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Date 2006/06/07 17:15:43
Name Yaco
Subject 다른점이 무엇이기에..

옛날에 나왔던 DAOC이라는 게임이 있더랍니다.

그런데, 그게 요즘에는 완전 쫄딱 망해버렸지요.

분명 오픈 베타까지는 동접자가 그래도 상당했는데 말입니다.

그리고 그 게임은 북미나 유럽 쪽 같은 곳에서는 매우 잘나갔단 말입니다.

그런데 이 다옥과 와우를 비교해 보면,

이상합니다. 둘이 비슷하거든요;;

오히려 렐름전 시스템은 다옥이 훨 씬 앞서있다고 말할 수 있습니다.

직업별 특징도 정말 다르고, 팀플위주..아니 팀플을 강요하고.

느긋하게 게임을 할 수 있고,

아이템빨보다는 컨트롤 능력이 더욱 중요하고..


저는 저 게임을 하다가 학업 관계로 때려쳤습니다.

그러면서 전 다옥이 몰락해 가는 과정을 지켜보았습니다.

일단 유료화를 하고 나니 사람수가 급감하더라고요.

그런데 와우는 유료화 해도 날개 돋힌듯이 이용자가 많아진단 말입니다.


저는 우리나라에서 온라인 게임은 '유료'이기 때문에 실패 할 수 밖에 없다고 생각하고 있었지만

와우를 보니 생각이 달라지는군요.

도대체 무슨 차이 때문에 저렇게 큰 결과를 낳았을까요....


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그리고
06/06/07 17:22
수정 아이콘
브랜드 이미지, 마케팅 등등이 아닐런지요
06/06/07 17:27
수정 아이콘
익숙하다는거죠... 워크팬이 많앗으니까요
일단 블리자드게임이란 자체만해도 스타이후로 우리나라에서 실패한게임이 없죠
출시시기가 많이 다르긴 하지만 와우의 그래픽은 매우 좋은편이구요, 그리고 뭐랄까 조금더 역동적이죠(이것도 그래픽덕이지만)
올빼미
06/06/07 17:40
수정 아이콘
정말아쉬운게임 다옥....구슬채우는재미가 쏠쏠했는데 ㅜ.ㅜ 초반에 어찌어찌 넘겼으면 아직까지도 다옥하는사람들많았을테데..아쉽져
06/06/07 17:41
수정 아이콘
무엇보다 와우의 장점은 방대한 스케일이죠
나루호도 류이
06/06/07 17:42
수정 아이콘
블리자드란 이름이 아무래도 엄청난 영향을 끼친듯.
06/06/07 17:53
수정 아이콘
다옥의 세계관은 북미 신화를 토대로 아주 세세하게 잘 살려놨습니다.
와우에 뒤지지 않죠.
또한 그래픽도 저는 나쁘다고 생각하지 않습니다;;
올빼미
06/06/07 17:55
수정 아이콘
나온시기를 생각하면,덜덜덜한 그래픽이죠. 워3오리지날과 비슷한시기에 나와서...약간은 피해를 본것 같습니다. 블리자드에 밀린거죠///
06/06/07 17:56
수정 아이콘
옛날에 온라인 게임을 하나해볼까 하고 리니지2라는 게임을 해보았는데 한지 단 20일도 안되어서 그만두고 말았습니다. 그 후론 온라인 게임을 해본 적이 없습니다.

온라인게임에 대해 개인적으로 갖는 생각은- 요즘과 같은 자동화 시대에 일일이 유저가 그 캐릭터를 데리고 처음에는 조금 재밌지만 갈수록 상당히 지루하게 생각되는 그 레벨업이란 걸 해야 하는지 의문이 들었습니다.

컴퓨터가 하는 일이 인간이 하는 일 중 지루한 일이나 반복가능한 작업을 대신해주는 것도 한 기능인데, 게임내에서 캐릭에게 '넌 지금부터 12시간 동안 무슨 기술을 써서, 무슨 몹을 사냥하도록 해라'라고 명령하고 12시간 지나 게임 접속해서 확인해보면 어느정도 레벨업 되어 있는 그런 시스템이 꼭 필요했던 것 같습니다.

