 장악당해서 적당히 피해 받아도 저그가 유리하다고 봅니다.(이거야 게임마다 다르고 양상이 달라지게 때문에 단순 제의견입니다. 실제로 전 로템에서 저그가 3해처리 해도 절대 언덕장악 못합니다. 드론좀 뺐다가 뮤탈모아서 탱크만 없애주면 게임 완전 기울더라구요...)
저도 맵이 더욱 다양해져야된다고 보는 입장입니다만...앞마당 언덕은 절대 안됩니다. 토스가 뭘 할수가 없어요...정말로...앞마당 언덕있으면 테란이랑할때 로보틱스없음 토스는 멀티 못합니다. 저그전 언덕러커 알고도 못막습니다.
낭만토스
07/02/01 12:39
수정 아이콘
테저전에서 3해처리 뮤탈할때, 언덕 투탱드랍하면 항상 해처리는 아슬아슬하게 깨지던데요.... 상대했던 저그가 다 허접이었나...

토스는 언덕있음 암울하죠. 포톤 환상적으로 지어나도, 언덕에까지 짓지 않는이상... 히드라랑 러커 같이 드랍와서 포톤깨면서 러커 박으면... 스톰도 한계가 있죠. 후.... 무슨 앞마당하면 저그가 뚫는 플레이 한다고 예고 안해도 포톤 기본 10개는 깔아야죠...
나두미키
07/02/01 12:43
수정 아이콘
기본적으로 글쓴 의견에 동감합니다. 블리자드에서 행하는 패치를 기대하지 못하는 이상, 모든 변수는 오직 '맵'에 있습니다.
김연우
07/02/01 12:55
수정 아이콘
그렇다면 먼저 맵퍼에게 주어져야 할 것은 팬들의 인내 겠지요.

새로운 시도 & 재미를 위한 맵구성은 반드시 벨런스 붕괴라는 부작용을 불러올겁니다. 8.15나 아카디아, 룽기누스 케이스 조차 비난의 온상인데.
진짜몰라
07/02/01 13:00
수정 아이콘
저도 동감..
07/02/01 13:11
수정 아이콘
볼멘소리를 그만하라니 -_-;; 언덕있으면 얼마나 토스가 암울한데요.
세상속하나밖
07/02/01 13:14
수정 아이콘
다른건 다 동감가는데 토스에 대한애기는 동감이 안가네요..
앞마당에 언덕 하나만 나 두고 1년만 리그 진행해봤으면 하네요. 얼마나 올라오나.. 컨트롤로 가능한종족이라는 것도.. 테란전에선 조금 아니라는 생각도 들고, 하여튼 토스 떄문에 밸런스 맞출려면.. 에휴...
07/02/01 13:14
수정 아이콘
동감 전혀 안가는데요...
마치 저그가 삼해처리를 하기 때문에 테란이 울며 겨자먹기로 더블을 한다는 식으로 쓰셨네요..
그동안 경기 못보신 모양인데 더블의 최적화의 이윤열 본좌 시대 - 절대 뚫리지 않는 더블의 최연성 본좌 시대 - 그리고 삼해처리의 마재윤 선수의 시대가 순서입니다. 순서 헷갈리지 마시고요..
플토 선수보고 징징댄다고, 암울기를 정면으로 뚫어내라 하지 말고, 테란이나 언덕없다고 징징대지 말고 삼해처리 잘 공략하라는 글을 쓰심이 나을 것 같군요..
07/02/01 13:17
수정 아이콘
팬1 : 더블커맨드, 3해처리 재미없다, 바꿔라!
(맵 바뀜)
팬2 : 맵밸런스가 이모양이냐, 바꿔라!
(맵 바뀜)
팬1 : 더블커맨드, 3해처리 재미없다, 바꿔라!
(맵 바뀜)
팬2 : 맵밸런스가 이모양이냐, 바꿔라!
(맵 바뀜), 그리고 무한 반복.

