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Date 2010/02/02 17:49:40
Name ipa
Subject 요즘 저저전에 관한 쪼잔한 이야기.





예전에 포모스에서 저저전에 관한 글을 쓰다 말았던 적이 있었는데,
-무려 시리즈로 기획했었으나.....(뻘...뻘짓! 허걱!) 호응이 없어서 때려쳤었죠ㅠ.ㅠ-


http://www.fomos.kr/gnuboard4/bbs/board.php?bo_table=free&wr_id=1207962&sca=&sfl=wr_name%2C1&stx=ipan&sop=and&spt=-184089

그때 결론으로 얘기하고 싶었던 건,

첫째로, 당시 저저전에 있어서 이제동이 혁명이었던 가장 중요한 요인은 바로 미세한 컨트롤 차이에 대한 남다른 인식이 있었기 때문이라는 점.

둘째로, 김윤환의 저저전(특히 아발론 4강)은 기껏해야 빌드 싸움 위주였던 저저전의 심리전을 유닛 단위의 보다 디테일한 차원으로 끌어올렸다는 점.

등이었습니다.

그리고 요즘의 저저전을 보면서는 생각이 또 조금 달라졌습니다.

이하는 요즘의 저저전을 보면서 갖게 된 제 나름의 저저전을 보는 관점? 테마? 정도로 생각해주세요.
반말투로 이어지니, 이점 양해를.....






위 글에서 두 가지 얘기를 하기 위해 밑밥으로 깔았던 내용이 저저전의 협소함과 세밀함이었다.

우선 저저전이 호탕한 테테전이나 아기자기한 프프전과는 달리 한없이 쪼잔하고 오타쿠스러운 종족전이 되어버린 것은 바로 "뮤탈"이라는 유닛 때문이다.

저그에는 바로 이 뮤탈을 잡을만한, 아니 비견이라도 될 만한 대체유닛이 없기에, 저저전은 궁극적으로 뮤탈싸움이다.

동족전이라는 것은 결국 같은 선택범위 내에서의 전투 유닛을 누가 더 많이, 더 질 좋게 뽑아낼 것이냐의 싸움.
그래서 동족전에서의 기본은 궁극적으로 자원이다.
자원적 우위에서 기인하는 더 질 좋고 더 많은 양의 유닛. 그리고 그로 인한 전투의 이득. 그리고 다시 그 이득의 자원으로의 환산.....이라는 선순환을 누가 더 효율적으로 수행해내느냐의 싸움이라는 것이다.

위와 같은 싸움에서 "자원"이라는 것은 늘 상수다.
'미네랄'과 '가스'로 고정되어 있다는 얘기다.
자원에 있어서는 오로지 양적 차이만 있을 뿐, 질적 차이라는 것이 있을 수가 없다.
scv가 갑자기 나무를 캐고, 금을 캐고, 그걸 가지고 미네랄, 가스와 적절히 가치교환을 하고... 이런 고차원적 경제활동을 할 수는 없다는 얘기다.

반면 "유닛"에 있어서는 변수가 있다.
다시 말해 "조합"이라는 것이 가능하다는 얘기다.
벌탱과 골탱이 다르고, 드랍쉽 조합병력과 단순 지상병력이 다르다.
자원의 생산단계와는 달리, 자원을 유닛으로 환산하는 단계에서는 최상의 가치교환에 의한 효율적 선택이 가능하고, 그 선택이 얼마나 고차원적인 경제활동이었냐에 따라 게임의 승패, 나아가 게이머의 기량이 판가름나기도 한다.

그런 관점에서 앞서 본 자원->유닛->자원으로 이어지는 순환의 고리에서 변수가 되는 '유닛'에 가변범위가 클수록 경제적 효율성의 변동폭 역시 커진다고 볼 수 있겠다.

말이 자꾸 허세스럽게 흐르는데, 쉽게 얘기하자면, 선택가능한 유닛이 많을수록 유닛 종류의 선택 또는 조합의 선택이라는 변수에 의해 싸움에서 자원이 차지하는 비중을 줄여나갈 수 있다는 의미다.

