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Date 2007/08/23 17:54:09
Name 메딕아빠
File #1 star2_QnA.doc (41.5 KB), Download : 52
Subject [요청] 스타크래프트2 에 대한 질문 및 요청사항 취합 ( 블리자드 코리아 )

블리자드 코리아에서 스타크래프트2 에 대한 일반 유저들의 질문 및 요청사항을 받고 있습니다.
8월 31일까지 스타크래프트 커뮤니티의 유저 및 운영진들의 스타2 관련 질문 및 요청사항을 받고
그 내용을 본사쪽 담당자와 협의하여 답변을 해준다하고 하네요.

스타크래프트 관련 문의사항이나 요청사항 있으시면 주저마시고 댓글로 의견 주세요.
피지알 유저분들께서 내어주신 의견들은 빠짐없이 챙겨서 꼭 답변이 될 수 있도록 전달 하겠습니다.

블리자드 측에서 스타2 의 개발 과정에서 한국 유저들의 의견에 주의깊에 귀 기울이겠다고 이미 언급했었고
이런 과정들이 그런 모습들의 일부가 아닐까 합니다.
개발 중인 게임이라 우리들의 의견이 더 소중하고 가치있게 쓰일거라는 생각이 드네요.
여러분들의 의견이 우리가 바라는 스타2 의 모습을 만들어 줄 수 있습니다^^

많은 의견 부탁 드려요 ...!

아래 최근에 업데이트 된 Q & A 내용을 함께 올립니다.
전체 Q & A 내용은 첨부파일을 참조하세요. 번역본이라 약간 어색한 부분도 있네요. 감안하시고 보세요.


[ 최근에 업데이트된 Q & A  ]

스타크래프트 II에도 유지비 시스템이 도입됩니까?
- 아니오, 스타크래프트 II에 유지비 시스템 도입을 고려하지 않고 있습니다.

장비나 방어구, 장비를 최고로 몇 번까지 업그레이드할 수 있게 됩니까?
- 현재까지는 오리지널 스타크래프트와 같이 각 무기/방어구/장비를 3번까지 업그레이드할 수 있습니다.
  단계별 업그레이드에 대한 자세한 사항은 상성과 균형에 대한 테스트를 수차례 거친 후에 확정될 것입니다.

스타크래프트II 편집기는 쉽게 사용할 수 있을까요? 아니면 좀 어려울까요?
- 블리자드의 게임 편집기는 커뮤니티에서 흥미로운 게임 모드와 지도를
  아주 다양한 각도로 만들어낼 수 있도록 하는 것이 그 목적이며 이번에도 예외는 아닙니다.
  스타크래프트 II 편집기는 신규 플레이어라도 아주 손쉽게 자신만의 지도와 게임을 만들 수 있도록 계획되었습니다.
  게다가, 이번 편집기에는 스크립트를 활용할 수 있는 기능이 훨씬 더 많이 포함되어 있기 때문에
  더욱 많은 플레이어들이 워크래프트 III 같은 기존 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 뛰어넘는
  창의성을 발휘하여 지도를 만들 수 있게 될 겁니다.

광전사의 돌진 능력은 처음 공격할 때 더 큰 피해를 주게 되나요?
- 그렇지 않습니다. 광전사는 돌진 능력을 사용하여 공격 대상과의 거리를 좁히기 때문에
  업그레이드를 하지 않은 광전사에 비해 여러모로 유리한 위치를 점할 수 있게 됩니다.
  하지만, 더 강한 공격력을 갖거나 첫 공격 시 더 큰 피해를 주지는 않습니다.

위상 분광기를 선택하면, 보호막과 생명력 막대 밑으로 제3의 노란색 막대가 나타나는 것을 보았습니다.
이 표시는 마나나 수용량(차원 이동 가용력)을 나타내는 것인가요?
- 노란색 막대는 위상 분광기의 수용량을 나타냅니다. 위상 분광기는 공중 수송 유닛으로도 쓰이기 때문입니다.

게임플레이 동영상을 보면 UI를 여러 차례 끄거나 켤 수 있던데 이는 게임 내에서 설정할 수 있는 옵션인가요?
- 현재, UI는 게임 동영상 실행 시에만 켜거나 끌 수 있습니다. 싱글 플레이나 멀티 플레이에 이 기능을 구현할 계획은 없습니다.
  그럴 경우 특정 플레이어에게 유리할 수 있기 때문입니다.

황혼 집정관도 특수 기술이 있나요?
- 예. 블리즈컨 체험판에서 보신 것처럼 황혼 집정관은 특수 능력이 있습니다.
  하지만 여전히 많은 작업이 남아 있으며 최종 결정된 것은 아무 것도 없습니다.

프로토스 유닛은 소환 중일 때도 공격받을 수 있나요?
- 그렇습니다. 유닛이 소환 중일 때는 유닛이 체력이 최대치가 될 때까지 체력이 증가합니다.
  이 시점에 유닛을 조종하는 것도 가능합니다.

오리지널 스타크래프트의 유닛이 스타크래프트 II의 지도 편집기에 포함될 예정인가?
- 일반 멀티플레이 전투 모드를 위한 것은 아니지만 지도 편집기에 오리지널 스타크래프트 유닛이 포함될 예정입니다.
  프로토스 용기병(Dragoon)과 같이 오리지널 스타크래프트에 등장했던 여러 유닛이 포함될 예정입니다.

종족별로 최대 생산 가능한 유닛의 수가 서로 다른가요?
- 생산 가능한 최대 유닛 수는 세 종족 모두 동일하게 200입니다.

