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Date 2015/10/15 07:32:57
Name 써네즈
Subject [LOL] 도타2 vs 롤
레딧에 가끔 도타2와 롤에 대한 질문이 올라오더군요.
하지만 늘 답변들이,
"난 롤이 재미있어서 한다. 굳이 도타를 할 필요를 못 느낀다. 컴터 사양이 도타를 지원 못하다. 도타 시작해보니 너무 어렵다.
롤은 캐쥬얼하고 가볍개 즐기기 좋다" 등등 이더군요.

즉, 자신의 상황에서 왜 롤 혹은 도타를 하는지에 관해 글을 쓸 뿐, 객관적으로 두 게임을 비교하는 글은 거의 없더군요.
개인적으로 궁금하기도 하고, PGR에서 가끔 다뤄야 할 만한 토픽이 아닌가 해서 제가 한번 올려봅니다.

겜잘알못인 제가 글자수도 채울 겸, 여기저기 다니면서 읽은 정보들을 종합하면,


[그래픽]
롤: 2.5D. 3D는 아니지만, 캐릭터들이 사람에 가까운 캐릭터들이서 친근하다.
도타2: 3D. 캐릭터들이 사람이라기 보단 괴물에 가까운 캐릭터들이어서 거부감이 든다(?).
          최근(2015년 여름)에 그래픽을 통채로 갈아 엎어서 좀 더 최신 그래픽을 사용하였다.

[접근성]
롤: 튜토리얼이 좋고, 게임 시작전에 알아야 할 내용들이 적다.
도타2: 게임 시작 전에 공부를 해야 한다.

[캐릭터]
롤: 비슷한 성격의 캐릭터들이 많다. 캐릭터들의 스킬들이 비슷비슷하다.
도타2: 캐릭터들의 성격이 분명하고, 스킬들이 확실히 구분된다.

[게임 속 시간]
롤: 밤/낮은 있어도 차이는 없다.
도타2: 밤/낮의 차이가 분명하다. <- 아마 워크3에서 부터 흘러온 특성으로 보이네요.

[소환물]
롤: 따로 컨트롤을 요하지 않는다.
도타2: 독립된 개체이기에, 더 어려운 컨트롤을 요구한다. <- 이 부분도 워크3에서 온 거 같네요.

[전략] (Reddit 누군가의 매우 주관적인 생각)
롤: 캐릭터들의 성격이 비슷해서, 전략의 다양성이 부족하다.
도타2: 캐릭터들이 다양해서, 전략이 좀 더 다양하게 펼쳐질수 있다.

[KILL]
롤: KILL이 분명 마이너스가 되긴 하지만, 도타에 비해 페널티가 적다.
도타2: KILL에 대한 페널티가 매우 크다. 그러므로 일단 캐릭터를 살리는 컨트롤이 매우 중요하다.

[대중성 (점유율)]
롤: 현재 모든 온라인 게임을 통털어 점유율 1위
DOTA2: WOW와 경쟁하며 온라인 게임 2위자리를 다투고 있지만, 롤의 점유율엔 1/3 ~1/4 정도 수준.
            2위, 3위인 WOW와 DOTA2 이용자 모두 합쳐도 롤 하나엔 못이기는 상황 (이것도 해외 이야기이고 국내에선 롤이 압도적으로 독점 중)

레딧에서 읽은 것들을 정리했습니다.
반박은 매우 환영하며, 두 게임 다 즐겨 보신분의 의견 부탁드립니다.

P.S.)
추가해서 흥미있는 자료를 발견했는데요. 전세계 프로게이머 수입을 따져보면 또 신기하게 DOTA2 프로게이머들이 훨씬 높네요.
http://www.esportsearnings.com/players
왜 이럴까요?


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15/10/15 07:34
수정 아이콘
음..? PC 게임 2위는 카스 글옵 아닌가요. 롤, 글옵, 도타가 1, 2, 3 위 한 지 꽤 된 것 같은데
써네즈
15/10/15 07:36
수정 아이콘
제가 본 게 2014년 자료였어요. 지금은 2위가 카스 글옵일수도 있겠네요.
빛의프렐류드
15/10/15 09:33
수정 아이콘
http://store.steampowered.com/stats/
스팀 동접자 통계를 보면 제가 봤을 때는 항상 도타2가 카스글옵보다 높았습니다. 글옵이 많이 따라오기는 했네요.
Otherwise
15/10/15 15:36
수정 아이콘
카스 글옵이나 도타2 둘 다 던파랑 크로스파이어 중국섭 동접자보다 한참 아래에요.
15/10/15 07:39
수정 아이콘
롤: AI전 처음 시작해도 AI는 그냥 이긴다.
도타2: AI전을 못 이기겠다.(AI는 도타가 확실히 수준이 더 높아요.)
마스터충달
15/10/15 07:44
수정 아이콘
전략에 대해 보충설명을 하자면

롤은 캐릭터가 유형별로 나눌 수 있죠. 캐릭터에 따라 전체 전략이 결정되는 챔프는 별로 없습니다. (스플릿을 강제하는 제드라던가, 후반 지향의 직스, 깜짝 하이머딩거 정도? 이 마저도 비슷한 유형의 챔프들이 또 존재하고 있죠) 그러다 보니 메타 혹은 조합이라 불리는 전략이 나오죠. 푸쉬 메타, 돌진 조합, 포킹 조합 등등

그에 반해 도타2나 예전의 카오스는 한 캐릭터의 존재로 인해 전략이 바뀌는 경우가 있죠. 도타2가 롤보다 전략이 다양하다기 보다는 전략 방향과 상성이 뚜렷하다고 보는 게 맞을 것 같습니다.
써네즈
15/10/15 07:56
수정 아이콘
이 점은 게임성에 매우 큰 영향을 미치는 요소 아닌가요? 롤이 왜 이런 밋밋한(?) 챔프들을 만들었을까요?
마스터충달
15/10/15 08:01
수정 아이콘
그만큼 캐주얼해지죠.

그리고 상성이 뚜렷한 것이 무조건 장점이 되는 것도 아닙니다. 스2는 스1에 비해 유닛간 상성이 더 극명합니다. 그치만 스2의 (밸런스에 한정한)게임성이 스1에 비해 더 뛰어나다고 보는 사람은 별로 없죠.
테임즈
15/10/15 18:35
수정 아이콘
게임이 재미가 있고 없고는 잘 모르겠고... 통계상 스2의 밸런스는 스1의 그것보다 훨씬 잘 맞춰져 있습니다.
스2의 밸런스가 스1에 비해 뛰어나다고 보지 않는사람들은 스2판의 언플에 놀아났거나 스2에 관심이 없는 사람들이죠
마스터충달
15/10/15 19:50
수정 아이콘
스2에 관심있고 지금도 플레이하고 경기도 챙겨보는 사람입니다만, 스2는 종족간 승패 밸런스만 좋지 시간대별 종족간 밸런스, 전략간 유불리의 차이나, 한타와 견제등 전술간 밸런스는 스1에 비하면 많이 부족합니다. 정말 승패만 보는 통계적 시각에 놀아난 사람이거나 빌드 연구 한번 안 해본 라이트한 팬이라면 이런 문제가 잘 보이진 않겠지만요.
테임즈
15/10/15 20:04
수정 아이콘
종족간 승패밸런스가 기본이죠.
스1의 그 승률은 언급하신 그 사항들을 못맞춰서 발생한 일이구요
마스터충달
15/10/15 20:25
수정 아이콘
황밸 황밸 하는 소리가 정말 dk를 찬양하는 소리로 보시는 분인가 보네요. 스2 플레이 하시긴 하는지 묻고싶네요;;;
엘더스크롤
15/10/15 21:47
수정 아이콘
이분 최근 스타2 벨런스 통계를 못보신분이네요..
군단의심장 마지막패치 이후 통계가
5:5:5로 완벽합니다. (스타리그 wcs gsl 통계)
스타1도 5만판이상했었지만(5만판은 좀 과장된거지만 아무튼 샐수없을정도로 어마 무시하게 했습니다....)
스타2가 스타1보다 전략의 다양성이 10배는 많다고 보구요..
참고로 저는 라이트 유저는 아닙니다.(지금은 일이 바빠서 쉬고있지만..)
래더 18000판 그랜드마스터 2회달성
그냥 스타2는 잘하는사람이 이겨요.. 중족의 유불리 없다고 봅니다.
마스터충달
15/10/15 22:19
수정 아이콘
허;; 윗댓글에 종족간 승패 밸런스가 좋다는 말씀을 분명히 적었는데요;;;;;;; 님 말씀은 다 동의합니다. 종족간 밸런스 완벽하고, 잘하는 사람이 이기는 겜 맞아요. 근데 제가 지적하는 부분이 이게 아니잖아요;;;

