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Date 2015/11/19 17:22:44
Name 가루맨
Subject [스타2] 공허의 유산의 종족 밸런스 및 경기 양상 (1)
안녕하세요. 오랜만에 글을 올리는 가루맨입니다.
저는 공허의 유산에 대한 기대가 워낙 컸기 때문에 베타 시절부터 관심을 가지고 지켜봐 왔었는데, 이제 드디어 공허의 유산이 출시되었고 고대하던 프로들의 경기도 조금씩 선을 보이고 있습니다.

이 글에서는 프로들의 경기를 중심으로 현재 공허의 유산의 종족 밸런스 및 경기 양상에 관련된 것들을 전반적으로 다뤄 보고자 합니다.
먼저 군단의 심장에서 공허의 유산으로 넘어오면서 바뀐 점들과 새롭게 추가된 점들을 살펴보고, 이후에 종족 밸런스와 종족별 경기 양상에 관한 것들을 좀 더 상세히 다뤄 보도록 하죠.

다만, 공허의 유산이 아직 걸음마도 안 뗀 단계라서 선수들조차도 이해도가 많이 낮은 상태이고 경기의 표본 수도 적은 데다 단시일 내로 메타가 요동칠 가능성이 높기 때문에 나중에 이 글을 다시 봤을 때 망한 글이 되지 않을까 심히 걱정되긴 하네요. (-..-;
참고로 이 글은 프로들의 견해와 여러 커뮤니티들의 의견 그리고 제 개인적인 생각을 종합해서 작성된 것입니다.

◆ 큰 틀에서의 변화

1. 시작 일꾼 수의 증가와 광물량의 감소. DK는 옳았다?
하는 게임으로서는 몰라도 보는 게임으로서는 신의 한 수인 것 같습니다.
대부분의 해설자들도 초기에는 부정적인 반응이었는데, 나중에는 하나같이 생각보다 훨씬 괜찮은 것 같다는 반응을 보였죠.
시작 일꾼 수의 증가로 지루한 구간이 줄어들고 게임의 전개가 더 빨라졌습니다.
극초반 날빌이 사라지는 것을 아쉬워하는 분들도 많지만, 어차피 새로운 형태의 날빌과 올 인이 나올 것이기 때문에 이는 별로 문제되지 않는다고 봅니다.
또한 광물량의 감소로 더 빠른 확장이 요구되고, 그 과정에서 교전이 끊이질 않습니다.
4 덩이의 광물이 워낙 빨리 떨어지는 관계로 광물을 채취하는 데 필요한 일꾼 수가 약간이나마 줄어 병력 인구수로 환원되는 것도 긍정적인 효과이고요.

2. 더 빨라진 게임 전개, 지속적인 교전과 정신없는 난전, 각종 유닛들의 현란한 컨트롤, 관전자의 피로도 가중.
위에서 말했듯 시작 일꾼 수의 증가와 광물량의 감소로 게임의 전개가 전작보다 더 빨라졌고 교전의 빈도수가 늘었습니다.
그리고 견제가 훨씬 다양해지고 강력해지다 보니 옵저버가 따라가기 어려울 정도로 여기저기서 난전이 발생하고요.
게다가 액티브 스킬들을 갖춘 유닛들이 워낙 많아 현란한 컨트롤을 보는 맛이 크게 늘었습니다.  
한 마디로 보는 입장에서 매우 빠르고 현란하고 다이나믹하지만, 반대로 그만큼 피로도가 가중된다고도 할 수 있죠. 마치 격투 게임을 보는 것 같다고나 할까요?
이에 대해 약간이나마 완충 작용을 할 수 있도록 각 종족의 매크로의 효율을 조금씩 낮추고 부담을 줄여준 것도 올바른 결정이라고 생각합니다.