행성 요새(Planetary Fortress)를 들어올릴 수 있나요?
- 사령부가 행성 요새로 업그레이드되면 위로 들어올릴 수 없습니다.
  또한 행성 요새는 일반 사령부로 다시 변경할 수도 없습니다.



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중년의 럴커
07/08/23 18:02
수정 아이콘
유닛의 이름은 계속 한글화하실 계획이십니까?
사용자의 친숙도를 고려했을 때 영어 이름을 그대로 소리나는데로 표기하는 편이 더 나은 측면이 있습니다.
이글에 씌여진 것처럼 질럿-광전사, 트와일라이트 아콘 - 황혼 집정관 등의 번역은 도리어 혼란을 초래할
여지가 많습니다.
마르샤
07/08/23 18:07
수정 아이콘
제가 질문하고 싶은것은 3가지 인데
1. 워크래프트3에서 12명이 심판툴로 경기를 할경우에는 옵저버가 포함된 12명이라서 6vs6대결을 할 수가 없는데 스타크래프트2에서는 옵저버가 플레이어 8명을 제외한 다른플레이어로 옵저빙이 가능하게 되어 4vs4대결이 가능하게 되는지?
2. 워크래프트3처럼 팀플시 같은팀에 대해서 가까운곳에 배치가 되는 것?
3. 옵저빙을 할때 특정 플레이어의 미니맵상황과 건물의 지어지는 단계나 병력생산이 되는 과정을 볼수 있는지 궁금합니다.
EsPoRTSZZang
07/08/23 18:10
수정 아이콘
스타크래프트에서는 건물의 부대지정이 불가능 함으로써 생산력이라는 요소를 통해 실력차를 벌일 수 있었는데, 스타2에서는 부대지정이 가능한 것으로 알고 있습니다. 이 부분을 좀더 아마추어와 프로의 실력차를 벌이기 위해서 해당 기능을 취소 할 의사가 있으신지요?
EsPoRTSZZang
07/08/23 18:12
수정 아이콘
현재 스타크래프트 배틀넷에서는 맵핵을 비롯한 각종 핵으로 인해 정상적인 유저들이 손해를 보고 있는데,
앞으로 각종 핵을 대처하기위한 방안이 따로 준비되어 있는지요?
07/08/23 18:17
수정 아이콘
-스타2 자체내에 보이스챗 기능이 도입될 수 있을까요?
-방송을 위한 옵저빙 시스템에 대해 따로 구상되고 있는게 있나요? 전체 화면 보기라던지.
*..그리고 윗분이 질문하신 건물 부대 지정 기능은 절대 취소될 일이 없을 거라고 생각되네요.
EsPoRTSZZang
07/08/23 18:18
수정 아이콘
팬 // 그...그런가요...oTL...
미라클신화
07/08/23 18:24
수정 아이콘
건물부대지정에 상당히 반감가지시는분들이 많은데. 스타1과 스타2는 같으면서도 다른 작품입니다. 똑같이만 나가고 그래픽만 바뀐다면 재미없겠죠.. 편리한 인터페이스쪽으로 따라가는게 요즘 취향이고 그건물 부대지정이 또어떤 재미를 나을지 모릅니다. .;

제가 질문하고 싶은건 베틀넷 유료화입니다; 핵을 확실히 잡을마음이 있나요? 베틀넷 유료화 하실생각입니까?
밀로비
07/08/23 18:35
수정 아이콘
중년의 럴커님//
뒷담화에서 나온 얘기입니다만 유저들의 혼란이 심하다면 원래대로 돌아갈 수 있다고 합니다.
제 개인적인 생각이지만 한글화될 가능성이 높다고 생각합니다. 와우같은 선례가 있기 때문이죠.

제 질문은 사양에 관한 질문입니다.
일반적으로 PC게임은 보다 많은 사용자를 위해 필수사양을 낮추거나 아니면 극한의 그래픽을 추구하기 위해 초고사양을 요구하거나 하는 경우가 많은데 스타2의 경우 어느정도 사양을 요구하게 될 것인지가 궁금합니다.
WizardMo진종
07/08/23 18:39
수정 아이콘
1. 시나리오는 바로 이어지게 되는것입니까? 아니면 중간에 시간의 흐름이 있고 그 시간이 지난뒤의 이야기 인가요?
2. 베틀넷 시스템은 지금의 워3와 가깝게 설계되는것인지요
WizardMo진종
07/08/23 18:41
수정 아이콘
프로와 아마츄어의 격차를 벌리기위해서 자전거로 레이싱하잖얘기랑 똑같죠...
kimbilly
07/08/23 19:03
수정 아이콘
- 워크래프트3 에서는 국제적인 대회의 유명 게이머의 경기들을 직접 관전 할 수 있는 Waaagh! TV, GG Client 등의 외부 프로그램을 이용 합니다. 스타크래프트2 에서도 베틀넷이나 기타 다른 메뉴를 통해 이러한 기능을 지원 할 계획이 있는지 궁금합니다.
- 최근에 나온 CnC3 의 경우에는 옵저빙을 하면서 특정 버튼만 누르면 해당 선수의 개인화면도 볼 수 있게 구현이 되어 있습니다. 이러한 기능을 지원 할 계획이 있는지 궁금합니다.
信主NISSI
07/08/23 19:29
수정 아이콘
저역시 방송과 관련된 부분에 대한 의문이 많이 있습니다. 현재의 옵저버는 플레이어로 접속한 후 비전만 열어서 보여주더라도 차이가 없는 상태죠. 이것에 대해서 개인화면의 전환이나 각 개인의 업그레이드 및 자원상황들을 따로 확인 할 수 있는 컨트롤 기능을 추가할 의향이 있는 지 궁금합니다.