맵제작자 : 어쩌자구?
프로토스 : 어쩌자구? 응?
루비띠아모
07/02/01 13:23
수정 아이콘
맵 하나에 가까운 위치, 먼위치, 공중으로 먼위치, 가까운위치, 언덕, 섬,
게임의 재미를 위해서 맵에 여러가지 소스를 첨가하면 첨가할수록
죽어가는건 프로토스죠...로템이 그랬고 알케미스트가 그랬고 머큐리가 그러했듯이...
My name is J
07/02/01 13:30
수정 아이콘
토스를 빼고 진행하면...???? 으하하하!
자유로운 발상에서 새로운 무언가가 나오는것 아니겠습니까.
종족별맵...같은것을 시험해볼수 있는 이벤트전 같은게 있었으면 합니다. 꼭 방송리그가 아니라도요.
EpikHigh-Kebee
07/02/01 13:44
수정 아이콘
토스가 진짜 암울하긴 하죠...;
07/02/01 13:50
수정 아이콘
테란의 '더블' 저그의 '3해처리'의 문제의 원인은 프로토스로 인한 '언덕제거' 라는 것이 이 글의 전반부의 핵심이 맞나요?..후우..
중간에 플토유저에게 한말을 보면서 한숨만 나오는군요. 글쓴분께서 저그상대로 로템에서 프로토스로 몇번이나 플레이 해보셨는지 의문이 가네요.
마치 글쓴이는 '저그와 테란 전략의 획일화는 플토유저들이 이겨낼려는 노력을 하지도않고 징징대는곳에 있다' 라고 말하는듯이 느껴지는군요. 에고...그런뜻이 아니겠지만 그냥 한 문장을 보니 제가 화가나서 전체를 보지못하고 일부분만 계속 보게되는 우를 범하게 되네요.

되도록이면 안 그럴려고 그러는데 중간쯤의 플토유저분들 볼맨소리 그만하라는 부분을 보니깐 약간 화가 나는게 사실입니다.

프로토스가 저그상대로의 전략이 몇개인줄은 아시는지, 그리고 얼마나 저그를 이기기 위해서 노력을 하는지 모르시나요..
테란의 대 저그전 전략? 저그의 대 테란전 전략? 아마 둘을 합하면 플토의 대 저그전 전략의 가짓수와 비슷할지도 의문입니다.
Partisan91
07/02/01 13:54
수정 아이콘
'yg에 올라온 보기드문 장문의 글'이라는 사실에만 동감합니다.
낭만토스
07/02/01 13:57
수정 아이콘
sylent 님의 댓글보니 가을의 전설도 전혀 근거없는 이야기는 아니네요. 단지 징크스가 아닌 원인이 있는 일....
07/02/01 14:02
수정 아이콘
예전에 한참 경기획일화가 대두되었을 당시에 어떤 해설위원이 그랬는지 정확하게는 기억은 안나지만.. 전상욱선수가 수비형테란을 한참했던 맵 이름이 뭐였나요? 기억이 안나는군요..

아무튼 그 맵에서 '스토브'기간중 각팀의 신인들이 참가해서 진행했던 프로리그였을겁니다. 프로토스가 당시 유행하던 수비형플토로 확장만 대놓고 하고 저그도 그냥 확장만 대놓고 해서 몇십분가량 그렇게 멀티만 하는지루한 게임이 진행되자 한 해설위원이 ' 선수들도 이기기만을 위한 경기가 아니라 시청자들에게 보여주는, 재미있는 경기를 할수있도록 같이 노력해야 한다'라고 한말이 기억이 나는군요.

모든 책임을 맵과 맵퍼에게 돌리는것은 무리가있습니다. 선수 개개인도 같이 노력해야 하는 사항입니다.
그저웃지요.
07/02/01 14:05
수정 아이콘
슈슈님 말따나 프로토스 전략이 얼마나 많은지 새삼 느끼네요.