제가 하고픈 말은 게임 양상이라던가, 타이밍 유불리 같은 부분에서 밸런스가 안 맞는다는 말이었습니다. 견제의 종족은 견제밖에 없고, 한타의 종족은 무조건 한타만 갖추면 이기고 이런 식으로 양상이나 타이밍의 균형이 아쉽다는 말이었습니다. 그나마 올해 프로리그 하반기 시즌까지 오면서 이런 문제점이 많이 퇴색되었긴 합니다만 게임 양상의 다양화 부분에선 스1과 비교하면 좀 아쉬운 게 사실이죠.

그렇다고 스2가 스1에 비해 게임성이 떨어진다고 볼 수는 없겠죠. 저만해도 스1은 안 하고 스2만 하기도 하고, 유닛 상성이 극명하다보니 심리전이 더욱 첨예해져 즐거움을 주기도 하고요. 그래서 스2가 스1보다 뛰어나다고 말할 수는 없다고 했습니다. 스2가 스1보다 뒤떨어진다고 하지 않았죠. 유닛상성이 뚜렷해진다고 우위에 서는 것이 아니라는 점을 말하고자 했는데 그 발언이 뭐가 문제라고 이렇게 길어져야 했는지...

게다가 한 분은 언플에 놀아난 사람 취급하고, 다른 분은 뭐라 썼는지 제대로 읽지도 않고... -_-^
엘더스크롤
15/10/15 23:32
수정 아이콘
뭐가 문제인지 저는 잘모르겠군요..
스타2를 하면 할수록 느끼는것이 블리자드가 진짜 제대로 만들었구나 이생각밖에없는데요.. 공허의 유산도 기대가 참 크구요..
완벽한 게임은 없어요... 누구에게나 불만사항은 있을뿐 하지만 님깨서 품은 불만사항은 누구에게는 큰 매력으로 다가 올수도있습니다..
견제의 종족은 견제밖에 없다구요? 천만에요..; 한타의 종족은 한타만 갖추면 이긴다고요..?
글쎄요... 저는 동의하지않겠습니다.
15/10/15 07:45
수정 아이콘
롤 : 동서양의 덕후들을 아우르는 적절히 덕스러운 디자인

도타2 : 괴물,해골,여자,수염으로 정리가능한 디자인들....
인간흑인대머리남캐
15/10/15 07:45
수정 아이콘
와우는 점유율 자체는 꾸준히 내려가고 있죠.. 2위는 카스 글옵일겁니다. 3,4위를 도타2와 와우가 다투고 있는 상황입니다. 물론 2,3,4위를 합쳐도 롤이 떡바름.. 대신 매출은 여전히 와우가 1위를 굳건히 지키고 있지요.
위조자
15/10/15 07:48
수정 아이콘
캐릭터들이 사람이라기 보단 괴물에 가까운 캐릭터들이어서 거부감이 든다 >>이거 때문에 안 합니다.. 괴물같이 못생긴 애들 조종하려고 게임하고 싶진 않아요.. 진짜 잘생긴 애가 하나도 없음 그나마 롤은 이즈리얼이랑 그레이브즈라도 있지..
카레맛똥
15/10/15 16:50
수정 아이콘
여캐로 넘어가면 차이가 더욱 커지죠 크크
피로링
15/10/15 07:55
수정 아이콘
롤도 최근엔 미형 챔프가 거의 없죠...뭐 지금까지 만들어 놓은게 있긴 하지만. 전략의 경우에는 롤도 독창적인 부분이 아예 없는건 아니지만 찍어내는 챔프들의 양상이 좀 비슷한건 있어요. 특히 그놈의 스택성애자들...그리고 롤은 이제 쉬운게임이 아닙니다. 정말 아무것도 모르는 초보자가 정보없이 할만한 게임이 아니죠. 사실 접근성이라는게 실제 게임의 난이도보다는 친구가 한다 지인이 한다의 영향력이 절대적이라.
15/10/15 07:58
수정 아이콘
킨드레드에 헉헉 대는 수인덕후들이 엄청납니다...
써네즈
15/10/15 08:13
수정 아이콘
취... 취향... 존중 해야 겠죠?
한글8자
15/10/15 12:41
수정 아이콘
헉헉헉헉
GreyKnight
15/10/15 07:56
수정 아이콘
근데 롤의 그래픽도 그냥 3D 아닌가요?

전 항상 3D에 카툰 렌더링 방식이라고 생각하고 있었는데
써네즈
15/10/15 07:58
수정 아이콘
레딧에 보니 2.5D라고 하더군요. 저도 자세한 건 모르겠네요.
사실 저도 2.5D는 아니라고 생각합니다. 2.5D면 카메라 무빙 자체가 고정되어야죠.
NeverMind
15/10/15 08:05
수정 아이콘
레딧애들이 겜알못이네요

북미애들 fps류를 많이 해서 그런가 카메라 시점 변환이 자유롭지 않으면 3d가 아니라고 생각하는 경향이 있는 지도 모르겟습니다.
15/10/15 10:42
수정 아이콘
음.. 그냥 그걸 그렇게 표현하는거 아닐까요?
Mephisto
15/10/15 18:18
수정 아이콘
롤은 Z좌표가 게임에 영향을 안주죠.
그래서 2.5D 인겁니다.
이진아
15/10/15 21:43
수정 아이콘
도타는 주나요?
다혜헤헿
15/10/15 22:18
수정 아이콘
공중시야, 언덕, 와딩포인트 등등을 생각하면 3D일지도요
이진아
15/10/16 09:21
수정 아이콘
롤도 언덕, 에어본 등이 존재하는데...
그러고보면 z좌표가 게임에 영향을 안준다는 말은 명백히 잘못됐네요
가장 쉬운 예로 벽넘기가 있고 찾아보면 얼마든지 있는데...
다혜헤헿
15/10/16 12:52
수정 아이콘
벽은 3d와는 상관없는 거라고 생각하고요, 에어본은 그냥 스턴의 일종이라고 봐서...
언덕의 유무 때문에 2.5d 아닐까 싶네요
공중 같은 경우는 짐꾼이 지뢰에 안죽는 경우, 박쥐기수, 겨울비룡이 언덕 위아래로 날아다니는 경우,
그리고 와딩포인트는 완전히 4단 높이에 있어서 z좌표상 높다는 것을 알 수 있죠
몽키매직
15/10/17 13:25
수정 아이콘
벽넘기는 2D 공간 내에서의 이동이라 Z 좌표축과는 상관 없습니다.
에어본 역시 '상태' 의 일종이지 Z 좌표축과는 관련 없습니다. 에어본 된다고 언덕너머 시야가 보이지도 않잖아요.
언덕 위, 아래의 높이차에 따른 구분이 없고 그냥 2D 공간의 두 지점인 방식입니다.
롤만큼 2.5D 게임의 정의에 부합하는 게임도 드뭅니다.
15/10/15 08:00
수정 아이콘
접근성 부분에서 롤이 튜토리얼 있고 준비가 필요없는 게임이라는데는 동의하기 힘들지만...
도타는 진짜 너무 어려워요 소환물 컨트롤도 그렇고 신경쓸것도 많고 그런거 신경쓰면서 어버버버 하다보면
게임 터져있고 그러더라고요... 헤헤
랜슬롯
15/10/15 08:02
수정 아이콘
일단 워3 도타 초장기때부터 한 하드코어 도타 유저로써 몇마디 적겠습니다.