또한 방송용 옵저버를 위해서 실제 컨트롤 하는 화면과 방송용화면을 구분할 수 있는 기능도 가능한지 궁금합니다. 현재는 미니맵의 움직임이 포착되더라도, 현재 전투중인 상황이라면 중간 확인할 수 없는데, 이것이 가능할지 궁금합니다.

마지막으로 게임상의 질문인데, 저그의 건물은 생명체여서 크립을 벗어나면 건물을 지을 수 없습니다. 크립콜로니가 크립의 확장기능을 갖고 있는데, 크립이 없는 곳에 지어지진 않죠. 그러면서도 해처리가 파괴되어도 크립콜로니 주변의 크립은 남아있습니다.

이에대해 수정을 해서, 크립콜로니의 경우엔 크립이 없는 곳에서도 지어지게 한다던가의 기능을 추가할 의향이 있는지 궁금합니다.
07/08/23 19:33
수정 아이콘
1. 스타2 에서는 고스트가 핵을 쏠때 소위 붉은점이 너무 크던데 이러면 몰래 핵이나 전세를뒤엎을수있는 확률이 적어질것같은데
이에 대해 다른 기능이나 붉은점을 줄일 의향은 없는지
2. 저그는 언제 보여주실건지..
리버 IQ업그레
07/08/23 19:33
수정 아이콘
그러면 성큰러쉬의 압박이 장난 아닐듯..
리버 IQ업그레
07/08/23 19:34
수정 아이콘
Azalea님 1번 사항은 적에게는 1편과 마찬가지로 붉은점이 작게 표시된다고 하니 걱정 안하셔도 될 것 같습니다.
리버 IQ업그레
07/08/23 19:37
수정 아이콘
저는 개인적으로 불사조의 과부하 기능이 불안한데요. 과부하 능력을 어떻게 쓰느냐에 따라 양날의 검이 될수도 있다. 이런 컨셉인거 같은데, 현재의 경직시간 1~2초는 너무 심하다고 생각되네요. 물론 상대가 컨트롤을 전혀 안해주면 괜찮겠지만, 상대가 조금만 컨트롤 해줘도 과부하 걸린 시간동안 살짝 빼주고 전원이 나가는 타이밍에 덮쳐 버리면 그냥 몰살 당할 것 같은데, 이에 대해서 블리자드는 어떤 생각인지 궁금하네요.
신예ⓣerran
07/08/23 20:38
수정 아이콘
유즈맵 세팅에서 영웅시스템 도입 계획은 없나요?
EsPoRTSZZang
07/08/23 20:59
수정 아이콘
리플레이를 저장하고 볼때, 실제 플레이어가 움직인 마우스의 이동모습은 보이지 않는데, 이 부분을 보이게 할 계획은 없으신지요?
스테로이드
07/08/23 21:00
수정 아이콘
1.부대지정시 최대 허용수는 몇기가 됩니까 ?
2.테란건물의 날아가는 속도는 어느정도인가요 ?
3.테란건물이 지하로 숨을수 있다는데 , 숨을때도 어느정도 시간이 걸리나요 ?
4.각종 핵이나 치팅프로그램에 대한 대책은 ??


본문보다가 생각난건데 , 스타1의 유닛들이 2에도 나오게 되니 스타2 버젼 스타1도 가능하겠네요 ^^;;

그치만 테크건물은 어떻게될지 모르겠다는거 ;;;
마술사
07/08/23 21:30
수정 아이콘
스타크래프트2가 출시된 이후 한국에서 스타크래프트2 리그보다 스타크래프트1 리그가 더 인기가 있다면 블리저드에서는 어떤 대책을 세울 것인지?

스타크래프트1에서 2000년도쯤에 열렸던 블리저드 레더 세계토너먼트를 스타크래프트2에서도 개최할 생각이 있는지? 개최할 생각이 있다면 어뷰징과 같은 문제점을 어떻게 해결할 것인지?

워3 배틀넷에서 열리는 게릴라 토너먼트와 같은 형태의 대회를 스타2 배틀넷에서도 개최할 생각이 있는지?

워3에서처럼 오토캐스팅 기능을 스타크래프트2 유닛에도 도입할 것인지?