그 레벨업이란 것이 재미도 없는데, 반드시 해야할 필요가 없지 않습니까? 그런데 생각해보면 레벨업 빼고는 별로 할 것도 없었습니다. 그런데 와우를 해보지 않았지만, 그 게임은 레벨업이 아니라 다른 재밌는 요소가 많다는 얘기를 들었는데 그런 것 때문에 성공하 것이 아닐까... 하는 생각도 듭니다.

그리고 레벨업을 10시간 한 것과 20시간 한건 서버에 다른 부담을 주었으니, 접속한 시간에 비례해서 요금을 부가해야 한다는 생각도 들었습니다. 그러나 한달내내 캐릭에게 '나 바빠서 레벨업 못하니... 너 알아서 레벨업하고 있어. 한달 뒤에 보자.' 하고 30일 레벨업지속 명령 내려놓고 신경끄고 있으면 30일 연속 사용가격이 최고 5만원 정도가 적당하다는 생각입니다.

아이템 같은 것도 A등급( 1번, 2번, 3번, 4번..... ) B등급( 1번, 2번, 3번, 4번......)..... 이렇게 분류해서, 아이템 땅에 떨어지면 C, D등급은 줍지말고 A, B등급만 줍도록해라. <- 이런 명령도 캐릭에 입력할 수 있게 하고 말입니다. 더욱 세분하여 A, B중에서 특정 아이템만 줍도록 해라. 등도 입력하게 할 수 있으면 좋습니다.

이렇게 해도 결국 캐릭을 키우는 차이는 납니다. 무슨 기술 중심으로 어떤 캐릭을 키우느냐의 차이가 분명 존재하니까요. 결국 키우는 사람의 방침의 대결이 되는 것입니다. 일일이 조정하면서 키우는 것이 아니라 캐릭에게 주입된 방침대로 스스로 커나가는 것입니다.

그러다 시간날때 한번 접속해서, 공성전이나 대규모 전투, 커뮤니티 참여 같은 재밌는 일 중심으로 유저는 하면 되는 겁니다.

그 온라인게임이란 것이 일주일에 2,3시간 하는 라이트유저는 점점 흥미를 잃어갈수밖에 없고, 죽자고 하는 매니아에게만 어느정도 통용될 수 있다는 것이 큰 약점인 것 같습니다.

온라인이란 가상세계에서 반드시 내 캐릭을 내가 조정해야한다는 규약이 필요가 없습니다. 내가 조정하고 있지 않을 때는 내 방침대로 자기 맘대로 레벨업하고 움직이고 먹고 마시고, 이벤트 수행하고, 돌발상황 해결하면서 내가 접속했을때 보고만 하면 되는 겁니다.

(주인님... 이렇게 레벨업했고, 주인님 말씀대로 무슨 기술 익혔고, 퀘스트 이것 해결할려고 했는데 아직 힘이 약해서 3번 모두 실패해서 안되었고, 아이템은 이런 이런 것 건졌습니다.) 이런 식으로 보고만 해주면 되는 겁니다. 리니지식의 재미도 없는 죽자 레벨업 시스템은 아무래도 실패하는 시스템으로 종결될 것 같습니다.
06/06/07 17:57
수정 아이콘
1. 제작사의 명성: 제일 컸죠

2. 한글화
(와우 한글화의 완성도는 대한민국 게임 역사상 몇 손가락 안에 꼽아도 될 정도)

3. 마케팅: 다옥이 온겜이나 엠겜에 tv광고 했더라면 어땠을까요?
게다가 유료화 가격때문에 다들 한번씩 씹어줘서 와우가 무슨 게임인지도 다 알고 -_-
06/06/07 18:02
수정 아이콘
예 다옥은 그런 레벨성 게임이 아닙니다..