저같은경우 도타를 즐기다가 롤로 넘어온 경우인데, 여러가지 이유가 있습니다

1. 도타2 베타 테스트 당시에 베타키가 없었다.

2. 막상 도타2가 정식 출시되고 나자 롤에 너무 익숙해졌다.

3. 워3 도타의 그래픽 (단순히, 그래픽만 말하는게 아니라, 영웅들이나 배경 스토리나)과 도타2의 괴리감이 너무 심해서 적응을 못했다.

입니다.

일단 그래픽같은 경우 확실히 최대 그래픽을 따지면 도타2 요구사항이 훨씬 높지만 의외로 Optimization (갑자기 기억안나네요 한글로..)가 잘되어서 생각보다 훨씬, 안좋은 그래픽카드에서도 돌릴수있습니다. 실제로 제 컴퓨터의 경우 최근 롤에도 렉이 걸릴만큼 성능이 심각합니다만, 도타2에서 최하로 두고 하면 오히려 렉이 덜걸리는 경우도 있었으니까요.

게임 내적인 부분을 바라보자면, 일단, 롤에서 말하는 캐리와 서포터의 역활이 너무 뚜렷하다는게 제 개인적으로는 마음에 안듭니다. (도타만할때는 몰랐지만 롤을 즐기다가 도타2를 하니 느끼는 부분.) 예를 들어, 롤에서의 AP 캐리들이라고 할 수 있는 역활들, 즉, 도타에서는 제우스, 리나, 같은 INT 기반의 영웅들의 경우 후반으로 가면갈수록 딜이 낮아질수밖에 없는 시스템이고, 물론 그것을 아이템으로, 구인수(요새는 뭐라고 부르는지 모르겠지만) 같은 CC형 아이템으로 무장하거나, 셉터로 궁극기를 강화할 수는 있어도, 기본적으로 데미지 자체는 한계가 있다는 부분이 마음에 안들더군요.

그렇다고 도타2가 안좋은 게임이냐, 그건 절대 아니라고 생각합니다. 실제로 예전에 한창할때는 한 2-3달정도 쭉해서 4천점 랭크를 찍었었는데, 그때 굉장히 재미있게 했으니까요. 다만, 약간 게임을 시작하는데 부담이 됩니다. 디나이 라든지, 라인관리도 롤보다 더 신경을 많이 써야하고, 위에 분들이 말씀하셨듯이, 도타의 맵타일이나 이런데에 익숙하지않은 저같은 유저는 미니맵보면서 자기 화면 보는것도 부담이 많이 되거든요.

어떤 느낌이냐면, AOS가 장르가 아니라 하나의 게임이면,

히오스는 난이도 쉬움으로 하는 것같고,
롤은 난이도 어려움으로 하는 것같고,
도타2는 난이도 하드코어로 두고 하는 느낌입니다.

물론 제 개인적인 느낌이긴 하지만요. 최근에 들어서 롤에 하도 트롤들이 많아져서 좀 짜증이나서 도타2를 조금씩하고 있는데, 아직도 뭐랄까, 어렵다는 느낌을 많이 받습니다. 그리고 할때마다 약간 워3 도타의 그림자가 기억이 나서 그런지, 아니 이 영웅들은 아무리 봐도 워3가 더 어울린다는 느낌도 많이 받구요. 제가 워3 도타를 엄청나게 많이 한 유저가 아니라면 이런 생각을 안하겠지만...

그리고 아무래도 위에 분들이 말씀하셨듯이 캐릭터들의 너무 개성 넘치는 모습도 좀 그런것같습니다. 사실 워3 그래픽에서는 정말 괴물같은 영웅들은 없고 다 친근했는데, 도타2 넘어와서 예를 들어 위치닥터같은 영웅들은 워3에서 굉장히 묵직하고 포스넘치는 모습인데 도타2에서는 무슨 원주민이 우가우가 하는 것같죠. 물론 이제, 가면무사같이 오히려 워3보다 더 간지나는 영웅들도 있지만 전체적으로 아쉽습니다.

사실 저는 두 게임 모두 성공했으면 좋겠다 라는 입장이지만, 과연 롤 유저가 도타2를 할까 라는 생각자체는 약간 회의적입니다.

롤도 진입장벽이 제법 있는 게임이지만 그런 롤도 도타2에 비하면 솔직히 아무것도 아니거든요..
iAndroid
15/10/15 09:28
수정 아이콘
비록 이전 패치였었지만 지능영웅 캐리는 가능했습니다.
그 대표적인 예가 미드 레슈락이었죠.
팔색구까지 올리면 마법데미지만으로 다 쓸어버리는 게 가능했으니까요.
그 덕분에 TI5의 필수 밴픽 영웅이 되었고 말입니다.
랜슬롯
15/10/15 09:44
수정 아이콘
레슈락은 옛날부터 있었죠 다만, 예를 들어 아이템의 경우 롤에서는 AP아이템을 사면 AP 계수에 따라 AP 데미지가 올라가기때문에 스킬데미지또한 상승하지만, 도타2에서는 AP데미지는 절대치니까요. 셉터의 강화효과를 제외한다면, 기본 스킬들은 레벨에 의한 스킬 데미지 상승이 전부라는 점을 말한겁니다.
iAndroid
15/10/15 10:03
수정 아이콘
물론 데미지 자체는 올라가지 않습니다.
하지만 팔색구의 기능인 주문 쿨다운 25% 감소는 간접적인 데미지 상향이죠.
그리고 주문흡혈 기능은 체력이 약한 지능영웅들에게 몸빵이 가능하도록 만들어 주었구 말입니다.
롤에서 AP 아이템을 사서 데미지가 올라가는거나, 주문 쿨다운 감소로 인한 간접적 데미지 상향이나 별다른 차이가 없다고 보여집니다.
15/10/16 19:20
수정 아이콘
최적화를 말씀하시는 듯
랜슬롯
15/10/15 08:05
수정 아이콘
저는 아무리 두고두고 돌이켜봐도 도타2 가 너무너무 너~~~무 늦게 나왔다고 생각합니다. 저뿐만 아니라 같이 오랫동안 즐겼던 친구들도 다 도타를 그만두고 나서 한참뒤에 도타2베타가 나왔거든요. 물론 전성기자체는 정말 오랫동안 간 게임이긴 하지만, 실제, 롤과 혼이 출시되고 두 게임으로 옮겨간 사람도 많고 저처럼 정말 하드코어한 도타 유저도 진짜 기다림에 지쳐서 롤에 넘어갔었거든요.
아름답고큽니다
15/10/15 08:06
수정 아이콘
저도 도타 올스타즈는 간간히 즐겼는데, 도타2는 KDL은 봤었지만, 막상 실제로 하려고 하면 예전처럼 재미있지는 않더라구요. 트라이레인이니, 역삼레인이니, 크립풀링이니 등등 모두 알고 실행에 옮길 수 있으면 전략의 가짓수가 많아 롤보다 재밌겠다는 생각은 했었지만...
15/10/15 08:18
수정 아이콘
롤 크로스파이어 카스글옵순아니던가요
써네즈
15/10/15 08:20
수정 아이콘
아... 요즘은 순위가 많이 바꼈나 보네요. 제가 본 자료가 2014년 자료라서요. 겨우 1년전 자료라서 별거 아니라고 생각했는데...
15/10/15 08:31
수정 아이콘
크로스파이어는 중국때메 매년 3위안에 드는거 같던데 중국 집계가 잘안된 통계가 많아서...
15/10/15 08:49
수정 아이콘
대중성을 보면 롤이 해외도 반독점이면 '압도적'이라고 말할 수 있을 것 같네요.
도타는 다른것보다도 피씨방에서 게임 시작을 못하고 헤매다가 이상한 재미없는 튜토리얼을 하다가 질려서 한판도 안하고 그냥 나온 기억이 나네요..
써네즈
15/10/15 09:18
수정 아이콘
하지만 또 신기한 게 프로게이머 수입으로 보면 도타2가 훨씬 높아요. 아래 자료 참고 하세요.

