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Date 2010/10/09 14:04:49
Name 창이
Subject 저그유저인 내가 봐도 '선보급-후병영'테크는 nono! 대신에 이런 대처방안은 어떨까요?
제 개인적인 생각으로는

선보급 후병영 테크트리로 변경하는 것 보다는

차라리 이렇게 하는게 테란의 종족특성을 최대한 안 더럽혀지면서

극초반 토스,저그들이 선병영빌드에 쫄아서 제대로 배 째지도 못 하는데다가

테란 입장에서도 선병영해서 초반압박 막혀도 지게로봇+입막땜에 별손해 없다는 점의 좀 언밸런스한 문제를

최대한이나마 커버할 것 같은 예감이 드네요

========================




1. 병영건설타임을 소폭 증가

>>선병영 초반압박플레이만 살짝 너프시킴과 동시에

중장기전으로 가면 갈수록 밸런스에 크게 지장 없을만큼의

건설타임을 소폭 증가 시켜줬으면 좋겠어요

(어차피 고수가 아니면 아닐수록 멀티캐스팅이 느리면 느릴수록

자원전 중장기전 가면 갈수록

건물 다 지어져도 딴 컨트롤 하느라 바빠서 유닛 잠깐 안 뽑는 시간은 약간 존재하잖아요...)




2. 기술실 애드온 시간 소폭증가

>>1번과 같은 원리입니다 초반만 너프시키고 중장기전에는 별타격 없을 만큼만 소폭증가





3. 벙커 회수기능 쓸 때 자원 100% 회수 -> 50%만 회수

혹은 100%회수가능 하되 벙커회수를 원할 시 건설로봇 하나가 벙커 가까이에

근접하여 벙커회수가 가능한 스킬 발동 후 10초이하의 소요시간을 거쳐서 완전 회수 가능...




>>

'선 보급-후병영 테크가 패치된다면 정말 말이 안 된다.

스타 1부터 쭉 이어져오던 테란만의 기본중의 기본특성에 어긋나는 패치다'라고

주장 하시는 분들의 의견 솔직히 저도 공감합니다

대신 그렇게 따지고 보면 테란 건물 짓기에 있음의 특성 중 토스,저그랑은 차별화된 점 중

하나가 자기가 짓다가 상황에 따라서 짓기 싫으면 중단에 잠깐 포기 할 수 있고

짓다 만 빌드 타임은 살아 있다란 점입니다 . 다시 일꾼을 붙이면 마저 지을 수 있고요

토스,저그는 그렇지 못 하잖아요...

스타1때도 그랬겠지만 토스,저그분들 간혹 이런경우 겪어본 적 있잖아요

'아; 지금 짓고 있는 이 건물이 공격당하고는 있는데 취소하자니 타격이 너무 커서 살려야는 겠고;;

취소 안하자니 상대방이 가지고 있는 화력으로 짓고 있는 내건물이 깨질것인가 지켜질 것인가

그건 나 자신도 조금 긴가민가 장담 못 하는 상황이고... 아 어쩌지?? 취소해? 말어?? '


그리고 테란의 건물 짓기 특성을 응용하여 개발된 스킬이 프로게이머테란

유저들은 요즘 이젠 기본인 마냥 쓰죠

바로 벙커러시를 하되 벙커를 짓고 있는 와중에 계속 상황판단을 하여

긴가민가 하다 싶으면 벙커를 95~99%정도 완성 시켜놓고 취소를 하고

마저 지어 완성을 하던 완전취소를 해서 자기가 터뜨리던간에 정하는 스킬말이죠...



스타 1에서 완성된 벙커가 회수 불가였다가 스타2에선 회수 가능한 점이

저그,토스 입장에선 징징될 수 있지만 또 따지고 보면 저그는 가시촉수 포자촉수가 움직일수

있다던지 하는 면도 있으니깐 완성된 벙커가 회수가능하는건 이해가 가지만

저는 100% 회수보다는 50%정도는 패널티가 있거나

다시 건설로봇이 직접 벙커 옆에 가서 10초이하의 소요시간이 걸리는 회수작업을 마쳐야

회수가 되는게 어떨까 하는 생각입니다)




=================================

(추가사항!!)


아 깜빡하고 안 썼는데

전 2:2밸런스 문제 해결법은 여기서 제시한 적이 없어요;;

1:1 선병영 벙커러쉬만 보고 제 생각 한번 써본 건데 ^^;;;


저도 2:2 밸런스 저테 사신링 조합 사기적으로 매우 강력한거 동의하고

그 점도 무조건 패치된다고 생각해요

제가 써논 1:1 입장에서의 대처방안처럼 1:1에 있어서의 선병영-후병영 문제와

2:2 밸런스를 무너뜨리는 사신링 조합을 너프시킬 수 있는 방안이 잘 조화가 되어

좋은 밸런스가 나오는 그런 패치가 나왔으면 좋겠습니다 ~!!