로템에서 박경락식 저그 산개드롭에 언덕 드랍에. 이런거 하면
마우스 집어 던집니다.
언덕 있으면 또...... 뮤탈게릴라 뭉쳐서 하는거 더 쉬워 지겠네요.
HaveYouEver
07/02/01 14:06
수정 아이콘
게임의 제 1 목표가 "재미"에 있다는 주장도 동의하기가 힘들뿐더러, "재미"라는 것 자체가 주관적인 것입니다. 맨날 3햇, 더블컴 하니깐 재미없는 사람이 있는 반면 아닌 사람도 있거든요.
07/02/01 14:14
수정 아이콘
3햇의 빈도가 늘어난게 언덕제거때문도 있는건 맞지만 토스가 우는소리한다는건 좀 아닌듯 ... 로템에서 연탄조이기 당해보지 않은 유저인듯
07/02/01 14:27
수정 아이콘
글쓴 분 의견대로 한다면 안 그래도 최강 사기 종족 소리 듣는 테란이
얼마나 더 강해질 지 짐작도 안 갑니다.
온리 벌쳐 어택
07/02/01 14:29
수정 아이콘
하고 싶은 말씀을 하셔서 속이 후련하십니까? 읽은 사람은 속이 꽉 막히는게 답답하기만 합니다.
07/02/01 15:09
수정 아이콘
토스에 대한 얘기만 빼면..(그것도 토스팬들이 듣기엔 기분나쁠수 있겠으나, 글쓴분 개인생각이고 충분히 저렇게 생각할수 있죠..)
공감이가는 얘기가 많네요.
테저전 로템에서 한창할때는 그놈의 투탱드랍때문에 3해처리 하고 싶어도 무조건 2햇 빠른레어 갈수밖에 없었죠..
제3의타이밍
07/02/01 15:26
수정 아이콘
저그의 3해처리와 언덕의 관계는 얼추 맞긴 한데..
역시 토스가 문제지요. 언덕에 오버 세우고 히럴 언덕에 농성시작하면 막기 무지 어려운게 사실이거든요
박서야힘내라
07/02/01 15:43
수정 아이콘
다들 뭔가 잘못 알고 계신데요, 저그의 3해처리보다 테란의 더블커맨드가 훨씬 먼저 고착화 되었습니다. 한동안 테란의 더블을 상대로 박성준식 2해처리로 상대하다가 한계를 느기고 저그가 죽어갈때쯤 마재윤이 짜잔하고 3해처리와 함께 나타난거죠.

그리고 더블이 고착화 된 가장 큰 이유는 바로 컨트롤이 너무 향상되었기 때문에 초반 저글링으로 더블을 견제하는게 불가능하다는데서 기인한겁니다. 저그가 3해처리가서 한계를 느껴서는 절대 아니지요. 테란대 저그보시면 알겟지만 테란이 한계를 느낄정도로 이기는 저그는 마재윤빼곤 없습니다. 과거에는 머린을 5기는 뽑고 더블을해야 저글링을 막을수 있다라는게 그냥 보편화된 생각이었는데 이윤열,최연성등이 머린 1기 뽑고더블 심지어는 노배럭더블까지 했음에도 저글링을 별 무리없이 막아내는것을 보고 보편화 된것 뿐입니다.
박서야힘내라
07/02/01 15:44
수정 아이콘
지금은 너무나 보편화된 프로토스의 포지더블넥도 강민이 기요틴에서 거의 처음으로 선보일때는 엄재경선수도 저글링에 뚤린다고 오바햇던 기억이 새록새록 나네요. 그만큼 마인드의 전환이 중요한겁니다.
WizardMo진종
07/02/01 15:59
수정 아이콘
앞마당에 언덕이 있다면 재미를 추구하기 이전에 토스를 포기할래요.
07/02/01 16:31
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제가 기억하기에도 더블이 유행하고 난뒤 3해처리가 유행한것으로 알고 있습니다. 테란의 더블 물량에 맞설수 있는 힘을 낼 수 있게 고안된것이 3해처리 이지요.