http://www.esportsearnings.com/players
15/10/15 12:17
수정 아이콘
대회 상금차이가 나는거지 수입이 도타2가 훨씬 높진 않을거같네요.
100위안에 북미롤게이머들이 한명도 없는데 트위치로 돈버는것도 수입이라고 생각해보면 저정도까진 아닐거같네요
도타 트위치 시청자가 얼마나 되는지 모르겟는데 좀 적은편이면 롤 프로게이머들이 더 벌면 더 벌었을거같은데..
세이젤
15/10/15 12:28
수정 아이콘
대회가 엄첨많아요. 스케줄 때문에 못참여한다고 할정도로 거기다 상금차이도 있고. 그러니 수입차이가 나죠.
특히나 대회펀딩시스탬이 잘되어 있으니.
15/10/15 12:39
수정 아이콘
저정도로 차이가 안날거다 라는거죠..
북미 도타1위가 20억넘게 벌었는데 롤 북미로 가장 높은게 다이러스로 2억(196등)인데 진짜 저정도로 차이가 날까요.
15/10/15 17:28
수정 아이콘
북미 도타 1위가 20억 넘게 번건 이번에 TI5우승상금이 아마 크게 차지할겁니다.
세이젤
15/10/15 20:09
수정 아이콘
무슨 소리진지 이해가 안가네요?
수입의 대다수가 상금 아닌가요? 상금 기준으로 보면. 기본 대회가 매달 있어요.
롤은 대회를 완전히 통합해서 소소한 대회가 아주 적죠. 그러니까 상금차이가 나는거구요.
그리고 TI에서 한번에 어마어마한 양을 퍼주는지라.
이번에 한국에서 16강인가 8강에든 팀이 있는대 그쪽에서 한국 롤챔스 우승보다 더 많이 상금을 받은걸로 알고 있습니다.
15/10/15 21:02
수정 아이콘
도타쪽은 잘모르겟고, 롤은 개인방송 수입이 더 많은거같아서요.
중국이긴 하지만 프로도 아닌 도파라는 개인 bj가 십몇억 벌었다라는 얘기도 있고, 중국 전프로도 은퇴하고 개인방송 1년만에 20억 얘기도 있고요
북미는 몇년전 얘기지만 트위치 후원하기 나오기전에 세비가 의사만큼은 번다고 말하기도 했구요.
1위까지는 못갈지도 모르지만 위 사이트에 나온거 만큼 수입이 도타랑 롤차이가 안날거라고 생각하네요.
15/10/15 12:37
수정 아이콘
수입과 상금순위는 다른거죠. 수입순위라면 중국 프로게이머들 연봉이나 부가수입 생각하면 저 순위는 많이 바뀌어있겠죠...
써네즈
15/10/15 12:43
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위 상금만 따져도 북미 도타2 1위가 20억 넘게 벌었어요.
15/10/15 17:29
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그건 TI5우승상금이 거의 대부분일겁니다.
15/10/15 09:02
수정 아이콘
도타 점유율 순위가 저렇게 높은줄은 몰랐네요
물론 한국에선 완전 쩌리 취급을 받지만... 최근에 리본패치후엔 pc방갈때마다 한시간씩 패치하느라 기다려야하니 ㅜㅜ
GreyKnight
15/10/15 09:03
수정 아이콘
게임 내적으로 보면 롤과 도타2의 차이점 중 하나는 밴픽 시스템도 있다고 봅니다.
롤의 3밴 5픽 시스템과 도타2의 5밴 5픽(2밴 2픽 2밴 2픽 1밴 1픽) 시스템 차이로 인해 도타2에서 좀 더 다양한 픽이 나올 수 있게 한다고 봅니다.
또한 게임을 보는 입장에서도 도타2의 이런 밴픽 시스템은 초반 상대 밴과 픽을 보고 앞으로 상대가 꾸릴 조합을 예측하고 그것을 또 밴으로 막거나 자신들에게도 괜찮은 픽이면 가져오는 식으로 진행되다보니 밴픽부터 느껴지는 치열함과 재미가 좋습니다. (물론 롤도 밴픽에서부터 치열함이 느껴지긴 하지만 상대적으로 도타2쪽의 밴픽 보는 재미가 더 좋다는 얘기입니다.)
고무장이
15/10/15 09:20
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롤은 비슷비슷한 와중에도 챔피언 별로 특징과 컨셉이 잘 살아있어서 확실히 다른 챔피언을 하고있다는 것을 느낄 수 있기 때문에 잘 만들어졌다고 봅니다.
그브와 케틀을 비교해봐도 q : 관통형 데미지, w : 유틸기, e : 이동기, 궁 : 데미지기 얼핏 생각하면 비슷비슷하다고 생각되지만 스킬의 세부적인 디자인으로
케틀과 그브의 라인전 및 한타운영은 완전히 다르죠. 서폿으로 오는 사람과의 시너지 낼때의 플레이도 다르구요. 비슷해서 적응할만 하지만 해보면
맛이 다르다 정도의 이지 런 하드 투 마스터를 잘 지키고 있다고 생각합니다.

도타는 워크3 시절이랑 베타키 당첨되고 나서도 조금하는 정도로 그렇게 많이 하지는 않았지만 느낌을 말하자면
귀환, 상점(비밀 상점과 당나귀 포함), 막타 먹기의 용이함, 스킬 사용시 드는 마나, 룬, 정글링, 포션사용 후 유지 등 롤하다가 도타하면 처음에 느끼기에
저런 점들이 불편하기 그지 없어요. 롤의 케쥬얼함에 익숙해진 저는 좀 짜증이 날 정도더군요.

도타에 롤 같은 케쥬얼 모드가 있다면 재미있게 할꺼 같다는 느낌입니다. 요즘에 생겼는지는 모르겠네요.
눈물고기
15/10/15 09:23
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보통 이런 글은 분란이 일어나기 마련인데
한국은 도타가 워낙 기를 못펴서 소동조차 안일어나네요 크크
써네즈
15/10/15 09:55
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때 되면 한번씩 돌아오는 레딧의 주요 떡밥중 하나죠. 레딧도 이젠 거의 롤이 압도적이긴 하지만요.
15/10/15 11:19
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유저층이 거의 200:1쯤되는걸로 알고있습니다(...)
써네즈
15/10/15 12:47
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국내는 그렇겠지만, 세계 점유율로 따지면 그렇진 않을 거 같아요.
다빈치
15/10/15 12:58
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세계 점유율로도 그 정도 차이가 납니다... 러시아같은 몇개국가를 제외하면 동접률차이가 어마무시하죠
샤르미에티미
15/10/15 13:45
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궁금해서 찾아봤는데 동시 접속자 수만 보면 10:1 정도네요. 다른 자료로 찾아봐도 200:1은 안 나올 것 같습니다.
몇몇 국가에서는 200:1 나오고도 남을 것 같은데 전세계 통합하면 대략 1/10 수준인 것 같습니다.
15/10/15 17:04
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국내이야깁니다
세계는 한 많아야 4:1인거같고, 개인적으로는 2.5:1정도로 보고있습니다
겨울삼각형
15/10/15 09:27
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접근성이 높다 = 내 주위 사람이 한다

도타2 -> 주위에 하는사람이 없음 -> 접근성이 높다.