워3에서처럼 팀플시 플레이어끼리 자원을 지원해주는 기능을 스타크래프트2에도 도입할 것인지?
07/08/23 22:00
수정 아이콘
팀플시 같은팀이 엘리되면 그 경기를 이겨도 엘리된 팀원은 패가 올라가던 방식은 바뀔수있나요?
papercut
07/08/23 22:03
수정 아이콘
시연회장에서는 와이드 모니터를 사용하던 것 같은데, 와이드 모니터와 일반 모니터를 동시에 지원할 생각이라면 두 모니터간 시야의 차이가 있는지 궁금합니다. 한 쪽이 가로로 조금 늘어나거나 줄어든 형태로 출력되는지, 아니면 화면에 출력되는 전장의 범위 자체가 다르게 출력되는지 궁금하네요. 만약 차이가 있다면 어떤 해상도(와이드 혹은 일반)를 기준으로 생각하고 있는지 궁금합니다.
템페스트가 갑자기 삭제되고 캐리어로 대체된 것이, 음성 녹음 할 시간이 없어서 임시로 캐리어라는 이름이 붙은 건지 아니면 영구적으로 캐리어라는 이름을 가지고 간 것인지 궁금하네요.
또, 유닛들이 전후방 개념이 있는지, 그로 인하여 후방 피격시 데미지를 더 입거나 하는 개념이 있는지 궁금하고, 유닛이 선회하지 않고 뒷걸음질 치는 '역진' 개념이 존재하는지 궁금합니다.
일꾼 유닛이 자원을 채취할때 서로 겹쳐진다는 개념은 여전한지 궁금합니다. 이를 이용해서 상대 진영의 자원을 클릭하여 일꾼을 공격에 동원하는 플레이가 가능하도록 할 것인지 궁금하네요. 공중유닛도 여전히 겹쳐지는지 궁금합니다.
마술사
07/08/23 22:07
수정 아이콘
papercut님//
오..전후방 개념이 있다면 배틀크루저끼리 은하영웅전설급의 전투가 벌어질수도 있겠네요...
A게이머는 배틀크루저를 세부대로 갈라서 포위공격을 하려고 진형을 짜고 있고 , 스캔으로 그 사실을 알아차린 B게이머는 한곳에 병력을 집중해 시간차 공격으로 각개격파를 성공시킨다....
(마술사 양 웬리가 맨 처음 라인하르트와 싸웠던 전투지요)
신예ⓣerran
07/08/23 22:14
수정 아이콘
마술사님// 워3에서는 아직도 래더토너먼트를 개최합니다. WWI 대회나 블리즈콘으로 스타는 단지 초청전 형식으로 치뤄지지만 워3에서는 래더토너먼트로도 부르죠. 현재 스타1같은 경우는 래더에서 맵핵을 사용한다거나 했을때 알아 차릴수 있는 방법이 없기때문에 현재 워3처럼 맵핵이나 다른 어뷰징 프로그램을 막는다고 하면 거의 99%는 열리지 않을까 생각되네요.
07/08/23 22:42
수정 아이콘
테란 유닛 토르의 개념이 궁금합니다.
우선 밝혀진 바로는 토르를 scv가 건설하기 위해서는 테크건물이 필요한데.
1. 테크 건물 1대당 토르 한대만 생산되는지
2. 테크 건물은 1대만 짓고 그 뒤로 scv가 토르를 제한없이 생산할 수 있는지
3. 그렇다면 토르를 생산하는데 인구수가 소모되는지
4. 토르의 이동속도느 스타2의 지상유닛중에 가장 느린 것 같은데 어느정도인지
메딕아빠
07/08/23 22:46
수정 아이콘
질문1. 배틀넷 환경이 스타1 때보다 훨씬 편리해진다고 들었는데 ... 구체적으로 어떤 식의 변화가 있을 예정인지 ?
질문2. 스타2가 다이렉트X 10 에 최적화 되어 개발 중이라고 들었다. 다이렉트X 9와의 호환성은 고려하고 있는지 ?
질문3. 저그 종족이 공개 될 수준까지 개발되면 세 종족을 함께 플레이 해볼 수 있는 별도의 시연회를 개최할 계획이 있는지 ?
초록별의 전설
07/08/23 22:56
수정 아이콘
브루드워가 8년여 동안 플레이 되면서, 점점 선수들의 플레이가 획일화되고 올드플레이어들의 노하우가 별 의미를 지니지 못한데에는
1.08패치부터 가능하게된 리플레이 기능에 있다고 봅니다. E-스포츠를 염두에 두고, 중계쪽을 배려한 시스템도 좋지만,
프로선수들을 위한 기능도 있어야 한다고 생각이 드는데, 그부분에 대해선 어떻게 생각하고 있는지 궁금하네요.
Judas Pain
07/08/24 01:06
수정 아이콘
일단 이곳에 나온 의문점들의 일부는 http://www.sc2forum.kr/phpBB2/portal.php 홈페이지의 블리자드 측 F&Q 번역본을 참조하시면 알수 있다는것을 전해드리고
(토르의 경우는 전용밥집(테크건물)이 필요하고 토르만의 전용 인구수칸을 가지되 인구수 200 제한 칸에는 포함된다고 합니다)

**리플레이는 스타유저들의 실력향상에 큰 도움이 되기는 하지만 프로레벨이나 프로를 지향하는 사람들 또는 고수에겐 스타일이나 약점 혹은 비법이 너무 빠르게 읽혀지고 소모되는 면도 있었다고 봅니다. 스타2에서는 게임 시작전 쌍방이 모두 동의해야만 리플을 저장할 수 있는 시스템에 대해서 혹 고려할 의향이 있는지 알고 싶습니다.

**스타1에선 클록킹 상태에서 움직이지 않으면 배경에 동화되고 움직여야만 빛이 굴절되며 일렁거리는 효과가 나타나 클록킹 유닛의 활용과 제한점을 잘 설정했다고 생각하는데, 스타2 의 자료화면에선 움직이지 않고 정지해 있어도 화면의 일렁거림(굴절)이 나타나는 것으로 보입니다. 이런 설정을 유지할 생각인지, 또 유지한다면 왜 그런 설정을 하게 됐는지 알고 싶습니다.
07/08/24 01:30
수정 아이콘
정말 궁금했던 문제입니다!! 스타 원에서는 4:4를 하면 유닛수가 1600이 넘어가면 건물이고 라바고 아무것도 만들수가 없었는데요.
스타2에서는 그와같은 문제점이 없더록 최대 유닛수를 5천이상등으로 늘린다던지 없애줄수는 없는지 궁금합니다.
사상최악
07/08/24 02:43
수정 아이콘
현재 스타1에서는 패치될 때마다 이전버전의 리플레이를 볼 수 없는데(깨지는데) 스타2에서는 보완책이 있는지.
그리고 리플레이가 전반적으로 어떻게 업그레이드 될런지.
07/08/24 04:01
수정 아이콘
보이스챗, 핵 방지등의 경우는 현재는 답할 수 없다가 블리자드의 공식 입장이지만, 아마도 구현될 겁니다. 보이스챗은 와우에서 이미 실험적으로 구현하고 있는데다, 상당수의 게임에서 자체 구현을 하고 있으니만큼 궁극적인 RTS를 목표로 하는 블리자드가 안 넣을 가능성은 적겠죠. 핵 방지야 스타2의 생사를 좌우하는 문제니 당연히 신경 쓸 겁니다.