더불어 언덕이 없어서 저그가 룰루랄라 3해처리를 한다고 하시는데;;;
언덕이 있건 없건 테란은 더블을 합니다. 언덕이 있을경우 저그는 3해처리를 가지않고 2해처리를 가야 한다는 '압박'이 존재하지만, 테란의 경우는 그런것이 전혀 없지요. 저그가 2햇이 어느정도 강요 된다면 테란도 본진플레이가 어느 정도 강요 되어야 언덕의 존재가 '더블vs3햇'의 구도를 타파하는 열쇠가 될수 있지 않을까요? 하지만 현실은 그렇지 못합니다.(참고로 언덕을 없앤 가장 큰 이유중에 하나가 테란에게 너무 유리하기 때문으로 알고 있습니다. 바람의 계곡이 정규리그에 쓰이지 못한 이유이기도 하구요... 정말 컨셉은 좋은 맵이었는데...)

현재 더블vs3해처리 양상이 고착화 되는 가장 큰 이유는 두 빌드가 너무 캐사기스럽기 때문입니다.

더블은 테란이 초반에 선 배럭을 가던 서플을 먼저 짓던 입구만 막으면 가능합니다. 저그가 4,9드론식의 본진플레이를 하거나 2해처리를 가더라도 테란의 방어를 뚫기가 어려워졌기 때문입니다. '가위바위보 싸움'도 존재하지 않습니다. 테란은 더블을 가면 3햇 이외의 저그 빌드(4,9드론 2햇)에는 가위바위보에서 무조건 이기기 때문이죠. 따라서 캐사기스럽다고 말할 수 있습니다.

저그의 3해처리가 등장 당시에는 테란의 더블에 대항하는 듯한 이미지였지만 어느정도 안정화가 된 지금은 가위바위보 싸움이 사라졌습니다. 저그가 3햇을 갔을 때, 테란이 본진플레이로 승리 할 수 있다면 저그가 3햇을 함부로 가지 못하겠지요. 하지만 테란이 본진플레이를 하더라도 3햇은 타이밍러쉬를 수비 해 낼 수 있으며 그 타이밍이 지나면 소위 관광이 가능해 집니다. 이것이 3햇의 캐사기성이지요.