다옥의 재미는 만렙 부터죠...(렐름전)
06/06/07 18:04
수정 아이콘
아 한글화를 잊엇엇군요, 와우의 한글화는 정말 최고죠 -_-, 한국온라인게임들보다도 더 한글을 많이 사용한게임이 와우입니다.
그리고 와우의 재미도 만렙부터죠
구경플토
06/06/07 18:14
수정 아이콘
4thrace님// '레벨업'에 목숨걸어야 할 리니지 1은 가장 오랫동안 가장 사랑받는 게임이죠. 게임의 성공요소 두가지는 중독성과 아이템의 환금성인 것 같습니다.
06/06/07 18:14
수정 아이콘
블리자드라는 네임벨류가
bluezealot
06/06/07 18:15
수정 아이콘
홍보의 차이 아닐까요... 저는 솔직히 처음 듣네요
겨울이야기a
06/06/07 18:16
수정 아이콘
다옥이 망해가는 이유를 한마디로 말하자면
"그들만의 리그"
자기들 끼리의 어떤 틀을 구축하고
신규 유저(뉴비)를 환영하는듯 하지만 결국에는 그 틀안에 못들어오게 하는 폐쇄적인 형태
밀가리
06/06/07 18:28
수정 아이콘
와우는 기존 여타 온라인 게임과 다릅니다. 굳이 비슷한 게임을 찾아보자면 예전에 즐겨했던 울온입니다.
이제 와우 3주일 즐긴 초보유저에 저렙이지만 유저분들과 퀘스트 같이 깨고 던전가는 재미가 솔솔합니다. 물론 거기에 부여되는 경험치와 아이템도 재미있고요. 호드와 얼라의 대립관계도 재미있고요. 여러가지 노가다에 치중되있던 국내 온라인게임과 많이 다릅니다.
저렙들도 재미있게 즐길 수 있는 방대함과 시스템 그리고 하드 유저들도 더 몰입할 수 있게하는 제도들이 점유율 50%의 와우를 만들어낸거죠 -_-
겨울이야기a
06/06/07 18:30
수정 아이콘
ㄲㄲ 와우는 만렙부터 시작이 아니라
만렙부터 노가다의 시작 ㄲㄲ
와우는 1렙부터 60까지 레벨업하는 과정이 재밌지
만렙 되면 할짓은
레게, 명게, 평게 ㄲㄲㄲ
어찌보면 리니지를 능가하는 노가다 일지도 ;
이디어트
06/06/07 18:33
수정 아이콘
리니지 는 온라인게임의 범주에서 빼야하는게 아닌가 합니다.
이미 그들도 프로게이머 이고-_-;
재미를 위해 하고, 행여나 소위 땡잡아 아이템한개 건져서 대박나서 용돈 조금 만드는.. 그런게.. 아에 뒤집어 졌죠..
오로지 돈을 위해.. 레벨은 이미 뒷전이고..
재미도.. 케릭이 자라면서 성장을 하면서 느끼는 대리만족이 아니라..
돈을 벌었기때문에 느끼는 희열-_- 에 가까운.. ;;
뭐 그런게 아닐까 하네요..
다크맨
06/06/07 18:39
수정 아이콘
다옥과 와우의 차이는 '접근성'에 있지요.
아나시스
06/06/07 18:39
수정 아이콘
1. 방대한 세계관과 아기자기한 수천가지의 수많은 퀘스트
특히, 워크래프트 시리즈로 오크와 휴먼이라든가, 호드니 아서스 왕자니 하는 것들이 상대적으로 게이머에게 잘 알려져 있는 편이었죠. 이미 매우 잘 알려져 있는 게임의 세계를 1인칭 MMORPG로 재현한다면 일단 관심이 가죠. 특히 높은 자유도가 구현되면서도 아기자기한 재미가 있어서 좋았죠.
2. 일단 블리자드라는 네임밸류. 한국에서 블리자드 게임이면 일단 거의 입맛에 다 맞았고, 또한 홍보 역시 많이 했으니.. 개인적으로 제 주위에 디아블로 시리즈를 1번이라도 해본 사람들은 다 와우를 하거나 했더군요;
3. 수준 높은 한글화
폰트까지 신경쓰는 세심한 한글화는 물론 번역의 내용도 매우 좋았죠. 한국산 게임보다 더 한국적인(?) 한글화였습니다.
4. 일단 웬지 리니지성 노가다와는 다른 듯한 느낌 : 사실 만렙을 찍게 되면 평판 노가다라든가, 레이드나 명예작업에 엄청난 노가다의 길이 시작되긴 합니다만.. 다른 온라인 게임에 비교해서는 사실 노가다가 적다고 느낍니다. 또, 단순 반복되는 작업을 하지 않아도 될 정도로 엄청나게 넓은 맵과 다양한 선택지와 높은 자유도가 그것을 커버하고 있고요.
Crazy~Soul
06/06/07 18:43
수정 아이콘
끊자고 맘 먹으면 끊을 수 있는 게임이랑,
끊으려 해도 끊을 수 없는 게임의 차이라고 생각합니다.
06/06/07 19:16
수정 아이콘
여기있는 댓글을 읽어보니 역시 무엇보다 가장 큰 이유는 거의 맹목에 가까운 한국 유저(를 포함한 한국 게임계 대다수)의 '블리자드'라는 이름에 대한 맹목적인 충성도 때문인것 같군요.
The xian
06/06/07 20:29
수정 아이콘
위의 분들이 한 이야기와 중복된 이야기이긴 하지만 개인적인 느낌을 써 보겠습니다.