그리고 현재 스타2에 전방 후방의 개념이 있긴 합니다. 다만 제대로 구현된건 토르 정도 뿐인 것 같네요. 다른 유닛들은 전후방 개념이 있으나 없으나 한 수준으로 방향 전환 속도가 빨라서...
07/08/24 06:17
수정 아이콘
우리나라에서 이번 블리즈콘처럼 스타 2를 플레이할 수 있을 기회가 있을까요...?
답이없죠
07/08/24 08:12
수정 아이콘
스타 부르드워에 있는 다크아칸은 없어지는 건가요? 마인드 컨트롤 때문에 프로토스가 주종족이 됐는데 .......
달걀요리사
07/08/24 10:41
수정 아이콘
팀플시 엘리당한 팀원이 구경정도 할 수 있겠끔 하면 안될까요?
한국의 피시방이라든가 베틀넷에서 친구끼리 할때 상당히 치명적입니다.
서성수
07/08/24 12:27
수정 아이콘
전 스타2를 자세 본적이 없어서 잘 모르겠지만..(동영상만 조금 봤습니다) 근데..유닛 이름은 그대로 영어로 했으면 좋겠네요.
07/08/24 12:56
수정 아이콘
1. 가격 가격 가격 가격 가격 가격이 궁금합니다~ (만원? 3만원? 5만원? 아님 베넷을 월 얼마?)
2. 인터페이스의 한/영 전환은 어떻게? (워3같이 영문 이후 한글 or 디아2같이 처음부터 완전분리?)
Timeless
07/08/24 13:06
수정 아이콘
스타2를 위해 컴퓨터 업그레이드 시기를 보고 있다. 베틀넷 4:4까지 원활한 권장 사양(CPU, RAM, VGA)을 알려달라.
리버 IQ업그레
07/08/24 14:17
수정 아이콘
글고보니 다크아칸의 향방이 궁금해 지는군요.. 황혼아칸에게 마법이 생긴다고 하더만, 그럼 야가 마인드 컨트롤 쓰게 되는건가요? 마엘스톰도 좋았는데 말이죠..
리버 IQ업그레
07/08/24 14:21
수정 아이콘
그리고 개인적으로 다크템플러 모습이 맘에 안듭니다. 스타1시절엔 망토 휘날리며 꽤나 카리스마 넘치는 모습이었는데, 2에선 낫들고 농사 지으러 가는 느낌이라..

다크템플러 디자인 다시 하실 생각은 없으신지?
arq.Gstar
07/08/24 14:32
수정 아이콘
리플레이를 비밀번호로 잠글수 있게 해쥬세요.
sway with me
07/08/24 15:02
수정 아이콘
저 역시 궁금한 것은...

1. 고수(프로게이머 포함)들의 리플레이가, 플레이한 당사자의 의사와는 관계없이 상대의 의사만으로 저장될 수 있는 시스템에 대한 대책.
(위의 리플들을 보니, 상대의 동의가 있어야 리플레이를 저장할 수 있는 것, 비밀번호 부여 등 재미있는 대책들이 있네요.)
2. 베틀넷의 어뷰저 및 핵에 대한 대책.
(블리자드에서는 답변할 수 없다는 리플이 위에 있긴 합니다만.)

이 가장 궁금하네요.

일단 게임은 재미있을 거라고 믿습니다.^^
07/08/24 16:04
수정 아이콘
덧글들 보니 생각난게 있는데요, 게임하기 전에 방에서 체크 여부에따라 리플레이 저장시 자신의 비전을 상대방이 볼 수 없게끔 할 수 있는 기능도 있었으면 좋겠습니다. 리플레이라는게 상대방 분석도 그렇지만 자기가 어떻게 플레이했는지 다시 보고 싶을때도 있거든요. '리플레이 저장시 자신의 시야 공개' 같은 항목을 만들어서 여기에 체크를 끄면 상대방이 리플레이 저장해도 내 시야는 볼 수 없게끔. 철저히 리플레이 저장한 사람 시야내에서 일어난 일만 보이게끔요. 물론 체크를 끈 사람은 리플레이를 저장 못하게 한다던가 혹은 체크를 끈 상대방에 대한 리플레이 저장 허용여부 같은 항목을 밑에 추가해도 되겠고요.
Forgotten_
07/08/24 19:55
수정 아이콘
질문은 아니고 요구사항인데.. 일꾼 자원채취 AI좀 강화해 줬으면 좋겠습니다. 자원채취율 공평하게 맞추기 좀 쉽도록..-_-;
관리자
07/08/24 21:11
수정 아이콘
태엽시계불태우자 님의 질문을 댓글로 옮깁니다.

Q1: 테란의 건물 애드온 기능중에 유닛이 2개가 나오게할수 있는 기능이 있습니다. 스타1에서는 건물이 비싸고 많이지어야하는 핸디캡이 있음에도 테란이 강했는데 유닛이 2마리씩 나오면 밸런스가 파괴 되지 않을까요?
Q2: 베틀넷에서 핵사용유져에대한 대책은 있나요?
아이피 블럭이나, 아이디 삭제 또는 아예 핵사용을 못하게 원천봉쇄한다는지 하는 대책을 강구하고 있는지 궁금하네요.
Q3: 소울헌터는 프로토스의 좋은 대저그전 유닛이라고 생각되었는데 없어진 이유가 궁금합니다.
메딕아빠
07/08/24 21:26
수정 아이콘
Love.of.Tears. 님의 질문을 댓글로 옮깁니다.