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10/10/09 14:07
수정 아이콘
선보급고 병영보다 이렇게 패치할때 테란이 더 암울해 질겁니다.
몽키매직
10/10/09 14:19
수정 아이콘
지금 선 보급고 패치의 의도는 2:2 팀플에서 필승에 가까운 카드인 사신링을 너프 시켜 다양한 전략카드 중 하나로 만드는데 있습니다. 약한 너프 가지고는 힘듭니다. 팩토리 이후에 발업 얘기가 나올 정도로 심각한 수준입니다. 선 전진배럭해서 나오는 사신이 최소한 20초는 늦춰져야 된다고 봅니다. (그래야 프로토스가 입구를 심시티+질럿으로 막고 사신 올때쯤 간신히 사신링 대응할만한 추적자를 뽑을 수 있어요) 본문의 패치가지고는 힘들죠.
10/10/09 14:19
수정 아이콘
그런데 패치에 따른 밸런스 논쟁 다 좋은데 많은 분들이 착각하시는게 있어요.

이번 패치는 2:2 '사신링 방지용 패치'로 보는편이 옳습니다.
밑에 댓글에 몽키매직님이 달아주셨는데, 현재 2:2 밸런스는 무너질대로 무너져서 정말 서치하기 싫을정도입니다.
2:2의 프로토스의 암울함은 현재 저그의 저프전 암을함보다 더합니다. 왜냐면 그냥 상대가 사신링하는데 아군에 토스가 1명이라도 있으면 어떤조합으로든 '못막습니다.'

볼까요?

1. 바퀴 사거리업에 관련
이 말인 즉슨 번식지 이전에 이속이 느린 바퀴로도 사신을 커버치라는 이야기겠죠. 반대로 이야기하면 이제 저글링 맹덕만 뽑지말고 바퀴도 좀 뽑아봐라라는 식의 패치구요.

2. 선보급고-병영
이거야 말로 전진 사신+빠른못링을 막기위한 패치입니다.

3. 사신의 니트로업을 군수공장에서
사실 사신은 속업만 안되면 할만하죠. 이때문에 이런 발상을 블리자드가 한거구요.


보시면 아시겠지만 지금 초점을 1:1에 맞춰서 블리자드가 패치를 단행하는게 아닙니다.
하지만 유저수와 관심도는 1:1 압도적이다 보니 자꾸 그런쪽으로 글이 올라오는데요, '차라리 xx로 변경해라'라는 식의 피드백을 할거면 2:2 밸런스를 맞추면서도 현재 테란의 밸런스를 너무 무너뜨리는 방향은 아니게 의견을 개재해야 한다고 봅니다.
몽키매직
10/10/09 14:22
수정 아이콘
지금 2:2 팀플에서 사신링의 문제는 뭐냐하면, 빠른 저글링 때문에 어쩔 수 없이 초반에 1~2 질럿을 뽑아줘야 하는데, 그렇게 하면 추적자가 나오기 전에 사신이 프로토스 본진에 난입합니다. 사신 난입하면 입구 막던 질럿이 금방 죽고 저글링 쏟아져 들어오는게 문제입니다. 1추적자 완성되서 2질럿 1추적자 때 2사신 + 10~20 저글링 들어옵니다. 답이 아예 안나와요;
Nautilus
10/10/09 14:15
수정 아이콘
점프스킬을 따로 개발해야만 점프할수있게 된다면 어떤가요? 그럼 사신의 컨셉이 없어지는건가요?
블루레인코트
10/10/09 14:29
수정 아이콘
스타2 구경만 하는 사람인데요. 선보급로 패치는 스타 10년 역사상 가장 단순하면서도 민감해보이는 사안이군요. 댓글과 글을 죽 보니 답은 나와 있네요. 정답은 패치의 초점인데요. 1:1이 아니라 2:2팀플과 관련된 패치군요. 2:2에서 현재같은 상황으로서는 도저히 플토같은 경우에 사신링을 막을 수 없다고 블리자드가 판단해서 내린 결론이 아닌가 합니다. 현재 이 패치에 대해 불만을 토로하시는 분들은 테란의 약세에 일조하는 패치이기 때문이라고 생각하거든요. 하지만, 이건 뒤집을 수 없는 절대적인 약세를 뜻하는건 아닙니다. 단지 전략 하나가 사라지고, 타 종족(특히 저그)의 배째는 플레이에 대해 견제가 조금 더 어려워진 정도에 불과하죠. 하지만, 지금 이대로 두면 절대로 2:2의 밸런스는 맞지 않을 겁니다. 그러니 1:1은 실력으로 커버하는게 옳지 않을까 하네요.
10/10/09 14:28
수정 아이콘
사실 이번 패치예정내용은... 2:2에 엄청나게 집중된 사항들인건 맞지요..

전부 '사신링' 과 연관된 패치니까요.


단지 사신링 건드려서 2:2 벨런스 잡으려다.. 1:1 벨런스가 우주로 가진 않았으면 좋겠습니다.
결국 '사신' 이 문제라고 블리자드 스스로 시인하고 있는거 아닌가요..