WOW에 대해 제가 다른 글의 리플에서 '숙성된 맛'을 느낀다고 했었습니다. 워크래프트 10년의 세계관과 노하우가 녹아 있기에 친숙함도, 그리고 익숙함도 생기고 좋은 게임이 나올 수 있었다고 생각하기 때문이죠. 마케팅과 한글화 역시(에버퀘스트 2처럼 한글화를 우습게 생각한 나머지 몇몇 사람들의 노력까지 헛되게 만든 경우와 비교하면 WoW의 한글화는 더욱 빛납니다) 위에서 이야기해 주신 것이지만 매우 중요했고요.

하지만 지금 제가 이야기하고 싶은 또 하나의 이유는 바로 '적절함'입니다.

대개 온라인 게임이라고 하면 - 실제로는 그렇지만은 않더라도 - 사람들은 두 부류로 나눕니다. 레벨 노가다의 극의를 이루는 게임과, 방대한 컨텐츠 및 세계 구현으로 거의 VR(Virtual Reality)을 이루는 게임으로 대개 나누죠. 전자가 리니지로 대표되는 국내 온라인 게임들의 대부분이라고 한다면 후자는 에버퀘스트나 울온 등이 해당합니다.

그러나 WoW는, 스타크래프트가 거의 완벽에 가까운(현존하는 게임 중에서) 종족 밸런스를 맞췄듯이 하드한 컨텐츠와 소프트한 레벨 노가다를 하나로 묶어 버리는 데에 정말 기막히게 성공해 버린 게임이라고 생각합니다. 솔로잉을 해도, 아니면 파티 위주로 사냥만 해도, 아니면 혼자든 많이 모여서든 퀘스트의 흐름을 따라다녀도 만레벨은 될 수 있습니다. 그리고 퀘스트를 한다 해도 꼭 이 마을 저 마을을 강제적으로 가서 나중엔 온 세계를 다 돌아봐야만 만레벨이 되는 게 아니라 - 나중엔 분쟁지역 등의 상위 지역으로 통합은 되지만, 그 분쟁 지역도 여러 곳에 산개되어 있습니다 - 자신이 가고 싶은 지역에서 모험만 해도 됩니다. 예를 들어, 동부왕국에서 시작한 캐릭터에게 칼림도어로 갈 수 있는 퀘스트 기회는 주어지지만, 꼭 해서 넘어갈 필요는 없다는 것이지요.

반면, '노가다'로 치부되는 솔로잉이나 파티 플레이로 사냥만 해서 레벨을 올린다고 해도 그 경우는 다른 '노가다'로 대표되는 게임들과는 또 다릅니다. 특히 솔로잉의 경우, 물약이나 소모성 아이템, 스킬 등에 적절한 쿨타임이 있기 때문에 무한 사냥이라는 것은 애초에 불가능합니다. 일정 기간 동안 싸워서 HP와 MP가 다 차면 음식을 먹는 등의 방법으로 앉아서 체력을 회복하는 것이 더 효율이 좋습니다. 또한 간편하다는 이유로 '순간 이동'이 대세인 단순 사냥 게임에 비해 그리폰이나 히포그리프, 박쥐, 배 등등을 타고 각 지역을 이동하는 시간 동안은 그러고 싶지 않아도 어차피 사냥을 쉬어야 한다는 점에서 또 다릅니다. 구닥다리 같아 보이는 시스템이고 이전부터 많이 사용되어 온 시스템이긴 하지만 여관이나 어떤 지점에 60분마다 사용 가능해지는 귀환석을 등록해 놓고 "이제부터 ○○○○에 머무릅니다"라는 메시지는 간혹 내가 모험을 하러 이 자리에 짐을 풀었다는 생각까지 실제로 들게 만듭니다.