언덕이 추가 된다고 하더라도... 테란은 더블을 할것입니다. 왜냐면 캐사기스럽거든요. 그럼 상대하는 저그도 3해처리를 가겠지요.
07/02/01 16:35
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진영수 선수가 대인배를 상대로 본진플레이로 3햇을 상대한 모습을 보였습니다만 그 때는 단순히 빌드싸움을 뛰어넘는 진영수 선수의 심리전이 크게 작용 했었습니다. 김준영선수가 뮤탈을 2~3마리만 줄이고 러커업을 빨리 갔더라면(평상시의 3햇운영보다 김준영선수의 뮤탈이 많았고 러커가 늦었었죠) 충분히 막을 수 있었던 상황이라고 봅니다.
StaR-SeeKeR
07/02/01 16:35
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일단 앞마당 가스가 없으면 좋을 것 같다는 생각이.
그점 댸문에도 수비나, 더블류의 스타일이 늘어난 것 같은 기분이 드는.
물론 앞마당 가스가 없으면 저프전 저글링의 파워를 감당할지는...
전략과 물량의 힘을 모두 지닌 노스텔지어 같은 맵들이 많이 나왔으면...
StaR-SeeKeR
07/02/01 16:39
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3해처리나 더블이 사기스럽다라는 것도 고정화된 생각이 아닌가 싶어요.
안정적으로 이기기 위해, 계속 그걸로 연습들이 되다보니 등등의 말이 나오겠지만...
확실히 요새 변화가 보이는 경기들을 보면 맵에 따라, 시대에 따라 전략이 돌고 도는 것이지 더블이나 3해처리가 무조건 좋은 것이다라고는 못하겠죠.
07/02/01 16:39
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노맵핵노랜덤님// 공감이 가네요. 전 저그 유저인데 로템에서 테란이 언덕시즈하면 드론잠깐 뺏다가 뮤탈로 정리하면 되더군요. 더불어 테란이 언덕에 터렛짓고 벙커짓고 마메 옮기고 한다면... 앞마당 포기하고 본진에 온리 뮤탈가면 마뜩~ 이더군요...
07/02/01 16:44
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박서야힘내라님// 엄재경 선수;; 덜덜덜
낭만토스
07/02/01 16:44
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쿨희님// 2햇이면 모르겠는데 3햇으로 언덕탱크 정리타이밍이 나오나요? 아예 드랍하자마자 해처리 강제공격해버리면 3햇뮤탈로는 해처리가 깨지던데요....2햇뮤탈이면 해처리 좀 피 달고 막고요...
07/02/01 16:54
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낭만토스님//해처리 피가 빨개지거나 깨지긴 해도 언덕시즈는 뮤탈로 정리 가능하더군요. 보통 테란이 방어 무난하게 하면서 언덕시즈 오면 앞마당 안깨지고 뮤탈나올 자원과 타이밍이 되서 정리가 가능하고요. 그게 아니고 언덕시즈에 올인한다면 뮤탈타이밍이 타격을 받지만 평상시 뮤탈숫자 절반정도와 다수 저글링으로 본진으로 걍 고고싱 하는 방식으로 대처한답니다.
그래도 앞마당 날아가는건 기분 안좋으니 초반에 6저글링으로 테란이 언덕시즈에 올인하지 못하도록 적절히 긴장감을 유지해주는게 좋더라구요. 해처리 부서지면 진짜 기분이 영;;
rawblack
07/02/01 18:13
수정 아이콘
언덕 있는 맵들 있습니다. 리템, 타우크로스 다 탱크 드랍 가능하죠 근데 다 그냥 3햇 핍니다. 테란도 그냥 더블 하구요. 그 이유가 탱크 드랍해봐야 별 이득 없다든지(개인적으로는 이렇게 생각합니다) 아님 그야말로 닥치고 더블 정신 때문인지는 모르겠지만 말이죠. 맵의 변화가 경기 양상의 획일화를 막을 수 있다는 데에는 공감하지만 '언덕'이 저테전에 있어서 글쓴분이 말씀하신 것처럼 그렇게 결정적인 요소라는데에는 위와 같은 이유때문에 별로 공감이 가질 않네요. 그리고 토스 밸런스 문제를 그렇게 알아서 극복해라 식으로 쉽게 넘어간다면 맵 만들기 무지하게 쉽겠죠. 저그전 언덕 럴커를 제외하고 라도 테란전만 해도 앞마당 언덕 땜에 제한되는 전략이 도대체 몇갠가요. 김연우 님의 글에 대한 반론으로는 다소 많이 부족한 글이 아닌가 싶군요
피카츄
07/02/01 18:42
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스타판엔 이래라 저래라 하는 사람들이 너무 많죠.

기존 패턴 재미없다고 하니 새로운 패턴의 맵을 만들어내면 밸런스 깨진다고 엉엉 이맵 몰아내라
그리고 그냥 무난한 맵 나오면 재미없다 엉엉 이맵 몰아내라

뭘 해야하죠 맵퍼는 -_-;
동그라미
07/02/01 19:31
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언제나 토스가 문제로구나... 언젠가는 패치를 해주길..
맛있는빵
07/02/01 19:58
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이기는것도 재미의 범주안에 들어가지요. 지면 재미 없잖아요...
프로캐럿
07/02/01 21:11
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로템 언덕탱크는 언덕 아래부분에 성큰으로 시간좀 벌다가 서경종식 뮤탈로 탱크만 일점사 해주면 쉽게 막는것 같아요. 새로운 뮤탈 콘트롤 나온게 큰듯
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