1.유닛이나 건물의 이름을 한글화 할 계획이십니까?
예) 광전사, 황혼 집정관 등
개인적으로는 질럿, 트왈라잇 아콘 같은 이름이 좋습니다.
2. 업킵 시스템이 사라지면서 오리지날 스타크래프트 스타일로 촛점을 마추신걸로 알고 있습니다/ full 인구수 일 경우라고 생각했을 때 그래도 컨트롤 중심입니까? , 유닛으로 밀어부치는 스타일 입니까? , 오리지날 스타크와 비슷한 수준입니까?
3. 스타크래프트에서는 핫키의 중요성이 컸습니다.
마우스로만 플레이 하는 것이 힘들다면 힘들었는데 스타2에서 마우스 플레이 의존도가 큰지 핫키의 의존도가 큰지요..?
4. 알파 테스트나 베타 테스트 때 프로게이머 뿐 아니라 아마추어 게이머들의 피드백도 중요할 걸로 사료됩니다 여러가지 수정을 거치겠지만 최종버전(출시)이 나오기까지 게이머들의 의견을 수렴하실 계획이십니까? 만약 받는다면 어떤 방법으로 의견을 들으실지..?
아울러 패치에 있어서도 피드백을 요구하실 의향은..?
5. 스타크래프트에서는 대략 7개의 타일셋이 존재했습니다. 스타2에서는 더 다양한 타일을 제공하실 예정인지요..?
6. 스타크에서는 상성이 뚜렷해서 물고 물리는 먹이사슬과 같은 현상이 있었습니다. 이렇듯 차기작에서도 뚜렷한 상성관을 유지하실 건지..
7.스타크가 출시된지 십년이 됩니다. 세월이 흐른만큼 큰 혁명을 바랄텐데 이와는 달리 한국 게이머들은 워크래프트3의 한국 시장에서의 안타까운 석패를 또 다시 나을까봐 우려하고 있는 현실입니다. 스타크의 스타일을 얼마나 유지하실 계획이신가요?
8. 7번의 질문과 다른 류의 질문입니다. 블리자드 게임이 사랑 받은 이유중 하나는 바로 각 게임만의 독창적인 색깔과 또한 'This is Blizzard Game' 이라고 말할 만큼의 고유한 무엇이 있었기 때문이라고 생각합니다. 스타2에서도 스타2만의 고유한 특징을 계획하고 계신지..? 그리고 블리자드 브랜드만이 갖는 고유의 색깔을 잃어버리지 않을 자신이 있으신지.

[건의 01] 1.15 패치 이후 배틀넷 채팅창에서 Alt + Tab키를 누르고 다시 배틀넷으로 복귀하면 창이 작아지는 오류가 너무 자주 발생합니다. 이는 1.15.1패치에서도 해결이 안 된 문제이며 원하시면 스크린샷 첨부해 드리겠습니다. 빠른 시일안에 또 다른 패치로 해결 되길 바랍니다.
[건의 02] 현재 워3에는 종족 상성이 무너진 것이 사실이지만 다른 게임 개발에 열중하시기에 패치 개발이 안되고 있는 것이 사실입니다. 제가 생각하는 게임의 장수 비결은 지속적인 패치와 업데이트로 인해 게이머를 실망시키지 않는 것이라고 생각합니다. 타이틀이 출시되고 초기에는 신경을 쓰다가 어느정도 시들해지면 마는 것이 아니라 자사의 게임을 돌보는 것이 그 게임을 출시한 이들의 책임이라고 생각합니다. 스타2가 그런 게임이 될 수 있길 바랍니다.
메딕아빠
07/08/25 11:35
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카프카님의 질문을 댓글로 옮깁니다.

1. 팀플레이시 같은 팀끼리 구분이 잘 갈 수 있도록 유사한 색상계열이 배치된다든가, 종족이 다르다면 아예 같은 색깔을 준다든가 하는 식으로 표시를 해 줄 생각은 없는지 궁금합니다. 팀플레이를 시청할때 같은 편이 구분이 잘 안 가는 경우가 있기 때문입니다.
2. 미국내에서도 한국과 같이 e-sports가 활성화 될 수 있도록, 게임방송국을 세운다든가, 프로게임단을 만든다든가 하는데 직간접적으로 참여할 계획이 있는지 궁금합니다.
3. 최대선택가능유닛수를 블리자드가 정한 최대한도내에서 유저가 직접 설정할 수 있도록 하는 기능을 만들 생각은 없는지 궁금합니다. 플레이 상황에 맞추어서 플레이어가 기민하게, 8, 12, 24개 등으로 최대선택가능유닛 수를 빠르게 변환할 수 있는 기능이 있었으면 좋겠습니다.
4. 배경지형들이 유닛들의 폭격에 반응한다고 들었는데, 강이나 바다같은 물지형 역시 폭격에 반응하는지 궁금합니다. 개인적으로 폭격에 맞추어 물줄기가 튀어오르면 멋질 것 같다는 생각이 듭니다.
5. 저글링의 날개에는 특별한 기능이 있는 것인가요? 만약 없다면 저글링을 마치 '메뚜기'처럼 보이게 만드는 '날개'를 없앨 생각은 없으신지요.
6. 기존 스타크래프트1의 프로게이머들이 스타크래프트2로 전향을 한다고 할 때, 스타1에서의 프로게이머들간의 실력차가 스타2에서도 유지될 수 있다고 생각하는지요? 아니면 모두 제로베이스에서 시작할 거라고 생각하시는지요?
이젠안녕
07/08/25 22:47
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1. 블리자드의 게임단 창설 계획은 있나요?

