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07/06/12 07:11
저렇게 되면 얼마나 좋겠습니다만은..... 우선 저렇게 하려면 가장 중요한 것은 돈이 되겠지요. 저런 돈을 어디서 협찬을 받느냐가 문제구요. 무료로 봉사는 할 수 없는 일이며 많이 힘든일입니다. 하지만 이런 운영이 가능해진다면 정말 우리나라는 E-Sports의 강국의 이미지를 확실히 굳혀 갈 수 있는 기반이 될 것 같네요.
07/06/12 09:38
우와 정말 이런 시대가 온다면!!
막 이제 저런것들을 실천하려는 찰나에 스타2가 나오고 스타2 저런 기능이 완벽 구현된다면 참 난감하겠네요. 그럼 팬들은 다 스타2로 넘어가게 되는 것인가..?? 호호
07/06/12 10:09
전체화면은 전에도 의견이 있었는데 리플레이로 보면서 찍고찍고 또찍어서 붙어넣기로 엄청난 노가다가 필요하다고 하던데 실시간으로 가능할지 모르겠습니다.
07/06/12 10:31
전체화면은 충분히 가능할 수 있습니다. 워크래프트 유즈맵 카오스만 보더라도 기능중에 시야를 늘리고 줄일수 있는 기능이 맵 자체로도 만들수 있습니다.
07/06/12 11:14
워크래프트 경우 자체 그런 시스템이 내장 되어 잇으니 그런것이고요.. 스타의 경우 저거는 옵저버 4명이 들어가서 4명의 시야를 가져다 붙이지 않는 한 힘들거라 봅니다. 그리고 사실 펭귄 같은 거야 스타가 잡아먹는 메모리에서 분석으로 할 수 있지만 그 이상 나아가려면 스타크래프트의 소스가 절대적으로 필요하고 저작권 문제가 생기게 됩니다.
07/06/12 11:15
음.. 워크래프트의 경우 몇몇 외국리그에서는 옵저버모드에서는 각 선수들의 자원과 인구수들이 차트로 화면 상단에 나타나고 업그레이드나 건물생산, 스킬, 아이템의 구매등의 중요한 상황들이 메세지로 출력됩니다.
스타크래프트에도 도입이되면 상당히 좋겠지요.
07/06/12 12:00
1번 정말 좋네요~ CECRI님의 의견대로 노가다성으로 옵저버 4명을 넣어서 4명의 시야를 합성하는 프로그램을 개발해서 흠...힘들까요? ;;
07/06/12 12:40
워3의 유럽리그볼때 사용하는 프로그램들은 선수들의 인구수 자원상황 영웅레벨뿥만아니라 무슨영웅이 무슨 아이템을 샀는지 스킬은 무얼찍었는지 까지 나옵니다... 스타에서도 옵저버를 좀더 두고 한다면 몇분에 몇게이트까지 올라가느냐 몇분에 앞마당멀티가 완성되었느냐 이런 세세한 부분까지 시청자들에게 알려주는게 가능할텐데 말이죠 굳이 프로그램을 만들지 않아도 말이죠..
07/06/12 15:31
NeverMind님// 그것은 안됩니다. 현재 리플레이를 공개하지 않는 가장 큰 이유중 하나가 세세한 빌드와 전략 공개를 하지않기 위함인데 방송에서 다 알려줘 버리면 리플레이 비공개가 의미가 없어지니까요
07/06/12 16:19
1) 의 경우에는... 일단 스타크래프트의 태생적 한계가 2D 게임이라는데에서 힘들 것으로 보입니다. 3D 게임이라면 오히려 간단한 문제인데 말이죠(가상 카메라의 위치 - 또는 뷰포트 - 만 조절해주면 해결되니까요)
07/06/13 02:10
일단 애드온 형태로는 화면 시야를 넓히거나 하는 것은 상당히 어렵습니다. 제조사에서 직접 지원하지 않는 이상은 거의 불가능하다고 봐도 좋을 것 같습니다. 다른 분들이 말씀하신 것 처럼 옵저버 여럿을 동기화 시켜서 화면을 종합하는 것은 어찌 가능할지는 모르겠습니다. 하지만 동기화라는 것은 기본적으로는 네트워크나 시스템에 부담이 꽤 되는 일인지라 안정성을 최우선으로 생각하는 방송시스템에서 도입할 지는 잘 모르겠습니다. 좋은 아이디어가 있다면 가능할지 모르겠지만요.