예컨대 앞마당 먹은 질드라를 본진 셔틀 다크가 조져버릴 수 있으며, 더 많은 자원을 쳐들인 온리 탱크를 더 적은 자원으로 뽑은 레이쓰로 조져버릴 수 있다는 얘기다.
그리고 싸움에서 선택가능한 유닛의 개수가 많을수록 그 선택의 가짓수와 조합의 경우의 수, 조합 비율의 가능범위는 더더욱 넓어지고, 싸움에서 "유닛"이라는 변수의 변동폭이 넓어질수록, 자원이라는 "상수"가 차지하는 비중은 상대적으로 낮아진다.
너무나 당연하게도, 반대로 선택가능한 유닛의 개수가 적은 경우에는 자원이라는 상수가 싸움에서 차지하는 비중이 상대적으로 매우 커질 것이다.  
  

그렇다면 뽑아내야 할 유닛의 종류가 적은 정도도 아니고, 아예 딱 한 종류라면 어떨까?

흥행시망을 부르는 저저전의 "천형(天刑)"은 바로 여기에 있다.






저저전은 저글링과 뮤탈만으로 싸운다.
아니, 저글링이란 사실 뮤탈을 확보하기 위한 매개체 정도라고 봐야 할 것이다.
결국에는 뮤탈을 누가 얼마나 많이, 질 좋게 뽑아내느냐의 싸움이다.
왜냐.. 저저전에서는 뮤탈 이상, 아니 뮤탈 반만큼도 좋은 유닛이 없기 때문이다. 그저 뮤탈이 킹왕짱이기 때문이다.

오직 하나의 유닛으로만 싸우는 싸움에서 "자원"이 차지하는 비중은 엄청나다.
그리고 자원이라는 것의 비중이 큰 만큼, 아주 미세한 자원 차도 싸움에 미치는 영향이 매우 크다.
그리하여 저저전에서는 "빌드"라는 것 자체가 단지 "드론 1기"의 차이로 일컬어지기까지에 이른다.

게다가 저그는 기본적으로 테란이나 토스처럼 일꾼을 많이 뽑는 종족이 아니다.
비단 저저전이 아니더라도 저그에게 드론 1기와 테란, 토스의 일꾼 1기는 의미가 다르다.
하물며 '멀티'로 스케일을 확대해보면 어떨까.
테테전에서의 멀티 1개소와 저저전에서의 멀티 1개소가 가지는 의미를 비교해보면, 저저전이 얼마나 쪼잔한 종족전인지 쉽게 감이 온다.
가히 쌀알에다 만리장성을 그려넣는 오타쿠에 비견할만한 쪼잔함이다.

어디 드론 뿐이랴.
벌이(=드론)가 적다보니, 소비 역시 쪼잔하기 짝이없다.
전투 유닛 역시 25원짜리 저글링 1기 싸움이요, 100/100짜리 뮤탈 1기 싸움이다.

세밀하게 먹고 세밀하게 쓴다.
워낙에 먹는 게 세밀하다보니 자원 남기는 건 상상도 하기 힘들다.

하루벌어 하루먹고 사는 저그에게는 그래서 무엇보다 "현 시점의 벌이" 즉, "지금 당장의 일꾼 갯수"가 무엇보다 중요하다.

내가 정말로 하고 싶은 "요즘 저저전에 관한 쪼잔한 이야기"란 바로 이것이다.






저저전에서는 '내가 왕년에 좀 살았었는데....'가 그야말로 의미없는 헛소리다.
왕년에 잘 살았을 때 끝내지 못하고 아직도 진행중인 게임 내에서 '왕년'을 얘기하고 있는 상황이라면 말이다.

먹어놓은 미네랄, 먹어놓은 가스.
그 과거완료형의 자원이 저저전에 영향을 미치는 시간적 범위는 지극히 제한적이다. 선가스로 시작해서 더 먹은 100의 가스는 상대가 "현재" 2가스를 들어가는 순간 그 즉시 역전된다고 봐도 된다.
12드론 출발과 9드론 출발. 9드론 출발한 쪽이 드론 3기 더 찍는 순간 수 초내로 똑같아진다.
먼저 나온 뮤탈에 잡힌 몇 기의 드론. 스포어를 박든 뭘 하든 다시 드론 뽑아서 개수 맞추는 순간 거의 완전히 회복된다.
저그의 자원은 양적 차원에서만 쪼잔한 것이 아니라 시간적 차원에서도 지극히 쪼잔하다.