3. 강화된 수비력. 하지만 견제력도 더 강해졌다.
신 유닛 6개 중 사도를 제외한 5개가 수비에 있어서 일가견이 있는 유닛들입니다.
테란의 탱료선도 견제보다는 수비 시에 더 큰 위력을 발휘하고요.
하지만 수비력이 강화된 것과 별개로 견제력도 훨씬 강력해졌습니다.
신 유닛 6개가 모두 견제용으로도 효율적인 데다가 사신의 KD8 지뢰, 의료선 부스터 지속 시간 업그레이드, 탱료선, 속업 밴시, 밤까마귀의 자동포탑의 공격력 증가, 전투순양함의 차원도약, 저글링의 아드업 효율 향상, 대군주의 개별 수송, 무적 땅굴, 군단숙주 가격 감소, 타락귀의 부식액 분사, 광전사 돌진 데미지 추가, 모선핵의 대규모 귀환 마나 감소, 차원분광기 탑승 범위 증가, 우주모함의 요격기 출격 등 기존 유닛들의 견제력도 대폭 향상되었기 때문이죠.

4. 날빌과 올 인의 약화, 상성의 약화, 라인전의 강화, 길어진 교전 시간.
위에서 말한 각 종족의 수비력의 강화와 더불어 날빌과 올 인이 가장 강력했던 종족인 토스의 차원관문과 거신 너프로 전작보다 날빌이나 올 인 성공률이 많이 낮아졌습니다.
물론 3 병영 사신 올 인이라든지 군단의 심장에서는 강남 테란 시전 시에만 가능했던 1/1/1 체제가 부활했고, 앞으로도 다른 날빌이나 올 인이 얼마든지 나올 수 있기 때문에 속단은 금물이긴 합니다.
그리고 토스의 테란 상대로의 날빌이나 올 인은 여전히 강력하며 그 중심에는 사도가 있습니다(이에 관해서는 아래에서 따로 다루도록 하죠).
유닛 간 상성은 거신, 불멸자, 불곰 너프와 타락귀의 타락 삭제로 전작보다 상당부분 약화된 편입니다.
그리고 사신의 지뢰, 해방선의 수호기 모드 범위 밖에서의 반격, 궤멸충의 부식성 담즙, 가시지옥의 공격 회피, 분열기 상대로의 산개, 우주모함의 요격기 출격 등 컨트롤에 따라서 상성을 뒤집을 수 있는 여지도 많이 늘었죠.  
또한 탱료선, 해방선의 수호기 모드, 궤멸충의 부식성 담즙, 가시지옥, 분열기의 등장으로 적진에 뛰어드는 게 어려워짐으로써 라인전이 강화되었습니다.
상성의 약화와 라인전의 강화로 대규모 병력들이 팽팽하게 대치하는 상황이 늘어났고, 교전 시간도 다소 길어졌습니다.
다만 평균적인 경기 시간은 OP 유닛들을 활용한 저격 빌드로 인해 전작보다 조금 줄어든 상태인데, 앞으로 밸런스가 안정화되고 선수들의 운영이 발달하면 자연스레 경기 시간도 늘어날 테니 걱정할 건 없어 보이네요.
  
5. 프로토스 더 이상 쉽고 재미없는 종족이 아니다.
차원관문과 거신의 너프 그리고 다른 종족들의 수비력 강화로 토스의 날빌과 올 인이 약화되었고 그 공백을 메워야 하는 신 유닛들이 섬세한 컨트롤을 요하는 유닛들이라, 토스가 이제 더 이상 쉬운 종족도 아니고 노잼 종족도 아니게 되었습니다.
현재 밸런스 상으로는 사기 종족도 아니고요.  