싱글위주지만 역설사게임들도 마찬가지라고 할수있죠.
요그사론
15/10/15 09:29
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대회에 더 많은 영웅이 등장하는 걸 좋아해서 도타쪽을 더 좋아합니다.
얼개의 존재유무 차이...
15/10/15 09:30
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도타 수입은 TI상금이 워낙 높아서 그런거 아닌가요? 어차피 수입순위에 스트림수입은 포함이 안될테니..
요그사론
15/10/15 09:31
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대회 상금이야 상금을 유저에게 구걸하느냐 아니냐의 차이...
라이엇 보고있나...
마빠이
15/10/15 09:46
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상금 부분은 "분배냐 성장" 이냐의 이념? 차이라 생각 듭니다.
롤은 리그 상금 부분은 크지 않지만 기본적으로 1부 리그에 참가하면 시즌당 10만 달라씩 지급하고 방송도 직접 제작해서 안정성과 분배에 초점을 둔 행보를 하고있죠.
LCS 북미,유럽 기타 동남아,중국,한국, 터키,브라질 등등 거의 전세계에서 지역별 풀리그가 열리고 있는데 어림 잡아도 어마어마한 자금이 투입 될겁니다.
15/10/15 10:03
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전 이 방식도 좋다고 보는게 일단 생태계 구축에 성공해놓은 상태에서 클라이언트 교체하면서 새로운 수익구조를 도입하거나
도타2처럼 펀딩형식을 도입한다면 정말 상상을 초월할정도의 결과물이 나오지 않을까하는 생각이 드네요.
15/10/15 10:44
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'우리는 팬들에게 구걸하지 않는다'는게 라이엇의 모토죠 크크크크크
15/10/15 11:03
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아뇨. 이스포츠 담당부서 직원의 실언이었죠. 나중에 라이엇 사장이 그 직원의 발언은 우리의 입장을 대표하는게 아니다.
펀딩은 우리가 추구하는 방향과는 다르지만 아주 훌륭한 제도라고 말했습니다.
Mephisto
15/10/15 22:53
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능력이 된다면이죠....
도타2의 시스템이 성공한 이유는 단순히 "펀딩하세요"가 아니라 인게임 굿즈의 위력입니다.
어떻게 보면 궁극의 부분 유료화 모델이구요.
대회 관련 마케팅 하는거 보면 추구하는 방향이 틀리다는건 솔찍히 비겁한 변명이에요.
도타2는 Esports 가야할 방향 중 새로운 길을 완벽하게 제시하고 있고 그게 서로 윈윈할 수 있는 정답 중 하나임을 증명했습니다.
롤의 경우는 기존의 스포츠 시스템으로 큰 리스크를 가지지 않는 안전한 방향을 잡은거죠.
15/10/16 06:50
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와우. 이스포츠 불모지를 개척하면서 생태계구축하는건 큰 리스크가 없는 방법이고 거기에 동조하는게 비겁한게 되는군요.
라이엇이 잘못했네요. 왜 정답을 안따라해서 저를 비겁하게 만드는지...ㅠㅠ
iAndroid
15/10/16 15:43
수정 아이콘
라이엇은 아무것도 없는 허허벌판 불모지를 개척하면서 생태계 구축한 적은 없습니다.
새로운 AOS 장르의 생성은 도타의 성과라고 봐야 됩니다.
LOL의 역할은 볼모지 구축이라기보다는 시작된 AOS 장르의 시장범위를 확대한 것이라고 보는 게 맞구요.
빛의프렐류드
15/10/15 09:40
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저는 첫 AOS를 도타2로 시작했는데, 도타가 딱히 어렵다는 느낌은 크게 안듭니다. 중간에 도타 12연패인가 하고 롤도 잠깐 했었는데, 오히려 도타보다 어렵게 느껴지기도 했었네요. 아주 기본적인 컨트롤(짐꾼, 비밀상점) 같은건 롤보다 좀 어렵긴 한데, 결국 주변에서 가르쳐줄 사람이 없다는게 가장 큰 문제 같습니다.
제 친구중 한명은 사이퍼즈만 했었는데, 도타를 가르쳐주니 무난하게 적응했습니다. 정작 그 친구는 롤은 완전 못하는게 함정...
15/10/15 09:54
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도타에 비교하면 맞는말일수 있지만 개인적으로 롤도 이미 캐쥬얼한 게임시절은 한참 지나갔다고 생각해요. 이미 초보자가 접근하기엔 장벽이 너무 높습니다 이지투런 하드투마스터를 말하기엔 롤에대해 어느정도 안다고 말하기 위한 투자시간이 상당하죠
사티레브
15/10/15 09:54
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롤에 밤낮이 있다니?
써네즈
15/10/15 10:00
수정 아이콘
레딧에서 읽은 글이에요. 롤에 밤/낮은 있지만 게임 상의 차이는 없다.
대신, 도타2는 밤/낮에 따라 상황이 바뀐다고요.
15/10/15 11:46
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몇년전에 밤 버젼인 맵이 있던것같기도 하고 없던것같기도 하고... 그런것같네요
써네즈
15/10/15 12:44
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아마 그런 걸 이야기 한 거 같네요. 맵에 따라 밤/낮은 있지만, 실제 게임상 차이는 없으니 없는 거나 마찬가지겠죠.
15/10/15 10:26
수정 아이콘
개인적으로 칼바람만 아니면 도타를 더 가볍게 즐겼던것 같은데요..
저는 도타를 4년하고 도타2는 반년정도하다가 친구들이다 롤로 넘어오면서 4년정도 롤했는데 도타가 더 재밌었어요~
15/10/15 10:32
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그리고 수입관련은 워낙에 대회가많고 TI상금이 높아서에요~
롤드컵10배가까이로 압도적이니까..
써네즈
15/10/15 10:47
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칼바람이 뭔가요?
15/10/15 11:02
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칼바람 나락이요~저는 칼바람나락을 많이하는편인데 솔랭은 너무 스트레스받는것 같아서 재미없어요~
티어가 낮은편도 아닌데 가볍게 즐기기에는 소환사의협곡은 힘든것 같아요~
15/10/15 10:48
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그냥 도타2가 늦었다고 봅니다.
도타,카오스,가츠(제가 즐기던게임이라.. 흐흐)등 워3 유즈맵 AOS 에 많은 사람이 있었는데
그모든 사람들이 롤로 가버린것은 타이밍이죠..

결국 난이도는 주변에 하는사람이 많냐 적냐의 차이라고 생각합니다.
즐길사람도 많고 비슷하게 못하는 사람도 많고 가르쳐줄사람도 많으니까요..

그리고 한국내에서 도타2의 마지막 기회는..
롤서버 무지막지하게 터져나갈때 베타키를 꽁꽁잠근게 너무 컸죠..
그때 오픈했었더라면.. 최소한 이정도까지는 아니었을텐데..
빌리진낫마이러버
15/10/15 11:04
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요즘 라이엇 행보를 보면 캐쥬얼보다는 매니악 쪽으로 기우는 듯 해요.
인제 LOL 시작하는 친구들에게는 LOL도 쉬운 게임은 아닐 듯...
15/10/15 11:05
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신규 챔프들의 성향만봐도 조금씩 코어유저들을 위한 게임쪽으로 가고 있는게 맞죠. 실제로 유저들의 평균 실력도 많이 올랐구요.
하지만 이미 부분유료화시장을 점령한 상태이고 롤에 접근할수 있는 방법을 많이 만들어놓은 상태라서 신규유저 유입에는 문제가 없을꺼같습니다.
모어모어
15/10/15 11:21
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옆에 하는사람이 있나 없나차이가 이렇게 커요.
저도 롤 시작하기전엔 aos는 절대 안하고 스타만 하는 사람이었는데
어느센가 친구 한놈두놈이 롤로 넘어가면서 저도 몇판하다가 이젠 롤밖엔 안합니다.
도타도 언제 한번 해본적있는데 롤에 익숙해져서 그런지 cs도 그렇고 너무너무 어렵게만 느껴지더라구요.
가끔 도타가 먼저나왔으면 롤을 이겼을까 생각하는데 그래도 사양면이나 다른면이나 다 합쳐서 생각해보면 롤 점유율이 더 높지 않았을깨 싶네요.
고스트
15/10/15 11:23
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롤과 도타의 가장 큰 차이는 '라인전 위주의 디자인'입니다.
캐릭터들의 슈팅게임화와도 연결된 부분이라고 볼 수 있습니다.