"지금 당장의 드론 갯수" 그것이 곧 저저전에서의 자원상황이다.
"지금 당장의 가스통 수" 그것이 곧 저저전에서의 자원상황이다.

상식적인 저저전의 양상 내에서 '뮤탈을 먼저 뽑기 시작했다'는 것이 후반 뮤탈싸움에서 미치는 영향은 매우 적다. 중요한 것은 '2가스를 캐는 시점'이다.
빠른 테크로 6뮤탈을 먼저 확보한 쪽과 뮤탈이 한 기도 없는 상황에서 2가스를 들어가는 쪽. 후자가 훨씬 유리하다. 뮤탈 갯수는 생각한 것보다 훨씬 빠르게, 순식간에 역전된다.
하나의 유닛만으로 싸우는 저저전에서 '자원'이 차지하는 비중은 어마어마하기 때문이다.

요즘 잘 하는 저그들은 이걸 안다. 저저전에서의 핵심은 "지금 당장의 자원"이라는 것.

저저전은 사실 다른 어떤 종족전보다도 자원싸움이며, 저저전에서의 자원싸움은 단 한 걸음 뒤를 돌아볼 여유도, 단 한 치 앞을 내다볼 여유도 허용되지 않는 쪼잔한 싸움이라는 것.

그래서 요즘 잘 하는 저그들은 드론을 뽑는다.

마치 다른 종족전에서 필살의 공격유닛을 뽑듯 지극히 신중하고 날카롭게 드론을 뽑는다.

어제의 박준오가 그랬고, 그 전날의 김윤환이 그랬다.

요즘 저저전..... 유불리를 알고 싶다면, "지금 당장의 드론 갯수"를 보자.





Ps.

얼마 전부터 눈여겨 봐온 테마인데, 담백하게 쓰려고 시작했음에도 쓰다보니 한없이 길어져서 쫌 아쉽습니다. 말하려는 바가 클리어하게 정리가 안 된 느낌이네요.

제가 생각하기에 이런 방식으로 저저전을 잘하는 저그들이, 바로 한상봉, 김윤환, 이제동, 그리고 신동원입니다. 반면 신대근이 이걸 참 못하고 김정우 역시 상대적으로 이걸 잘 못하는 듯.

어제 박준오의 경기에서도 앞마당을 막아낸 직후, 미친 듯이 드론만 3타이밍 가량 찍어내는 걸 보면서 역전할 수도 있겠다는 생각을 했었네요. 후훗.





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YellOwFunnY
10/02/02 18:12
수정 아이콘
Y=2X 와 Y=2 의 그래프를 좌표 평면에서 놓고 비교해 보면 X=1 에서 만나기 전까지는
Y=2 가 더 높은 곳에 위치하고 있듯이,
드론 수 보다 투가스 먼저 가져가는 것보다, 선가스가 뮤탈을 뽑기 시작하는 순간 및 한기라도 많은 시점은 몇초라도 지속됩니다.
게다가 랜체스터 법칙에 따라서 1~2기라도 많은 뮤탈의 수는 약 한부대 내외 시점에서 맞 붙었을 때 큰차이로 귀결되며,
그 타이밍을 초 단위로 잴 수 있는 프로게이머이기 때문에 선가스도 나오는 것이죠.

뭐 그렇다구요.
드론의 수를 가지고 논할 수 있는 것은 어떤 " 상황 " 에서만 쓸수 있는 말 아닐까요?
信主SUNNY
10/02/02 18:32
수정 아이콘
코맨트를 길게 썼는데 너무 긴듯해서 삭제했습니다. ㅠㅠ