6. 테란 메카닉 체제의 위기?
설레발이 될 수도 있을 것 같아 속단하기는 조심스럽지만, 개인적으로 가장 우려하는 게 이 부분입니다.
일단 수비형 메카닉이 사장될 위기에 처했습니다.
안 그래도 수비형 메카닉이 거의 안 쓰이던 토스전에서는 극강의 카운터라 할 수 있는 우주모함이 더 강력해져서 전작보다도 메카닉을 쓰기가 더 어려워졌습니다.
저그전에서 수비형 메카닉을 구사하는데 있어 가장 큰 장애물은 살모사의 기생폭탄입니다.
군심에서 저그가 테란 상대로 가장 어려워했던 게 메카닉에서 이어지는 스카이 체제인데, 이제는 살모사의 기생폭탄이 전투순양함을 제외한 테란의 모든 공중 병력을 녹여버릴 수 있기 때문이죠.
기생폭탄의 너프가 필수적인 이유 중 하나라고 할 수 있겠습니다.
마지막으로 테란전에서도 수비형 메카닉이 사장될 가능성이 매우 높아졌습니다.
탱료선 등장이 결정적인 원인이죠.
탱료선 덕에 이제 공성전차는 자극제를 빤 해불 수준의 기동성을 가지게 되었고, 메카닉의 느린 기동성으로는 도저히 속도에서 해탱 체제를 따라잡을 수가 없게 되었으니 말입니다.

메카닉 타이밍 러시 역시 아직까지 거의 보이지 않고 있습니다.
하지만 저그전이나 토스전에서는 아직 여지가 남아있다고 봅니다.
저그전에서는 전작에서도 메카닉 타이밍 러시가 가능했고, 토스전에서는 불멸자가 공성전차 상대로 약화되었기 때문이죠.
다만 이 경우 궤멸충과 분열기가 상대하기 무척 까다로운 유닛이 될 것 같네요.

그렇다면 메카닉을 되살릴 수 있는 해법은 무엇일까요?
대략 두 가지의 방안을 생각해 볼 수 있습니다.
첫째는 사이클론의 상향입니다.
사이클론이 OP였던 시절에는 토스전에서도 메카닉이 가능했었거든요.
하지만 사이클론의 버프는 종족 밸런스를 무너뜨릴 수 있기에 적절하게 이뤄져야 하는데, 그 타협점을 찾기가 여간 어려운 게 아닙니다.
두 번째는 제 개인적인 망상 수준의 발상인데, 기동전 형태의 메카닉입니다.
즉 다수의 의료선을 조합해 엄청나게 빠른 속도의 메카닉을 구사하는 것입니다.
이건 어디까지나 저의 망상이니 비웃지는 말아 주시길. ㅠㅠ
과연 실전에서 통할 수 있을지에 관해서는 저조차도 회의적이니까요.
조금 더 구체적인 부분은 종족별 경기 양상에서 추가하도록 하겠습니다.

7. 기존 유닛들의 활용도 극대화는 성공적?
전작에서 별로 안 쓰이던 유닛이나 스킬의 활용도를 높이고 보다 더 다양한 게임 양상과 유닛 조합을 구현하기 위해 기존 유닛들의 개편이 이루어졌는데요.
현 시점에서는 일단 과도기 단계라고 평할 수밖에 없어 보입니다.
사신은 아직까지도 초반에만 쓰이고 있고, 유령의 부동 조준도 실용성에 회의적인 의견이 좀 많습니다(사견으로는 충분히 잠재력이 있다고 봅니다).
밴시의 속업 역시 아직까지 자주 나오고 있지는 않고요(앞으로는 종종 등장할 것으로 예상합니다).
무엇보다 전투순양함의 차원도약도 기대에 비해 별로인 것 같다는 평이 다수인데, OP인 것 아니냐는 말이 나오고 있는 우주모함의 요격기 출격과는 달리 전투순양함은 차원도약은 고사하고 유닛 자체가 거의 모습조차 비추지 못 하고 있는 실정이라 기본 공격의 사거리라도 1 정도 올려주었으면 하는 바람입니다.
반면 감염충의 신경기생충도 거의 쓰이지 않고 있지만, 고급 유닛들을 상대로 사기성이 농후해서 사거리를 8로 낮춰야 하지 않을까 생각합니다.
타락귀의 부식액 분사는 타락귀가 응원귀가 되는 것을 방지하고, 타락이 사라지면서 생긴 대공의 공백은 살모사의 기생폭탄으로 충분히 메울 수 있기 때문에 바람직한 변경으로 보고요.
땅굴벌레는 유닛들을 내보내는 첫 딜레이를 반드시 늘려야 한다고 봅니다. 프로 레벨에서는 생각보다 막히는 빈도수가 높아 놀라긴 했지만, 일발필살의 올 인인데 알아도 절대 못 막는다는 말이 나돌 정도로 지나치게 강력하니 말이죠.
살모사의 기생폭탄 역시 너프 1순위 대상들 중 하나인데, 지금대로라면 아마도 빠른 시일 내에 진균번식 몇 방과 기생폭탄 몇 방에 수십 기의 스카이 병력이 사라지는 참사를 목격하게 될 겁니다.
이에 반해 군단숙주는 자주 나오고 있지는 않지만, 견제용이나 테러용으로 상당히 위력적이기 때문에 조만간 자주 등장하지 않을까 예상합니다.
해불에게 지나치게 강력해진 울트라리스크도 방어력을 1 낮춰야 할 필요성이 있어 보입니다(이 부분만큼은 상성이 너무 강해졌어요).
모선핵은 광자과충전을 반드시 조정해야 하는데, 소요되는 에너지를 50으로 올리고 사거리나 지속 시간을 늘리면 될 것 같습니다.
차원분광기는 탑승 범위를 줄여야 한다는 의견이 많고요.
예언자의 정지장 수호물도 아직까지 크게 부각되고 있지는 않지만, 사기 스킬이 될 것이라는 전망이 많습니다.
위에서 언급하지 않은 기존 유닛들의 변경점은 대체로 괜찮아 보입니다(불곰의 너프는 아직도 말이 많이 나오고 있긴 합니다만).  