리플레이의 경우 뒤로가기가 지원 되지 않는 가장 큰 이유는, 리플레이 파일이 일종의 플레이어의 명령어 셋으로 이루어진 리스트 이기 때문입니다. BWChart등에서 리플레이를 보면 알 수 있듯이, 시간대별로 플레이어들이 내리는 명령이 기록되어 있으며, 리플레이를 볼 때는 이 명령들을 다시 재현해서 화면에 뿌려줍니다. 즉, 사용자가 내리는 명령이 아닌 컴퓨터가 내리는 명령에 따라 가상의 플레이어들이 다시 한번 게임을 하고 있는 것이지요. 뒤로가기가 힘든 것은, 리플레이에 각 명령들만 기록되어 있을 뿐 상황에 대해서는 기록이 되어 있지 않다는 것입니다. 만약 뒤로가기 기능을 현재의 리플레이 형태로 구현하기 위해서는, 리플레이를 재시작 시킨 뒤, 최대한 빨리 감아서 뒤로 가길 원하는 상황까지 다시 재현하는 수 밖에 없습니다. 이게 딱히 어려운 기술이라고 생각되지는 않지만, 이 역시 블리자드에서 구현하지 않는 다면 불가능합니다. 외부 프로그램으로 가능한 방법은, 화면을 동영상으로 실시간으로 저장한 뒤, 뒤로 감는 방식일겁니다만, 이건 프로그램으로 할 게 아니라 방송 장비로 할 일이라고 생각되네요. 세번째 문제의 경우, 프로그래밍의 문제는 아니라고 생각합니다. 전적 관리는 엑셀정도만 가지고도, (혹은 엑세스를 통해서) 훌륭하게 해낼 수 있습니다. 다만, 상세한 데이터가 제공되지 못하는 것은 엑셀이나 엑세스가 부족해서가 아니라, 입력된 원천 데이터의 양이 부족하기 때문입니다. 예를 들어서, 대표적으로 입력되지 않는 데이터, 시작 위치나 경기 시간같은 데이터의 경우 (경기 시간은 입력을 하고 있는지 모르겠습니다.) 만약 입력이 되어 있다면, '이 선수의 평균 경기시간은 XX분 XX초 입니다.' 와 같은 데이터는 엑셀에서 필터링 한번에 드래그 한번으로 쉽게 구할 수 있고, 그마저도 귀찮다면 (프로그래머가 아니더라도 쉽게 만들 수 있는) VBA 매크로를 통해서 쉽게 산출할 수 있습니다. 문제는 전적을 관리하는 프로그램이 없다기 보다는 과거 스타리그가 처음 시작될때부터의 각 경기의 상세한 데이터들이 입력 자체가 안되어 있다는 것이겠지요. 이제 와서 입력하려고 한다면 상당히 어려운 작업이 될 지 모르겠습니다만, 의미 있는 작업이 될 것 같기는 합니다. 문제는 방송사들이 그럴 의지가 있느냐는 것이겠지요. (협회가 해야 될 일이지만, 협회가 뭐 하는거 있나요) 최초에 각 데이터베이스를 모델링 하는 것 부터 상당한 고려가 필요한 (대충 하면 나중에 또 다른 데이터가 없어서 한 번더 작업해야 될 수 있으니까요) 어려운 작업이니까요.
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