사실 실력이 높아질 수록 도타가 롤보다 쉽습니다. 일단 컨이 쉽고 스킬 맞추는 것 또한 도타가 롤보다 쉽거든요.
15/10/15 11:40
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저도 롤의 정체성은 라인전이라고 봅니다. 여기에 매력을 느끼는 유저들이 많은 것 같아요.
물론 유저수 차이가 이정도나 나는건 발매시기의 문제가 가장 크겠지만요.
차사마
15/10/15 11:52
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롤이 성공한 이유는 캐릭터성이라고 봅니다. 도타2처럼 게임적인 캐릭터성의 차별보다는 인물 자체의 매력을 살리는 디자인, 애니메이팅에 특화 되어 있죠. 요즘 뜨는 게임의 컨텐츠는 게임성보다는 이런 캐릭터성이라고 보거든요. 좀 더 멋있게, 이쁘게, 귀엽게, 섹시하게 등등의 매력 요소를 롤은 거듭해서 발전시키고 있습니다.

반면에 도타2나 히오스같은 경우에는 캐릭터성이 우선이 아니라, 각각의 챔피언들을 게임 내 요소로서 취급하고 있습니다. 도타2의 찰흙같이 느껴지는 폴리곤 덩어리에 대한 거부감이 일단 게임 자체를 지속하고 싶다는 생각을 버리게 만듭니다. 히오스도 왜 캐릭터들을 이상한 등신대로 만들었는 지 모르겠습니다. 좀 더 사실감을 표현할려면 등신대라도 제대로 표현해야죠. 프로모션에선 이쁘고 멋있게 보이던 캐릭터도 그 3~4등신 비율을 보고 있으면 일단 거부감이 확 밀려옵니다.
이호철
15/10/15 14:44
수정 아이콘
개인 취향은 있겠습니다만, 롤의 모델링이 도타2나 히오스보다 낫다곤 딱히 생각이 안드는군요.
몽키매직
15/10/17 13:30
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롤 초기 캐릭터 모델들 보시면 그런 이야기 못하실 겁니다. 절반 이상이 타 게임에서 그냥 그대로 가져온 캐릭터.
캐릭터를 계속 리모델링하면서 바뀐 거지... 초창기 롤의 캐릭터는 독창성과는 거리가 매우 멀었습니다.
솔직히 많이 개선된 지금도 타 게임에 비해서 캐릭터성이 낫다고 말하기 힘듭니다.
세이젤
15/10/15 12:23
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Kill에 대한 패널티가 도타쪽이 심하지만. 역전가능성또한 도타쪽이 더 높죠.

솔직히 롤을 하다가 접은지 오래도서 위에서 언급한 장점중에 접근성은 동의가 전혀 안되내요. 최근애 나온애들 스킬설명이 하나도 이해가 안되니.
Jace Beleren
15/10/15 13:05
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이 두 게임의 캐릭터성의 차이를 가장 극단적으로 보여주는 요소가 있습니다.

땜장이 - 다이애나
복수 혼령 - 리븐
수정의 여인 - 소라카
밤의 추적자 - 그라가스

도타2는 캐릭터가 '이름'이 없어요. 정확히 말하면 없는건 아닌데, 실제로 거의 쓰이지 않기 때문에 몰라도 상관이 없습니다. 아니 알기가 오히려 더 힘들어요 오히려. 길쌈꾼의 이름이 Skitskurr인걸 아는 사람이 도타 유저중에 1%는 될까요? 절대 안된다고 생각합니다. 그렇다고 저 '길쌈꾼' 이나 '땜장이' 같은 말이 영웅의 특성을 잘 대변해주기나 하나요? 그것도 사실 대체로 그렇다고 보기 어렵죠. 결국 저런식으로 캐릭터 이름을 지은건 장점이라고는 하나도 없어요.
튼실이와아이들
15/10/15 14:59
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오히려 영웅의 특성을 잘 반영하는 이름은 도타인듯 합니다만...
반면, 롤의 영웅 이름들은 "스토리" 느낌이 강하게 느껴지구요.
iAndroid
15/10/15 15:37
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정 반대로 이야기하시는거 같은데요.
수정의 여인이란 이름은 게임 내에서 어떤 식으로 기술을 사용하는가를 보면 바로 이해됩니다.
밤의 추적자는 밤만 되면 이동속도가 빨라지고, 복수 혼령 기술은 대다수가 저주와 연관되어 있죠.
땜장이라는 이름의 의미가 무엇을 두드려서 만들어 낸다는 의미가 담겨 있는데, 기술 또한 전부 기계와 연관되어 있습니다.
근데 롤에서 소라카라는 이름과 힐링을 연관시킬 수 없고, 그레이브즈라는 이름으로만 총질을 연상할 수 없죠.
영웅의 이름이 특성을 잘 대변해 주는 건 도타입니다. 롤이 아니죠.
에스터
15/10/15 16:19
수정 아이콘
도타에 똑같이 나오는 영웅들입니다.
스벤/리나/컨카/퍽
저격수/드로우 레인저/흡혈마

윗 줄이 영웅명을 그대로 이름에서 따다 쓴 영웅들입니다. 애초에 주장하시는 도타2에는 이름이 없다는 것부터 틀린데다가
영웅 특성은 아랫줄이 훨씬 잘 나타나죠. 대충 봐도 딱 아 저건 어떠어떠하게 싸우겠구나 하는게 나오잖아요?
Jace Beleren
15/10/15 13:13
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게임성만으로 간략하게 두 게임을 비유하자면

롤이 '각자 개성은 있지만 그래도 어쨌든 팔다리 두개씩 달린 사람 다섯명'이 서로 싸우는 게임이라면
도타는 '그냥 물체 다섯개'가 싸우는 게임이라고 생각합니다.

롤에서 하드 딜러가 총 잘 쏘는 사람이라면... 도타에서 하드 딜러는 그냥 총이라는 느낌
Finding Joe
15/10/15 14:03
수정 아이콘
전 롤하다가 시즌 5때 접었는데 진성 도타유저인 대학 후배 꾐에 넘어가서 지금은 도타하고 있습니다.
난이도 때문에 입문이 어려운건 아닌거 같아요. 결국 주변에 누가 하냐 안하냐의 문제 같습니다.

재미나 유저 편의성 면에서는 도타쪽이 더 좋은 것 같아요. 트롤촌 시스템이나 일반 게임에서 정당한 탈주가 있는 것도 그렇구요.
15/10/15 14:56
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도타 올스타즈 몇 년 하다가 롤도 하는데 처음에는 너무 가벼운 느낌의 롤이 싫었는데 어느 샌가 롤 만 함
이건 그냥 개인적인 이야기이고

롤과 도타의 가장 큰 차이는
-스킬을 사용 하는데 리스크
-싸움 사정거리
-계수 유무
라고 생각합니다.