8. 신 유닛 밸런스의 문제
신 유닛의 밸런스를 살펴보면, 사이클론을 제외한 5개의 유닛은 정도의 차이는 있어도 모두 OP라는 말이 꾸준히 나오고 있습니다.
해방선은 갓방선으로 불리는 수준이고, 궤멸충은 모든 종족전에서 지나치게 고효율을 보이고 있으며 가시지옥도 체력을 좀 낮춰야 한다는 의견이 많습니다.
사도는 테란전에서 초중반까지 너무 강력한 게 문제이고, 분열기는 한 방 데미지가 엄청나게 센 반면 쿨 타임이 너무 길어서 안정성이 많이 떨어지고요. 그렇다고 분열기의 데미지를 낮추고 쿨 타임을 줄이면 오지 말라는 식의 난사가 가능해져서 경기를 지루하게 만들 수 있으니 문제입니다.  
반면 사이클론은 쓰레기라는 말이 많았지만, 프로 레벨에서는 초중반에 1 ~ 2기 정도 뽑아서 요긴하게 써먹더군요. 다만 현 단계에서는 그 이상도 그 이하도 아닌 것 같습니다.

9. 기타
공허의 유산의 웅장한 브금이 호평 일색입니다.
대규모 물량전과 관련해서는 바퀴 히드라 200 물량이 초라한 걸 제외하면 나름 그럴 듯한 그림이 나오더군요. 개인적으로 인구수를 20이라도 올려줬으면 하는 바람이 있었지만, 지금의 결과물도 크게 불만족스럽지는 않네요. 사도를 제외한 신 유닛들을 큼직하게 만들고 광물량을 감소시켜서 일꾼 수를 약간이나마 줄이게 만든 게 그럭저럭 주효한 것 같습니다.

(2)로 이어집니다.

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들쾡이
15/11/19 18:07
수정 아이콘
좋은 글 잘 읽고 갑니다.. (2번)도 읽는 것을 깜빡할뻔 했군요 전반적으로 모두 공감됩니다~
가루맨
15/11/19 18:21
수정 아이콘
제 글이 크게 잘못된 부분은 없는 것 같아 다행이네요. :)
파랑파랑
15/11/19 21:25
수정 아이콘
잘읽었습니다. 토스는 조합갖추기가 조금 애매하겠네요
가루맨
15/11/19 21:31
수정 아이콘
가장 많이 바뀐 종족이라 아직은 혼란스럽겠지만, 포텐이 높은 종족이라 금방 안정적인 조합을 찾아낼 거라고 생각합니다.
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