그리고 요즘 '레게'로 대표되는 장비가 대세다 그게 노가다다 뭐다 이야기하지만, 저는 또 그런 것에서도 다른 '노가다' 게임과 다르다고 생각합니다. 다른 데에서 '장비'='실력'이라면, WoW는 꼭 그렇지만은 않습니다. 아무리 Tier 2의 상위 에픽 세트를 맞춘 사람이라 해도. '실력'이 되지 않으면, 던전의 길을 모르고, 몬스터에 대한 지식이 없고, 경험이 없으면 - 그래서 자신의 실수로 인해 많은 적들을 끌어 오게 되면, 죽습니다. 그럴 때에는 물약도 마법도 소용 없습니다. 순간의 판단 실수는 에픽 세트를 입은 만레벨의 캐릭터로 이루어진 파티는 물론, 공격대 전체도 죽일 수 있습니다. 그리고 그런, 속칭 '삽질'을 한 사람에게 내려지는 평가는 일견 가혹한 면이 있습니다. 특히나 장비가 좋은 사람일수록 더더욱 마찬가지입니다. 대표적으로 "캐릭터 샀나 봐"이런 식으로요. 장비만으로 사람을 판단하는 지각없는 사람들이 요즘 막공대를 모을 때에 "4대인던 셋템 이상이요" "노버프 피통 얼마요"이런 소리들 많이 하지만, 그런 자리에서도 레어 풀셋 에픽 풀셋 입고 삽질하는 사람들은 분명히 나타나고 그럴 때면 공대장에게는 물론이고 주위 사람들에게 "공부 좀 하고 오시죠"라는 등의 핀잔을 듣기 일쑤입니다. 그렇기 때문에 저는 아이템을 모으기보다, 평소에 전투를 할 때도 제 위치가 '이럴 때는 뭐 해야 하고, 이럴 때는 뭐 해야 한다'라는 공부를 한다고 생각하고 하게 됩니다. 다른 이들에게 피해를 끼치기는 제가 죽기보다 싫으니까요. 그리고 실제로도 지금까지 어쩔 수 없이 전멸해야 할 때 빼고는 제가 먼저 사망하는 등으로 폐 끼친 적은 없습니다.

물론 WoW는 새롭지는 않습니다. 익숙한 세계관에, 어디에서 한번쯤 본 것 같은. 그러나 편리한 시스템들을 많이 사용했고 또한 적절한 불편함을 주는 시스템들도 곳곳에 있습니다. 그리고 그것은 적절한 조화를 이뤄 WoW라는 '고유한' 맛을 냅니다.

WoW란 게임. 언제고 끊으려면 끊을 수 있습니다. 실제로 약 8개월 동안 끊었습니다. 그리고 다시 하는 지금도 정규 공대 같은 데에는 들지 않습니다. 실력이 안 되어서가 아니라, 정규 공대에 얽매이면서까지 내 할 일을 침해받고 싶지 않아서입니다. 일이 바쁘게 되든 제가 재미 없어지든 끊으려면 언제든지 끊을 수 있습니다. WoW는 제게 "끊으려 해도 끊을 수 없는 게임"이 아니라 "언제든지 다시 해도 반갑고 즐거운 게임"이기 때문입니다.

WoW. 저에게 최고의 게임은 아닙니다. 저에게 최고의 게임은 따로 있으며 아직까지도 가끔 즐기는 스타크래프트 역시 저에게 최고는 아닙니다. 그리고 최고라고 드러내놓고 말하지도 않습니다. 다른 게임들도 충분히 최고의 반열에 오를 수 있는 게임이고 그만큼 색다른 느낌이 있기 때문입니다. 다만 WoW는 친숙합니다. 그리고 그 친숙함이 저를 편하게 만들어 주고, 새로운 열정을 주기도 합니다.

제 말은 여기까지입니다.
06/06/07 20:50
수정 아이콘
블리자드에서 만든 게임들은 국내에서는 물론, 세계적으로도 망한 사례가 그다지.ㅡㅡ)a(현재 세계 제 1의 mmorpg가 WOW니..ㅡㅡ) 망한게 있다손 쳐도 원채 흥행작들이 대단해서 다 커버가 되죠.ㅡㅡ)b
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