2.물을 이용한 전투씬은 없을지?
공안 9과
07/08/26 10:59
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리플레이 보안기능 정말 좋을 듯 합니다.
낭만토스
07/08/26 13:33
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워3에서는 리플레이를 싱글플레이로 혼자서만 볼 수 있는데 스타2에서는 스타1 처럼 베넷에서 사람들과 같이 볼 수 있는 기능이 있는지 없는지 궁금합니다.
TheAlska
07/08/26 14:04
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미네랄을 제외한 배경 오브젝트(나무나 벽 등)를 파괴가 가능한지(워3에서 나엘 건물로 나무를 파먹는다든지 공성유닛이나 마법으로 나무를 없애고 자리를 잡는등) ?
스테로이드
07/08/26 14:09
수정 아이콘
스타크래프트2 유닛이나 건물은 현지화하지 않을 확률이 높은데

스타크래프트2 캠페인 에디터는 현지화(한글화,중국어화 등등..)할 생각이 있나요 ?
Crazy Woo
07/08/26 15:31
수정 아이콘
저의 요청사항입니다.

1. 유닛/건물 이름 영문 그대로 유지
2. 1부대 최대지정 유닛수 20이하 설정
3. 패키지 출시시 CD/DVD 버전 병행 출시
4. 옵져버 모드에서 건물 클릭시 유닛/테크 진행상황 비활성화로 표시
(예를들어 게이트웨이 클릭시에 유닛 생산 상황이 보여지지 않게... 다크 or 질럿 생산인지 모르게...)
5. 화면 하단 메뉴창 감추기 모드 추가 / 미니 매뉴창으로 변환기능 추가
6. 베틀넷 게임 시작시에 색상 지정 가능 (또는 동맹군은 단일색상, 넘버링으로 구분등...)
7. 베틀넷 게임 시작후에 파티 캔슬 못하게 설정(배신 못하게...)
8. 핫키 그대로 유지 (F2, F3, F4 화면지정 그대로 유지 포함)

현재까지는 이정도입니다.
ShadowChaser
07/08/26 15:54
수정 아이콘
무한게임이나 그런 곳에서 종종 볼 수 있는 can not create more unit 인가.. 전체에서 만들어진 개체수가 일정유닛이상 만들지 못하는 버그는 지속될건지요?
07/08/26 16:20
수정 아이콘
에리 (2007-08-23 22:00:07)
팀플시 같은팀이 엘리되면 그 경기를 이겨도 엘리된 팀원은 패가 올라가던 방식은 바뀔수있나요?

이 질문이 괜찮은거 같은데요.
간단하게 엘리모드랑 엘리되지 않는 모드를 방만들기전에 체크 할 수 있도록 만들고,
리플레이도 이처럼 저장가능한 모드 불가능한 모드로 체크 할 수 있게 만들면 해결되겠네요.
07/08/26 18:01
수정 아이콘
리플레이 관련은 좀 더 심플하게, 래더게임 리플레이 저장불가 기능만으로도 충분할 것 같습니다.
워3의 래더시스템이 초반에(1.14패치 이전) 굉장히 성공적이었거든요. 그 이후 ELL 시스템의 도입으로 많이 의미가 퇴색되었지만요.
모든 고수들이 래더를 통해 경쟁하던 시대에는 정말 래더가 큰 의미를 가지고 있었습니다.
래더게임의 리플레이 저장이 불가해진다면, 그 권위가 사라지지 않고 계속해서 지속될겁니다.
프로게이머들도 래더를 통해 실전연습을 하게 될테구요.

옵저버 기능 추가도 되면 좋을 것 같습니다.
위에 다른 분이 언급하셨듯이 CnC3식의 개인화면 모드 지원되면 좋을듯 하고.
방송사에서 PIP를 사용하지 않고 자원상황을 보여줄 수 있도록, 옵저빙모드에서 자원상황을 toggle 할 수 있으면 좋겠네요.
워3의 Tilt up, Tilt down이 아닌 Zoom out이 가능하도록 하면 훨씬 효과적인 중계가 가능할 것 같습니다.
일반사용자에게 제공하는게 곤란하다면 방송사와 별도 계약을 맺고 방송사 전용 옵저빙솔루션으로 제공해도 좋겠다고 생각합니다.