1.1 패치때도 사신때문에 벙커/사신 빌드타임을 너프하고.
다음 패치 예정도 결국 '사신때문에', 바퀴 사정거리/보급고 이후 병영/군수공장에서 니트로 업 이라는 생각을 다 하고 있는거니까요.

그냥 사신을 재설계 해서라도.. 다른걸 손 안댔으면 하는 바램입니다.
OpenProcessToken
10/10/09 14:33
수정 아이콘
해처리에 기본 인구수 부여 초기 오버로드 삭제
오버로드 1기 생산 이후에 산란못 건설 가능

사신링에다 테란만 못질하지 말고 저그도 같이~
10/10/09 14:28
수정 아이콘
개인적으로 그냥 지금 상태에서 '니트로'업그레이드 시간을 좀 길게 늘리고 (마치 차원관문 업그레이드 처럼요. 가격도 같네요) 니트로 업이후 언덕 넘나들수있게 패치하는건 어떨까싶기도 하네요. 이러면 사신이 언덕을 뛰어넘고 돌아다닐즈음엔 토스도 추적자가 2~3기는 쌓여서 충분히 방어가 될거 같기도한데... 또 너무 속업이 늦으면 아예 사신이 사장될거 같기도하고, 참 어렵긴어렵네요.
10/10/09 14:45
수정 아이콘
사신의 언덕 왔다갔다 하는 기술에 쿨타임을 주는건 어떨까요? 그래서 업그레이드 하면 쿨타임이 짧아지거나 없어지거나 하고...
그래도 2:2에선 큰 영향 없을까요?? 제가 22는 잘 안해서 모르겠네요.
달과바다
10/10/09 14:47
수정 아이콘
사신도 사신이지만 사신링의 위력은 폭발적으로 쏟아져 나오는 저글링에도 있는거 아닌가요. 1:1에서는 저글링이 약하다는 평을 받지만 팀플에서는 저글링이 제일 무섭거든요. 사신을 아무리 간접적으로 너프시켜도 저글링 발업타이밍에 쏟아져나온 저글링과 사신의 건물뎀으로 입구를 뚫고 몇마리 없는 추적자를 샥 싸먹는 플레이는 계속될것 같은데요. 그렇다고 1:1에서는 안그래도 약하다는 평을 받는 저글링을 너프시키기도 어렵고, 2:2의 밸런스 맞추기는 쉬울것 같지 않네요.
10/10/09 14:57
수정 아이콘
테란 입장에선 빌드를 가지고 장난치느니 차라리 사신을 '없애도' 됩니다. 그게 훨씬 나아요. 저그분들은 사신 사기라고 정말 짜증나실테지만 테란 입장에선 사신은 계륵이거든요. 실제로 써보면 사신에 올인하지 않는이상 이젠 큰 위용을 발휘하지 못하는 유닛일뿐더러 사신의 가스50은 싼것도 아닙니다. 사신따위 없는게 빌드가지고 장난치는것보다 훨씬 낫습니다.
키큰지엠
10/10/09 15:04
수정 아이콘
제 생각에는 지게로봇을 소폭 하향시키는게 좋을듯 싶습니다.
현제 초반 사신을 자주쓰는 이유가 입구막고 지게로봇 소환하면 금방금방 복구되기때문입니다.
마나를 올리던가 아니면 능력을 낮추는것도 좋겠네요
couplebada
10/10/09 15:28
수정 아이콘
위에도 많은 분들이 써주셨지만 차라리 사신을 못쓰는게 낫지 다른 부분을 건드리는건 테란 입장에서 괴로울 듯 합니다. 사신 실패 후 복구가 빠르다고 지게차를 건드리면 사신 안쓰고 플레이하던 다른 유저들이 정석 플레이를 하기 더 어렵겠죠. 지게차를 건드릴 정도로 현재 테란이 강세냐 하면 그건 또 아닌 것 같고..
10/10/09 18:10
수정 아이콘
테란 입장에선 빌드를 가지고 장난치느니 차라리 사신을 '없애도' 됩니다. (2)
아나이스
10/10/09 21:57
수정 아이콘
사신은 존재자체가... 이상한듯.
저글링아빠
10/10/10 01:23
수정 아이콘
전에도 저징징하면서 한 번 말씀드렸던 것 같은데요,
사신은 엔베를 추가해야 기술실 달린 병영에서 생산 가능하도록 하고, 사신 니트로업도 엔베로 옮기면 어떨까요.
첫 사신 생산시기도 많이 늦춰질 뿐 아니라, 사신 니트로업을 하는 동안 공업을 눌러주지 못한다는 것도 상당한 페널티가 될 것 같은데요.

저는 팀플은 잘 안해서 이렇게 해서 문제가 해결될지는 모르겠습니다만,
테란 플레이어님들께서 차라리 사신을 없애는 게 낫다는 말이 나올 정도라면
이런 방법은 어떨까 생각해봤답니다.
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