롤은 도타에 비해 라인전 시 스킬 한 번 빗나가거나 뻘로 쓰는데에 대한 리스크가 그래도 적은 편이죠. 물론 그로 인해 킬각이 잡히기도 합니다만

그리고 스킬들의 사정거리가 도타에 비해 굉장히 짧은 편입니다.
롤 처음에 플래시 사정거리 보고 어처구니 없어했던 기억이 나네요 (게다가 사정거리도 한 번 더 너프됨)
도타 같은 경우는 롤에 비해 화면 밖에서 날아오는게 정말 많아요. 아이템 중 대거도 그렇고

롤을 처음할 때 정말 마음에 들었던 부분이 계수였습니다. 특히 AP계수보고 와 신박하다 생각했어요
스킬 데미지가 강해질 일이 없는게 (아가님은 논외로 치고) 정말 마음에 안 들었었거든요. 물론 그로 인해 각을 칼처럼 잴 수 있긴 했지만


저는 도타2는 하지 않아서 트롤촌에 대해서는 뭐라 말할 수는 없는데
도타2 하드코어하게 즐기던 친구는 리얼 개쓰레기 시스템이라고 깠던 기억이 납니다.

마지막으로 도타에서 배껴왔음 좋겠다 싶은거는
매직스틱이랑 항아리, 율셉터 정도? 있었으면 좋겠다 싶었어요 밸런스는 라이엇 님들이 알아서 맞추시고 ^^;
GreyKnight
15/10/15 15:15
수정 아이콘
전 롤 텔포 스펠 없애고 텔포 스크롤 가지고 왔음 좋겠더군요.크크
15/10/15 17:32
수정 아이콘
텔포 스크롤 은 아마 안가져올거에요.
위에분들 도 라인전 중시가 lol의 핵심이라고하셧는데
메인 디자이너가 같은 말을했거든요. 더이상 순간이동기를 추가할것 같지가 않아요
GreyKnight
15/10/15 19:09
수정 아이콘
그거야 당연하겠죠 크크 이분 글이 도타에서 가지고 왔으면 하는 거니까 저도 그냥 가지고 왔으면 하는거 얘기한거뿐입니다.크크
여우달기
15/10/16 16:18
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전 트롤촌이 정말 최고로 잘 만든 시스템이라고 생각했는데.. 도타 오래했지만 단 한번도 간 적이 없습니다. 보통 신고를 먹거나 탈주를 여러번 해야만 트롤촌에 가죠. 친구분이 트롤촌에 가서 트롤촌이 정말 나쁜 시스템이라고 생각하신거면 친구분이 다른사람들에게 피해를 주며 게임을 플레이했다는 뜻이겠네요.
15/10/16 21:26
수정 아이콘
맞아요 클린 유저는 아니에요
입정치를 당하면 욕으로 대응하던지라..
저도 도타를 볼 줄은 아니까
살펴보니 억울할 만한 개소리정치긴 한데
욕 했으니 잘못이긴하죠
이쪽이 더 빡칠뿐
신용운
15/10/15 15:13
수정 아이콘
도타 선수들의 상금이 많은 이유는 일단 TI 자체의 상금도 많은데다, 중규모급 대회의 상금도 롤드컵에 준하거나 꽤 많기때문에 그런걸로 알고있습니다. 오죽하면 소위 롤독들이 너넨 자랑할게 돈밖에 없냐는 식으로 깔정도로요.
15/10/15 15:14
수정 아이콘
저 개인적으로는 롤이나 도타나 골드/랭크4천점 으로 어중간한 실력이다 보니
아이템조합, 구성 케릭터들의 스킬시너지 등의 게임내부 요소로 비교평가하기에는 좀 그렇기만

어느정도 게임돌아가는 상황을 파악할 정도는 되는 수준에서 대회를 시청하는 경우에는
롤보다는 도타가 더 재미는 있더군요
한쓰우와와
15/10/15 16:49
수정 아이콘
상금이야 뭐....

이번에 도타 TI 8강 갔던 한국팀 mvp 피닉스가 받은 상금이 skt가 롤드컵 우승해서 받은 상금보다 많을 겁니다.
15/10/15 17:57
수정 아이콘
근데 이런 주제로 말이 나올때 상금을 비교하는 이유를 모르겠습니다
프로 지망생이라면 모를까 일반 게이머들은 상금이 얼마가 되었건 전혀 상관이 없죠.
Mephisto
15/10/15 23:03
수정 아이콘
보통 시작은 프로들의 수입 문제로 왈가왈부하게 되거든요.
그러면 이야기가 안나올 수 가 없죠.
오히려 일반 도타2 팬들은 님과 같은 생각을 하고 있어서 이런 논쟁 나올때 먼저 상금예기 안꺼내요.
Monstercat
15/10/15 18:11
수정 아이콘
상금은 벨브에서 준비한 대회상금 이외에 게임내 컨텐츠 판매 수익 일부를 대회 상금에 추가시킵니다.
유저들이 많이 구매할수록 상금이 커지죠.
롤도 오래했고, 도타도 오래했는데, 재미는 도타가 더 재밌네요.
그래픽 취향도 맘에 들고요. 그리고 롤스킨보단 도타2 영웅 장비들이 좀 멋진게 많아서 현질유도도 엄청나죠.
다만 유저수라던가, 핑 같은 게임외적?요소에서 포기를 합니다.
2시간이면 롤은 3~4판할 수 있지만 도타는 큐만 20~30분이 넘는데다가, 판이 전체적으로 길어서 정말 빠르면 2판 ?가능하겠네요. 요즘은 기다리기만 하다가 게임을 종료합니다.

얼마전에 유저분께 소식을 들어보니, 그나마 있던 한국섭(물론 큐시간이 30분이상)도 없어지고 대만섭이랑 통합됐다고 하더군요.
이호철
15/10/15 19:23
수정 아이콘
초고수급 레이팅이나 트롤촌은은 모르겠습니다만,
일반 유저의 기준으로 봤을 때
도타 큐가 솔큐든 팀큐든 2~30분이 걸렸던적은 없었던걸로 압니다.
Monstercat
15/10/15 19:48
수정 아이콘
트롤촌은 가본적이 없고,한국이든 동남아든 랭겜큐 30분넘는건 비일비재했네요,저번주엔 팀랭 돌리는데 큐 99분넘어서 쫑난적도 있고요..
여우달기
15/10/16 16:16
수정 아이콘
통합 소식은 처음 듣는데요.. 한국서버가 없어진 게 아니라 원래는 넥슨클라이언트로만 한국서버가 가능했는데 이젠 스팀클라이언트로 외국에서도 한국서버를 선택할 수 있게 된거죠. 큐가 20~30분 넘게 걸리는건 한국뿐입니다. 한국에선 롤이 압도적이니까요. 다른나라 서버에서는 그렇게 오래 걸리지 않아요. 보통은 5분내로 잡히죠.
Monstercat
15/10/18 20:13
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그런가요. 통합됐다던게 그런의미였군요. 요즘은 트위치에서 대회만 보는 수준이라서요. 동남아 랭겜은 기본 20분 넘어가더군요.
엘더스크롤
15/10/15 21:53
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도타2하다가 오랜만에 롤 해보니 못해먹겠더군요..
게임이 렉걸린거같고...