유즈맵 제작시 웹상에서의 파일을 불러오거나, 게임후 결과를 전송할 수 있다면 유즈맵의 혁신적인 발전을 가져오리라 생각합니다.
파일을 불러올 수 있게 되면, 카오스같은 시리즈 유즈맵도 새 버전의 다운로드없이 패치된 수치를 가져올 수 있게 될테니까요. 공지사항들도 업데이트 될 수 있구요. 물론 서버응답없음 같은 문제가 있을 수 있겠지만, 그런경우 원래의 데이터를 가지고 플레이 할 수 있도록 하면 될 것 같습니다.
결과전송은 랭킹산정이 가능하게 되므로 정말 큰 의미를 갖게 됩니다. 유즈맵도 자체의 래더시스템같은 랭킹이 만들어질 수 있는거죠. 다만 유즈맵 특성상 워3처럼 인벤토리가 있는 영웅시스템이 있는 쪽이 제작자/플레이어들에게 선호될텐데, 이 부분의 지원을 기대하는건 너무 큰 욕심인가 싶기도 하네요.
07/08/26 18:06
수정 아이콘
1.맵에디터에서의 트리거는 지금과 같이 유지됩니까?
2.유즈맵전적도 저장이 가능합니까?
3.배틀넷에서 친구수가 몇명정도로 제한됩니까?
4.컴퓨터와의 대전으로 전적을 올리는 것은 제한됩니까?[사람 2명VS컴퓨터 2명]
5.자원이나 중립건물 등등 이용하여 유닛 통로를 제한할시 인공지능 문제가 생깁니까?
바람그림
07/08/26 23:55
수정 아이콘
스타와 워크의 차이는 전쟁과 전투의 차이와 같다고 생각합니다. 전쟁에는 좀 더 많은 유닛들의 전투모습이 나와야 하는데, 현재 공개된 시연장면에서 스타2는 스타1보다 화면 상에 나타나는 유닛의 수가 적게 보입니다. 전쟁 타입의 실시간 전략시뮬레이션의 재미를 살리기 위해 유닛 수가 더 많이 보이게 할 수는 없는지요? 얼핏봐서 긴가민가하는데 혹시 해당 장면에 대한 확대 및 축소 기능이 있는지요? 없으면 추가하면 좋겠습니다. 이런 기능이 좀 더 스타2의 재미를 높일 수 있지 않을까 생각합니다.
도시의미학
07/08/27 01:55
수정 아이콘
각종족의 빌드방식은 지금과 동일한가요? 테란은 scv가 직접 건설하고, 프로토스는 워프, 그리고 저그는 변신-_-; 하는지.
07/08/27 08:12
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[의견] 3D 게임은 PC 사양에 따라 해상도를 변경할 수 있는것이 기본이고, 요즘은 4:3 해상도가 아닌 와이드나 5:4 해상도도 존재하는데, 해상도의 설정 차이에 따른 UI 크기나 유닛 컨트롤상의 유불리를 공평하게 배분하는것이 절대적으로 필요하다고 생각합니다.

예를 들어서 사양 좋은 PC로 고해상도의 와이드 해상도로 게임하는 플레이어나 800*600 정도의 해상도로 플레이하는 플레이어간의 한 화면 내의 유닛 갯수나 UI의 크기가 다르다면, 그 자체로 유불리가 존재하는 것이죠. 특히 와이드가 마음에 걸립니다. 와이드라고 해서 옆으로 시야 자체가 넓어지거나, 반대로 위아래 시야가 좁아지게 되면 안되겠죠. 아얘 와이드로만 가능하거나 (4:3 해상도에서는 상하 레터박스 생김) 아얘 4:3 만 가능하거나 (와이드 모니터에서는 좌우 블랙바 생김) 해야한다는 말씀입니다.
스파이더마인
07/08/27 12:27
수정 아이콘
제가 궁금한건 두가지입니다.
첫째, 스타크래프트2를 리눅스에서도 실행가능한 버전을 만들계획이 있는가?
둘째, 스타크래프트에서는 프로토스 건물의 완성도 게이지가 다 찼음에도 불구하고 건물의 모양이 나타나면서 시간이 더 드는데, 차기작에서는 보완을 할 의향이 있는지?
메딕아빠
07/08/27 21:42
수정 아이콘
카프카님의 질문을 댓글로 옮깁니다.

1. 동영상을 보니, 콜로서스와 워프레이의 레이저공격이 너무 흡사하여 변별력이 없는데, 둘 중 하나의 공격형태를 바꿀 생각은 없는지요.
2. 레이저 공격이 난무하면 전투상황을 알아보기가 힘들 것 같은데, 레이저의 그래픽을 점선의 형태로 한다든가, 투명한 형태로 만든다든가 좀 더 얇게 만든다든가 개선이 필요할 것 같습니다.
3. 언덕을 오르내릴 수 있는 리퍼, 콜로서스, 그리고 스토커는 언덕의 높이에 상관없이 이동할 수 있는 것인가요? 아니면 유닛마다 다른가요? 리퍼와 콜로서스는 한번에 2단높이의 언덕에는 못올를 것 같은데요. 그리고 스토커의 점멸능력도 2단높이의 언덕으로 바로 이동할 수 있는것인지.
4. 메딕은 스타크래프트1에서와 같이 '옵티컬 플레어' '리스토어레이션'등의 특수기술을 보유하게 되나요?
5. 동영상을 보니, 여러 유닛이 함께 이동시 유닛의 흔들림이 심하던데 (특히 탱크), 이것은 개선될 것인가요?
6. 리퍼의 시한폭탄은 터지기 전에 제거가 가능한가요?
7. 이모탈의 강화실드는 (탱크이외에) 정확하게 어떤 유닛에 반응하게 되는것인가요?
07/08/28 00:36
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전반적인 구조에서 게임에 혁신적인 변화는 없는 것인지, WWI와 Blizzcon에서 보여준 스타2에는 그런 점에서 부족해 보이는데 최종발매버전까지 큰 변화가 있을 가능성은 없는지 궁금합니다. 뭔가 새로운 사고, 새로운 스토리, 게이머들이 겪을 새로운 경험이 많은 게이머들이 바라는 것일텐데 말이죠. 예를 들어 공간에 둥그러니 건물 지어놓고 유닛 생산하는 것에서 발전해서 건물간의 상호 작용이나 그런 것들로 인해서 건물이 밀집된 지역은 자연적으로 더 중요해진다던지, 아니면 한 지역에서 자원을 오래 채취하다보면 길이 닦여서 일꾼 채취속도가 더 빨라진다던지 하는 새로운 설정이 있으면 스타 1에 비해 새로운 뭔가를 느낄 수 있을 텐데, 현재의 알파 버전(?)에서는 그런 점이 부족해 보입니다.
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