저그는 무탈리스크의 상성유닛이 넘치는데 대체로 하이브 이후에(최소한 퀸즈네스트 이후에) 나오지요. 문제는 저저전의 스피드가 테크트리를 스파이어 이후 올리는 것을 허락하지 않는다는 것입니다. 사실 맵의 보조가 있으면 그 후도 볼수가 있기는 한데, 보조가 필요하지요. 대신 저저전만을 위해 그런 보조를 하다보면 타동족전이나 종족간 밸런스에 문제가 생길 수 있다는 점이 발생하겠지요.
피지알뉴비
10/02/02 19:24
수정 아이콘
저저전은 모든 종족전의 축소판같습니다. 컨트롤, 정찰, 가위바위보싸움의 집약체죠(게임시간도 짧고).
BoSs_YiRuMa
10/02/02 20:05
수정 아이콘
저저전의 딜레마는 그것이죠.'뮤탈보다 더 월등하고 많이 쓰일수 있는 유닛이 없다'는 것.
속도를 이용한 저글링이 아니라면 뮤탈이 나오기 이전의 견제 수단은 없다고 봐야하니까요.
언젠가 공업 3해처리 히드라를 본 기억이 있지만, 시간이 지나면서 공중유닛의 응집력을 이용한 파괴력에는 감당이 안되서 히드라가 사장이 됬다고 알고 있습니다만..
예전의 테테전에서의 딜레마는 사거리도 길고 화력도 막강한 탱크와 배틀크루저를 제외한 모든 공중 유닛의 접근을 차단시킬수 있는 터렛,그로 인한 방어선과 장기전.. 요즘에는 이영호,정명훈을 필두로 여러 테란들조차 드랍십을 이용한 속도전,난타전,거리재기를 이용하죠.예전의 테테전에서 라인만 잡아놓는건 거의 보기 어렵지요.
프프전의 딜레마는 전투력.. 같은 유닛,같은 업그레이드로 싸운다고 할 경우에 진형에 따라서 많게는 1.5배의 병력도 견뎌내는 전투력이 문제가 되겟죠.
동족전이라는 것은 가장 놓기 쉬운 맞불이기도 하지만, 한번 잘못 디디면 떨어지는 낭떠러지같은 느낌이 듭니다.
10/02/02 22:01
수정 아이콘
좋은글 잘 읽었구요~
이거 역시 자원이라는 개념과 어느정도 함께 흐르는 범위지만 라바수(=해처리의 수)역시 저저전에서 많은 변수를 만드는 개념이라고 생각합니다~
블랙독
10/02/02 22:39
수정 아이콘
저저전을 좀더 다이나믹하게 하면서 전체적인 밸런스를 비교적 적게 망치는 방법
>스포어를 값싸게 만든다

근데 스포어 값이 싸진다고 타종족이 불리해질게 있을까요? 커세어 막아보겠다고 스포어를 3~4개 지을것도 아니고
뭐 스포어가 싸진다 해도 기본 드론값(50+@)이 워낙에 아까우니 꽤 괜찮을것 같습니다만...
10/02/03 09:50
수정 아이콘
음.... 역시 제가 글을 또렷하게 잘 못 쓴 것 같습니다.
확실히 요즘 저저전 양상을 보면 달라진 모습이 있긴 한데.... 직관적으로 이거다, 싶은 부분을 설명하려니 쉽지가 않군요.

요즘 저저전 잘하는 저그들을 보면,
특히 자원적으로 이득이지만 테크에서 뒤지는 빌드를 택했을 경우(12풀 대 12앞), 전처럼 라바를 활용한 저글링 몰아치기를 하는 게 아니라, 드론을 쫙 째고 2가스를 먼저 갑니다. 그리고 한 순간에 테크와 병력을 따라잡을 수 있는 압도적 자원차를 벌이는 방법을 선택합니다.
반대의 경우도 마찬가지입니다. 9풀 대 12풀로 갈린 경우, 앞선 테크와 이미 뽑아놓은 병력으로 미세한 한 타이밍을 노리는 위험한 승부보다는 비록 시작에서는 자원적으로 뒤졌다고 하더라도 일단 공격병력을 최소화 해서 압박만 준 다음 드론수 역전을 도모함으로써 자원적으로 따라잡아 역전을 노리는 운영을 합니다.
김윤환, 한상봉, 이제동, 신동원 같은 저그들은 그 드론 뽑는 운영과 타이밍이 아주 예술입니다.
이걸 잘 하는 저그 선수들이 역전도 잘 해내고, 유리한 상황 굳히기도 잘 하더군요.

본문은 그런 양상을 뭔가 저저전의 특성에 비추어 설명해내고 싶었었던 것인데.... 역시 쉽지 않네요. ㅠ.ㅠ
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