롤처럼 초 중딩들 못잡으면 미래는 없죠... 롤이 초딩 중딩들 꽉잡은거보면 10년은 더 해먹을거 같더라구요..
15/10/15 22:44
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저는 도타 롤 둘다 하는 입장에서 말씀드리자면 진입장벽은 유저마음가짐에 따라 다르다고 생각해요 .
저는 롤로 AOS를 배웠으며 롤하다 도타로 넘어간 케이스 이긴 하지만
사실 처음할떄는 뭘하든 어렵습니다. 도타 같은 경우 처음할떄 아마 롤보다 맵도 크고 밤낮 시야라던지 라인관리 라던지 배울게 좀 많죠 .
나무 사이로 점멸단검 타고 스턴 및 콤보맞으면 1초만 순삭 당하는 경우도 비일비재하기 떄문에 더 어렵게 느껴지는 걸 수도 있구요 .
도타가 상금이 많은 이유는 펀딩도 펀딩이지만 라이엇처럼 모든걸 벨브가 주관하지는 않죠 .
벨브가 호텔부터 경기장까지 다주관하는경우는 TI 경기가 유일합니다.
분명 다른 나라도 온게임넷처럼 여러 리그를 중계하는 기관이 있거든요 .
예를 들자면 ESL 이라던지 MLG 라던지 또한 도타는 세계대회가 정말정말 많습니다 .
http://wiki.teamliquid.net/dota2/Main_Page
그리고 이영상 보시면 알겠지만 도타는 프로게이머들이 정말 실력만 된다면 억대급으로 벌기 가장 좋죠 .
https://www.youtube.com/watch?v=iFgrW-HUS0Q
북미 프로게임단 EG가 2014년에 번 상금이 15억 입니다
그리고 각지역별로 강자들이 있기때문에 동남아제외 , 절대 강자가 없습니다.
거기에 패치담당하는 일명 얼음개구리 얼개 Icefrog가 있기 떄문에
패치 한번 할때마다 대격변급으로 일어나서 패치 적응하기도 힘들구요.

TI 만봐도 지금까지 독식을 한 국가가 없습니다.
2011년 우크라이나 우승
2012년 중국 우승
2013년 스웨덴 우승
2014년 중국 우승
2015년 미국 우승

저 개인적으로 롤은 하는것이 보는것보다 재미있고
도타는 하는것보다 보는것이 더 재미있다고 생각해요 .
둘다 어느정도 알고 있다고 가정할때요 .
이진아
15/10/16 09:24
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마지막에 도타랑 롤이랑 차이가 없네요...
iAndroid
15/10/16 15:51
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'레인전 중시' 라는 항목이 왜 도타와 롤의 차이점인지 모르겠습니다.
둘 다 초반 레인전은 분명히 중요한 상황인데 말입니다.
도타에서 1-1-3 / 1-2-2 / 3-1-1 / 1-1-2+정글이라는 다양한 레인 조합이 나오는 것도 상황에 따라서 영웅을 적절히 배분함으로서 전체적인 레인전의 이득을 얻어가기 위해서 나온 전략인데 말이죠.
여우달기
15/10/16 16:13
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초반에는 다들 레인을 중요시하지만 그 이후에가 달라서 그런거 아닐까요? 확실히 롤하다 온 분들은 티가 나거든요.. 도타는 꽤 초반부터 많이 돌아다녀야하는데 그런 분들은 대체로 레인에서 벗어나질 않아요. 도타는 그렇게 하면 혼자 RPG 한다고 개 욕을 먹죠.
iAndroid
15/10/16 16:45
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초반부터 돌아다니는 것은 서포터 역할이라고 알고 있는데요. 롤에서 이 역할은 정글이 담당하고 있구요.
레이너들이 다른 레인에 관여하는 것은 보통 6렙을 찍고 난 이후인데, 이건 롤도 마찬가지죠.
롤하다 오면 타운포탈스크롤 활용법을 잘 모를 테니 그건 게임 시스템보다는 개인에 좀 더 원인을 두어야 하지 않나 싶습니다.
15/10/16 18:28
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정확히 말하면 라인전 단계에서 손가락 싸움으로 결정되는 1대1과 2대2죠
라이엇 인터뷰에서도 타 도타류 게임들과의 차이점을 laning phase라고 할 정도로 라인전을 강조하죠
iAndroid
15/10/17 11:09
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라이엇이 그렇게 주장하는 거랑 실제랑 다른 것 같아서 말이죠.
정말 라이엇이 Laning Phase라고 주장하는 내용이 다른 AOS류엔 없느냐? 라고 물어본다면 아니라고 대답해야 할 것 같거든요.
여우달기
15/10/16 16:11
수정 아이콘
저는 도타유저고 롤을 먼저 해봤는데 진입장벽은 롤이 더 크다고 생각합니다. 게임 자체는 롤이 더 캐쥬얼하지만 처음에 필요한것들이 너무 많아요. 도타는 많이 하면 할수록 더 어렵다고들 하죠.. MMR이 올라갈수록 알아야 하고 해야하는 것들이 더 많아지고 더 세심한 컨트롤을 요구해요. 단순히 피지컬 문제가 아니라 예를 들어 초보의 서포트는 그저 와드 사고 더스트 사는 정도라면 MMR이 높아질수록 서포트가 와드나 더스트는 기본에 풀링, 스택에 갱킹도 해야하고 중간 중간 정글이 남을때 정글도 먹어주며 알아서 돈을 모아야하고 뭐.. 이런식으로 할일이 많아지죠. 튜토리얼이 롤이 더 좋다고 하는데 도타2 튜토리얼도 엄청 잘 되어있어요. 다들 어디있는지 몰라서 그렇지.. 전 오히려 처음에 롤이 참 힘들었네요. 챔프나 룬도 신경써야하고.. 도타는 그냥 모든 영웅 플레이 가능하고 대충 할 줄만 알면 매치 찾아서 플레이하면 그만이었으니까요. 초보땐 별로 할일도 없었고. 내부 아이템 가이드 라인같은것도 정말 잘 되어있어서 그거대로 사면 아무것도 몰라도 어느정도는 가능했습니다. 지금은 MMR이 좀 높아졌다고 한판하면 할게 너무 많고 이미 알고 있는 아이템들도 상대방 전략따라 다르게 가야해서 힘들죠 크
15/10/16 18:31
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피방 올챔이 있는 한국에서는 통용되지 않지만 롤의 입문이 쉬운 큰 이유는 로테이션 제도에 있죠
딱 10개만 챔피언을 열어주기 때문에 초보큐돌리면 대다수가 로테챔+낮은ip챔들이라 도타류 게임의 가장 큰 장벽인 너무도 많은 캐릭터 수의 충격을 완화해주거든요
그렇게 천천히 몇달 하면 어느새 로테만으로 대다수의 챔피언을 해볼 수가 있고 자연스럽게 대다수의 챔피언들의 스킬구성을 알 수 있습니다. 일단 로테로 처음나온챔이 걸리면 무조건 해보게 되어있거든요 크크
도타는 초보캐가 딱 정해져있어서... 뉴닥레가 괜히 나온 말이 아니죠
추가로 지금의 롤이 뉴비들한테 어떨지 몰라도 한창 차세대 도타류 게임 경쟁하던 시기의 롤이 타 게임들보다 압도적으로 입문이 쉬운 게임인건 명백한 사실입니다. 애초에 논쟁 벌어지면 도타유저들이 롤에 대해서 항상 하는 말이 너무 쉬워서 깊이가 없다는거였는데요...
15/10/17 06:07
수정 아이콘
이런식의 댓글만 한 7~8번 달았던거 같은데.

한국에서의 도타2 실패가 너무 아쉽네요...

흥행했으면 좋겠는데 KDL포기한거 보면 넥슨도 손놓은 상태인거 같구요. 그냥 아쉽습니다
써네즈
15/10/17 06:46
수정 아이콘
도타가 이번에 그래픽 갈아엎고 새로 돌아왔으니, 또 지켜봐야죠. 완전 새로운 게임이 되었다고 하더군요.
일단, 도타 대회 상금이 엄청 쎈 거 같아서, 겜 잘하는 국내 프로게이머들이 상금 사냥 하려고 노리면, 또 인기 얻을수도 있다고 생각해요.
이호철
15/10/17 21:46
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완전 [망한] 새로운 게임이 되어버렸습니다.
도타 리본 최적화나 한글적용등이 완전 개판입니다.
구클라랑 공용으로 쓰고싶어질 정도더군요.
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